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Here’s Code for that AI-Generated Minecraft Clone

A little while ago Oasis was showcased on social media, billing itself as the world’s first playable “AI video game” that responds to complex user input in real-time. Code is available on GitHub for a down-scaled local version if you’d like to take a look. There’s a bit more detail and background in the accompanying project write-up, which talks about both the potential as well as the numerous limitations.

We suspect the focus on supporting complex user input (such as mouse look and an item inventory) is what the creators feel distinguishes it meaningfully from AI-generated DOOM. The latter was a concept that demonstrated AI image generators could (kinda) function as real-time game engines.

Image generators are, in a sense, prediction machines. The idea is that by providing a trained model with a short history of what just happened plus the user’s input as context, it can generate a pretty usable prediction of what should happen next, and do it quickly enough to be interactive. Run that in a loop, and you get some pretty impressive clips to put on social media.

It is a neat idea, and we certainly applaud the creativity of bending an image generator to this kind of application, but we can’t help but really notice the limitations. Sit and stare at something, or walk through dark or repetitive areas, and the system loses its grip and things rapidly go in a downward spiral we can only describe as “dreamily broken”.

It may be more a demonstration of a concept than a properly functioning game, but it’s still a very clever way to leverage image generation technology. Although, if you’d prefer AI to keep the game itself untouched take a look at neural networks trained to use the DOOM level creator tools.

Retrotechtacular: Making Enough Merlins to Win a War

From the earliest days of warfare, it’s never been enough to be able to build a deadlier weapon than your enemy can. Making a sharper spear, an arrow that flies farther and straighter, or a more accurate rifle are all important, but if you can’t make a lot of those spears, arrows, or guns, their quality doesn’t matter. As the saying goes, quantity has a quality of its own.

That was the problem faced by Britain in the run-up to World War II. In the 1930s, Rolls-Royce had developed one of the finest pieces of engineering ever conceived: the Merlin engine. Planners knew they had something special in the supercharged V-12 engine, which would go on to power fighters such as the Supermarine Spitfire, and bombers like the Avro Lancaster and Hawker Hurricane. But, the engine would be needed in such numbers that an entire system would need to be built to produce enough of them to make a difference.

“Contribution to Victory,” a film that appears to date from the early 1950s, documents the expansive efforts of the Rolls-Royce corporation to ramp up Merlin engine production for World War II. Compiled from footage shot during the mid to late 1930s, the film details not just the exquisite mechanical engineering of the Merlin but how a web of enterprises was brought together under one vast, vertically integrated umbrella. Designing the engine and the infrastructure to produce it in massive numbers took place in parallel, which must have represented a huge gamble for Rolls-Royce and the Air Ministry. To manage that risk, Rolls-Royce designers made wooden scale models on the Merlin, to test fitment and look for potential interference problems before any castings were made or metal was cut. They also set up an experimental shop dedicated to looking at the processes of making each part, and how human factors could be streamlined to make it easier to manufacture the engines.

With prototype engines and processes in hand, Rolls-Royce embarked on a massive scale-up to production levels. They built huge plants in Crewe and Glasgow, hopefully as far from the Luftwaffe’s reach as possible. They also undertook a massive social engineering effort, building a network of training institutions tasked with churning out the millions of skilled workers needed. Entire towns were constructed to house the workers, and each factory had its own support services, including fire brigade and medical departments.

As fascinating as the engineering behind the engineering is, the film is still a love letter to the engine itself, of which almost 150,000 copies would eventually be manufactured. The casting processes are perhaps the most interesting, but there’s eye candy aplenty for Merlin fans at every stage of production. We were also surprised to learn that Rolls-Royce took the added step of mounting finished Merlins in the cowlings needed for the various planes they were destined for, to ensure that the engine would be properly integrated with the airframe. This must have been a huge boon to groundcrews out in the field; being able to bolt a new nose on a Spitfire and get it back in the fight with a spanking new Merlin was probably key to victory in the Battle of Britain.

A Wobble Disk Air Motor with One Moving Part

In general, the simpler a thing is, the better. That doesn’t appear to apply to engines, though, at least not how we’ve been building them. Pistons, cranks, valves, and seals, all operating in a synchronized mechanical ballet to extract useful work out of some fossilized plankton.

It doesn’t have to be that way, though, if the clever engineering behind this wobbling disk air engine is any indication. [Retsetman] built the engine as a proof-of-concept, and the design seems well suited to 3D printing. The driven element of the engine is a disk attached to the equator of a sphere — think of a model of Saturn — with a shaft running through its axis. The shaft is tilted from the vertical by 20° and attached to arms at the top and bottom, forming a Z shape. The whole assembly lives inside a block with intake and exhaust ports. In operation, compressed air enters the block and pushes down on the upper surface of the disk. This rotates the disc and shaft until the disc moves above the inlet port, at which point the compressed air pushes on the underside of the disc to continue rotation.

[Resetman] went through several iterations before getting everything to work. The main problems were getting proper seals between the disc and the block, and overcoming the friction of all-plastic construction. In addition to the FDM block he also had one printed from clear resin; as you can see in the video below, this gives a nice look at the engine’s innards in motion. We’d imagine a version made from aluminum or steel would work even better.

If [Resetman]’s style seems familiar, it’s with good reason. We’ve featured plenty of his clever mechanisms, like this pericyclic gearbox and his toothless magnetic gearboxes.

Rewind

Rewind brands itself as a search engine for your life, that allows you to find anything you’ve seen, said or heard. It uses native macOS APIs and Optical Character Recognition to analyze everything on your screen, no need for cloud integration or IT assistance. It can also automatically record your meetings and store all the […]

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Andi

Andi is a next-generation search tool powered by generative AI. It provides answers to questions and explains and summarizes information from the best sources, giving you the knowledge you need without the clutter of SEO spam, ads, and surveillance capitalism. Andi presents results visually in an easy-to-understand format and protects you from distractions, it feels […]

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Lexica

Lexica is a stable diffusion search engine for AI-generated images. If you don’t feel like generating your own this can be a neat way to quickly get some copyright-free images! The site’s interface is nice and easy to use, it also features it’s own image generator which you can navigate to using the top menu. […]

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This Tiny Steam Engine Takes a Watchmaker’s Skill to Build

When your steam engine build requires multiple microscopes, including those of the scanning electron variety, you know you’re building something really, really tiny.

All of the usual tiny superlatives and comparisons apply to [Chronova Engineering]’s latest effort — fits on a pencil eraser, don’t sneeze while you’re working on it or you’ll never find it. If we were to put the footprint of this engine into SMD context, we’d say it’s around a 2010 or so. As one would expect, the design is minimalistic, with no room for traditional bearings or valves. The piston and connecting rod are one piece, meaning the cylinder must pivot, which provides a clever way of switching between intake and exhaust. Tiny crankshaft, tiny flywheel. Everything you’d associate with a steam engine is there, but just barely.

The tooling needed to accomplish this feat is pretty impressive too. [Chronova] are no strangers to precision work, but this is a step beyond. Almost everything was done on a watchmaker’s lathe with a milling attachment and a microscope assist. For the main body of the engine, a pantograph engraving machine was enlisted to scale a 3D printed template down tenfold. Drill bits in the 0.3 mm range didn’t fare too well against annealed tool steel, which is where the scanning electron microscope came into play. It revealed brittle fractures in the carbide tool, which prompted a dive down the rabbit hole of micro-machining and a switch to high-speed steel tooling.

It all worked in the end, enough so that the engine managed 42,000 RPM on a test with compressed air. We eagerly await the equally tiny boiler for a live steam test.

iAsk

iAsk is a free AI-powered search engine that lets you get answers to your questions, find sources across the internet, educational videos, and more. Simply type or speak your question into the search engine to get started. You can use the filter setting to narrow down the results to specific sources (such as academic, forums, […]

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Phind

Phind is an AI-powered search engine and chatbot that provides instant answers to questions instead of having to dig through hours of search results. It features multiple AI models including unlimited free uses of Phind’s own natural language model (which is very powerful at coding) and 10 free daily uses of the more powerful GPT-4 […]

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Genspark.ai

Genspark is an AI Agent engine where specialized AI agents perform research and generate custom pages called Sparkpages. Free from biases and SEO-driven content, Sparkpages synthesize trustworthy information, offering more valuable results and saving you time. You can also ask the AI agent about specific parts of a Sparkpage – this can be used to […]

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Perplexity AI

Perplexity AI is an AI chat and search engine that uses advanced technology to provide direct answers to your queries. It delivers accurate answers using large language models and even includes links to citations and related topics. It is available for free via web browser and also on mobile via the Apple App Store. Using […]

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Inworld

Inworld is a development platform for AI characters. The tool allows you to create and generate AI characters built for real-time, interactive conversations that can be used for gaming, brands & customer experience, and training.

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StockAI

StockAI is a search engine for AI generated stock photos. You can search for the exact type of stock photo you’re looking for, and you can freely use the images for commercial use. As a free user you’ll be limited to small resolution images, however, you can check out some of our AI image upscalers […]

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Gears of War: E-Day (Precuela) anunciado en Xbox Games Showcase 2024 – Primeros Screenshots y Trailer In-Engine

Gears of War: E-Day se presentó hoy en un anuncio sorpresa durante el Xbox Games Showcase, junto con un tráiler explosivo que nos lleva hasta el Día de la Emergencia. El tráiler nos presenta este momento decisivo en la serie Gears of War en el que los temibles Locust se dan a conocer con una brutal emboscada desde abajo contra el mundo de Sera.

Aquí seguiremos versiones más jóvenes de los héroes originales de la serie, Marcus Fenix ​​y Dom Santiago, mientras comienzan su lucha contra la invasión Locust. Este evento es el catalizador de todo lo que sabemos y amamos sobre Gears of War, y me reuní con los desarrolladores de The Coalition para descubrir por qué ahora es el momento perfecto para contar esa historia.

Hablando con el director creativo Matt Searcy y la directora de marca Nicole Fawcette, encuentro que el ambiente dentro de The Coalition es de éxtasis: el equipo está absolutamente emocionado de finalmente compartir el E-Day con el mundo.

En los últimos años, el estudio se ha mantenido deliberadamente tranquilo pero continuamente ocupado, terminando Gears 5, enviando su DLC Hivebusters y Gears Tactics, mientras se adaptaba a la pandemia de Covid y sus cambios en la forma en que se administran los estudios.

Durante ese tiempo, el cambio de ritmo le permitió al equipo algo de tiempo para reflexionar, descubrir qué era lo que realmente les apasionaba a ellos y a los fanáticos para poder encontrar la próxima gran historia de Gears.

«Nos dimos cuenta de que muchas de las palabras que usamos para describir la franquicia eran las que también usan nuestros fanáticos, frases como hermandad, brutalidad, patetismo, asombro», dice Searcy. “¿Por qué el Día E?  Ese es el momento en que todo se junta. Es el corazón del universo Gears. Todo lo que sucede está determinado por este día”.

Los fanáticos de los juegos principales de Gears of War pueden esperar sentirse como en casa con cómo se siente Gears of War: E-Day. The Coalition está trabajando para recrear y mejorar la acción en tercera persona característica de la serie, pasando de cobertura en situaciones de vida o muerte, todo ello dentro de una campaña explosiva que combina una jugabilidad satisfactoria y una narración emotiva basada en personajes.

Sin embargo, todo esto se cuenta a través de una lente moderna y se basa en tecnología innovadora, lo que le da a The Coalition espacio para desarrollar realmente esos elementos. Es un equilibrio cuidadoso: un juego clásico de Gears of War que se siente auténtico al lado del original, pero con tecnología verdaderamente de próxima generación detrás.

«Se sentirá como un nuevo juego de Gears, porque eso es lo que es», dice Searcy. “Somos nosotros revisando el tono y la sensación de lo que hace que Gears sea grandioso, pero estamos aprovechando nuevas técnicas, nuevos procesos y nueva tecnología que harán que el juego se sienta mejor que nunca. Va a ser increíble, un juego que se sentirá verdaderamente nuevo y auténticamente Gears”.

Trayendo de vuelta a los monstruos

Gears of War: E-Day se desarrolla 14 años antes de los eventos del Gears of War original y cuenta la historia de la primera aparición de Locust en Sera. A medida que se desarrolla el juego, veremos cómo un mundo mal preparado responde a una amenaza como los Locust.

The Coalition tiene toda la intención de convertir a los Locusts no simplemente en enemigos, sino en pesadillas vivientes. Estos no son los típicos antagonistas alienígenas o zombis de los videojuegos. Son criaturas misteriosas y formidables que habitan bajo la tierra y aprovechan nuestros miedos más profundos. »

El resumen del diseño era bastante simple», explica Searcy. «Las langostas son los ‘monstruos debajo de la cama’. ¿Qué le pasaría a la gente de Sera al ver este abrumador ejército de monstruos y tratar de descubrir… qué van a hacer?»

El director de arte del estudio, Aryan Hanbeck, explica con más detalle: «Cuando los jugadores experimentan el E-Day, ven los monstruos a través de los ojos de quienes los encuentran por primera vez». El equipo de diseño dio prioridad a redefinir el Locust Drone, que poco a poco se había convertido en mera carne de cañón a medida que avanzaba la serie.

«Transformamos el dron en algo temible, físicamente intimidante y absolutamente brutal», señala Hanbeck, destacando su estado mejorado justo detrás de Marcus y Dom en el avance del anuncio. “Conseguir el drone correcto fue crucial; Todo lo demás con Locust lo estamos ampliando a partir de ahí”.

Una historia de orígenes

El tráiler revelador del E-Day no pierde el tiempo en volvernos a presentar a Marcus, mientras se involucra en una lucha brutal con el Locust Drone antes mencionado. Sin embargo, a diferencia de nuestras salidas anteriores con él, esta es la primera vez que el experimentado soldado aserrador de hordas que todos conocemos se enfrenta a un enemigo como este.

Puedes sentir la tensión y la impotencia mientras lucha con esta monstruosidad inexplicable, antes de finalmente defenderse no con su Retro Lancer, sino con un televisor cercano. Es este sabor de brutalidad y desesperación personal y cruda lo que The Coalition busca capturar en Gears of War: E-Day: Marcus y el mundo que lo rodea aún no están equipados para este nivel de amenaza.

Los fanáticos con ojos de águila entre ustedes también habrán notado que el MK 1 Lancer que Marcus maneja brevemente en el tráiler presenta una bayoneta desmontable; no es el arma equipada con motosierra que conocemos de la serie más amplia.

Fawcette me confirma que E-Day es una “historia de muchos orígenes”, incluido Chainsaw Lancer, pero opta por guardarse los detalles de esas historias para ella por ahora. Basta decir que no solo estamos aprendiendo cómo Marcus y Dom llegaron a ser los héroes que conocemos en E-Day.

«[The Chainsaw Lancer] no existe actualmente en ese período… ¡pero no es un juego de Gears si no estás cortando Locusts con motosierra!» Fawcette se ríe.

Los fanáticos también reconocerán inmediatamente la inclusión en el tráiler de ‘Mad World’, la famosa canción de Tears for Fears versionada por Gary Jules y utilizada en los comerciales de los juegos originales de Gears of War. El compositor Adam Lastiwka ha reinventado magistralmente la icónica canción “Mad World” para el tráiler de Gears of War: E-Day, creando un instrumental original que realza la inquietante portada de Gary Jules y se alinea perfectamente con los temas más oscuros y valientes del juego.

Esta versión instrumental se desarrolla mientras Marcus y Dom contemplan las ruinas de la ciudad diezmadas por los Locust, una devolución de llamada a la profunda profundidad emocional del histórico comercial de 2006. A diferencia de las promociones típicas de videojuegos de su época, este anuncio se destacó por retratar a su héroe como vulnerable y aislado, en marcado contraste con las exageradas normas de marketing de esa época.

“Volver a obtener la licencia de la música fue sólo el comienzo”, comentó Fawcette. “El comercial original de Mad World resuena porque retrata un heroísmo arraigado en la vulnerabilidad, no en la invencibilidad. Queríamos explorar todos los elementos que hicieron que ese anuncio fuera memorable e impactante”. Esta reflexión dio forma al enfoque, asegurando que el tráiler hiciera más que simplemente evocar nostalgia. «Nuestro objetivo era explorar y revitalizar las ideas fundamentales de la serie».

Mientras Marcus se tambalea al borde de una feroz batalla cuerpo a cuerpo con los Locust, rápidamente burla al Drone al plantar el Lancer en la pared, desconectar la bayoneta y derribar a su enemigo con un tiro mortal. Se toma un momento para recuperarse, antes de caer en picado a través del suelo hacia lo que presumiblemente sería su muerte a instancias de un agujero de emergencia gigante.

No hemos visto E-Holes desde Gears of War: Judgment y ver este vacío cavernoso tragarse un edificio entero con facilidad es particularmente aterrador. Sin embargo, en este momento, vemos la revelación de un joven Dom Santiago acercándose para ayudarlo a levantarse, y para los fanáticos de toda la vida, es un regreso a casa emotivo como ningún otro.

Los inicios de la hermandad

Esta historia, por supuesto, está contada desde la perspectiva de Marcus y Dom mucho más jóvenes. Si bien la pareja son veteranos experimentados de Pendulum Wars (el conflicto humano que tiene lugar antes de que comience la serie), esta es una amenaza completamente nueva para la pareja: “Los mejores juegos de Gears tienen estos temas súper emocionales en torno a la carga compartida, la pertenencia, confianza y lealtad, y Marcus y Dom tienen una relación realmente interesante de cara al E-Day”, dice Searcy.

Para dar un contexto previo a la historia del E-Day, Marcus y Dom están conectados a través del hermano mayor de Dom, Carlos, quien murió en el campo de batalla con Marcus. La pareja eran mejores amigos, por lo que Marcus y Dom se encuentran en las primeras etapas de formar un parentesco sobre una pérdida compartida y navegar esas emociones juntos.

«Estamos contando la historia del origen de Marcus y Dom y su vínculo… este es el vínculo que define la franquicia», añade Searcy. “No son los personajes que conocemos de Gears 1 a 3. No tienen 10 años de lucha contra los Locust entre ellos. Cuando comienza el juego, se supone que hay paz en Sera, y están tratando de descubrir la vida sin esta persona que ambos amaban”.

«La gente verá la formación de esta hermandad que es tan emblemática para Gears».

Lidiar con la nueva amenaza Locust se convierte en la preocupación más apremiante para los dos amigos durante el transcurso del E-Day, pero esos latidos emocionales seguirán recorriendo la historia mientras juegas. Fawcette dice que esto es particularmente emocionante:

«Son mucho más vulnerables y creo que es una versión realmente moderna de esos dos personajes», explica Fawcette. “Hay un peso que cargan entre ellos y eso crea una tensión realmente interesante a medida que navegan en su propia relación.

“Tienes esta historia íntima ambientada en medio de un telón de fondo más amplio de lo que está sucediendo en este día apocalíptico. Creo que, para los fans, será realmente convincente profundizar y explorar su vínculo y cómo cambia con el tiempo”.

Contruído desde cero

La clave de la visión de The Coalition es que, en otro guiño al juego original, E-Day no será sólo una maravilla de jugabilidad y narración, sino también de tecnología. El desarrollo del juego ha recorrido un largo camino desde el primer juego de Gears of War y The Coalition, equipado con Unreal Engine 5, está preparado para aprovechar al máximo esta evolución para establecer nuevos estándares en destreza técnica.

Cuando se lanzó el Gears of War original, su tráiler de “Mad World” fue nada menos que una revelación. Representado íntegramente en el motor, estableció un nuevo punto de referencia para lo que los jugadores podían esperar directamente de su experiencia de juego, algo poco común en un momento en el que el abismo entre los avances cinematográficos y los gráficos reales del juego era notablemente amplio.

El uso de Epic Games de su propio Unreal Engine no solo mostró su confianza en las capacidades visuales y de rendimiento del juego, sino que también declaró audazmente la potencia del motor. The Coalition rinde homenaje a este legado con el tráiler revelador de Gears of War: E-Day, impulsado por Unreal Engine 5.

«Con los avances en Unreal Engine 5, el salto en capacidades técnicas es tremendo», explica Kate Rayner, directora técnica de estudio de The Coalition. Esto incluye más de 100 veces más detalles ambientales y de personajes que Gears 5, iluminación con trazado de rayos por hardware, reflejos y sombras, destrucción y sangre de próxima generación y tecnología de animación de vanguardia, por nombrar solo algunas de las innumerables mejoras que harán que Gears of War : E-Day una experiencia visual inigualable.

«Nuestra ambición es, una vez más, establecer un nuevo estándar en excelencia técnica», añade Rayner. “Hemos modernizado completamente Gears desde cero, infundiendo al ADN de Gears todas las capacidades de la tecnología de juego moderna. Cada personaje, entorno y animación de ‘Gears of War: E-Day’ ha sido completamente reconstruido en Unreal Engine 5, lo que nos permite retratar el universo Gears con un detalle y una fidelidad sin precedentes».

“El tráiler original de ‘Mad World’ hizo una verdadera declaración al utilizar imágenes en el motor. Estamos avanzando aún más con Unreal Engine 5”, continúa Rayner. «Nuestro objetivo con el avance del anuncio era resaltar nuestro compromiso de ampliar los límites tanto de la narración como de la tecnología en los juegos».

Fawcette añade: “Cuando miras a Marcus y Dom en los juegos originales, son tanques grandes y fornidos, exagerados en su diseño. Como has visto en el tráiler, puedes ver cómo estos chicos realmente han cobrado vida como personajes humanos [en E-Day]”.

El futuro de Gears of War

Por supuesto, este no es el final de otras historias en curso en la serie Gears: el equipo está contento con las historias contadas en Gears 4 y Gears 5 y de ninguna manera las abandona, pero sí la pasión colectiva por una historia de origen tan icónica. Era simplemente demasiado grande para ignorarlo. La historia de E-Day y los orígenes de Marcus y Dom son eventos tan poderosos y fundamentales que The Coalition no podía esperar para contarlos.

«Estamos muy orgullosos de Gears 4 y Gears 5 y de las historias que se contaron», añade Fawcette. “No nos vamos a desviar de esa historia de ninguna manera. Pero en [este] momento, tuvimos la oportunidad de escribir nuestro siguiente paso, y éste parecía demasiado bueno para perderlo”.

También es importante tener en cuenta que E-Day no es un spin-off, es una entrada completamente nueva a la serie principal, ambientada anteriormente en la línea de tiempo. Los eventos del juego no solo sirven como una emocionante historia sobre el origen de dos queridos personajes, sino que también agregan detalles y contexto a este período que resonarán en las historias que seguirán.

En E-day, los Locust no son enemigos con los que nuestros personajes estén acostumbrados a luchar. Son misteriosos, formidables y abrumadores: un horror imprevisto que Marcus, Dom y el resto de Sera deben aprender a afrontar antes de que sea demasiado tarde. Todo lo que suceda en el E-Day mejorará el futuro de Gears of War.

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Hunt: Showdown se actualizará a CryEngine 5.11 el 15 de Agosto junto con Nuevo Mapa y Requisitos Mínimos

Crytek se complace en anunciar que la tan esperada actualización para Hunt: Showdown se lanzará el 15 de agosto de 2024. La actualización traerá consigo un nuevo mapa, CRYENGINE versión 5.11, y mejoras de rendimiento para las versiones del juego para PC y consola, así como nuevo diseño UI/UX (interfaz de usuario y la experiencia) y mucho más.

Con tantas noticias interesantes en el horizonte, el equipo de desarrollo detrás de Hunt: Showdown ha lanzado un breve vídeo que describe lo que los jugadores pueden esperar en las próximas semanas.

El vídeo de actualización para desarrolladores confirma:

  • Fecha de lanzamiento de la actualización y nuevo mapa.
  • Actualización de Hunt a CRYENGINE 5.11
  • Finalización del soporte para las consolas PlayStation 4 y Xbox One con una actualización gratuita disponible para los jugadores de PlayStation 5 y Xbox Series X|S

A lo largo del invierno de 2024 llegará una avalancha de contenido nuevo para la comunidad de Hunt: Showdown, y Crytek se complace en publicar más avances, actualizaciones y respuestas a las inquietudes de los jugadores antes de la fecha de lanzamiento en agosto. Semana tras semana, la comunidad puede esperar ver más sobre:

  • Encuestas comunitarias, lecciones aprendidas y cómo estos datos afectarán eventos futuros
  • Un adelanto del nuevo diseño UX/UI
  • Actualizaciones tecnológicas y mejoras de rendimiento que llegarán a Hunt a través de CRYENGINE 5.11 y lo que eso significa para los jugadores
  • Una actualización sobre el Fair Play Task Force y las medidas que se están tomando para abordar las trampas, el juego explotador y las interacciones tóxicas.
  • La evolución de los sistemas de reclutamiento/prestigio de los cazadores, así como los cambios que se están realizando en el sistema de progresión.
  • Visión de diseño general para la mecánica del juego y las decisiones que se toman en torno a la reactivación de los cazadores, los fragmentos de salud, las restauraciones, la quema de cazadores caídos y más.

Nuevos Requisitos Mínimos (1080p/Bajo):

  • SO: Windows 10 de 64 bits
  • Procesador: Intel Core i7-7700 3.4 GHz o AMD Ryzen 5 2600 (antes Intel i5-4590 o AMD Ryzen 3 1200)
  • Memoria: 8 GB
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4GB VRAM) o AMD Radeon RX 5500 XT (4GB VRAM) (antes NVIDIA GeForce GTX 660 TI o AMD Radeon R7 370 con 3GB de VRAM)

Acerca de Hunt: Showdown

Hunt: Showdown es un juego competitivo de cazarrecompensas, en primera persona, que une la emoción de los títulos de supervivencia con un formato basado en enfrentamientos. Ambientado en la Luisiana de 1895, cuenta con una mezcla de elementos PvP y PvE y ofrece una experiencia única y emocionante. No solo las criaturas son una amenaza, sino todos los cazadores del mapa.

En el modo de juego clásico, una partida de Hunt enfrenta a 12 jugadores (que juegan en solitario o en equipos de dos o tres) en una carrera para acabar con las horripilantes bestias a cambio de recompensas que deben recoger y extraer del mapa.

El modo de juego rápido, Hunt ofrece una partida más corta para un único jugador, en el que los usuarios buscan armas y compiten por recompensas cada vez más reducidas. Cuanto más grande sea el riesgo, mayor será la recompensa. Pero un solo error puede costar todo. Hunt está disponible en Steam.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

CAZAR JUNTOS. MORIR SOLOS.

Corre el año 1895, y eres un Cazador con la misión de eliminar a los salvajes monstruos de pesadilla que han infestado el Pantano de Luisiana. Juega en solitario o en equipos de dos o tres, mientras buscas pistas que te ayuden a rastrear a tu objetivo y compite con otros Cazadores que buscan la misma recompensa.

Mata y destierra a tu objetivo, recoge la recompensa, y entonces prepárate para las confrontaciones: una vez que la recompensa esté en tus manos, todos los demás Cazadores del mapa querrán tu premio. No muestres piedad mientras luchas en un mundo despiadado y oscuro con armas brutales inspiradas en la época, mientras subes de nivel, desbloqueas equipo y recoges experiencia y oro para tu Línea de Sangre.

UNA EXPERIENCIA DE JUEGO DE MUCHO RIESGO, GRANDES RECOMPENSAS Y ALTA TENSIÓN

Una experiencia de juego competitiva basada en partidas que combinan elementos de JcJcE para crear una experiencia únicamente tensa en la que tu personaje y tu equipo están siempre en riesgo. Triunfa y se te recompensará generosamente, pero recuerda: un solo error podría costarte tu Cazador y cualquier equipo que lleve.

MODO CAZA DE RECOMPENSAS

Forma un equipo o ve solo a combatir monstruos, jefes y otros cazadores para asegurar la recompensa en Caza de Recompensas, el modo principal JcJcE del juego.

  • Juega solo o en equipos de dos o tres con hasta 12 jugadores en el mapa
  • Usa Visión Oscura para recoger pistas y rastrear a tu objetivo
  • Combate criaturas brutales y monstruos mortales, e incluso otros jugadores que están compitiendo por el mismo premio
  • Sé el primero en encontrar y eliminar al objetivo y recoger tu recompensa
  • Llega a un punto de extracción sin que te maten los que quieren robar la recompensa
  • Vive para morir otro día

MODO DE JUEGO RÁPIDO

En este modo más corto, los jugadores en solitario compiten para ser el último Cazador en pie.

  • Juega en solitario en un formato de partida más corto contra otros 12 jugadores como máximo en solitario
  • Rebusca para encontrar equipo
  • Sé el primero en encontrar y cerrar cuatro grietas en una competición por un depósito de recompensa que disminuye
  • Cierra la última grieta y absorbe toda su energía
  • O compite para eliminar al Cazador que vaya en cabeza para robar su recompensa
  • Sobrevive a la última cuenta atrás para completar la misión
  • El último Cazador que quede en pie conserva su Cazador, mientras los demás mueren y se pierden

PRUEBAS Y MODO DE ENTRENAMIENTO

Prepárate para la emoción de la caza en las pruebas y el modo de entrenamiento del juego. Estos proporcionan una experiencia pura de JcE para perfeccionar tus habilidades y maximizar tus oportunidades de llevarte a casa la recompensa.

  • Explora cualquier mapa sin la presión de una emboscada de Cazadores
  • Agudiza tus habilidades y practica tus asesinatos
  • Completa objetivos de Prueba para poner a prueba tu velocidad, tu fuerza y tus habilidades de tiro
  • Ponte en la piel de Cazadores famosos que vinieron antes que tú

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES: PROGRESIÓN Y VISIÓN OSCURA

Progresa por los rangos de tu Línea de Sangre, que te permite subir de nivel a tus Cazadores. Aunque un cazador puede morir, siempre se transferirá algo de experiencia a tu Línea de Sangre, que con el tiempo desbloquea armas nuevas y especializaciones para tus nuevos Cazadores.

La Visión Oscura permite a los Cazadores ver lo invisible, te ayuda a rastrear pistas por medio de una luz espectral y marca a los jugadores que lleven una recompensa.

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Capcom estaría preparando un Remake de Resident Evil para el 2026 para conmemorar el 30° Aniversario de la Serie

Según el insider DanielRPK, quién publica algunas de sus más importantes filtraciones o rumores en su página de Patreon, reveló que Capcom está desarrollando un remake del Resident Evil original, el cual hizo su debut en Japón en marzo de 1996, seguido por su lanzamiento en EE.UU un mes después.

本日も
・髪の毛等のレンダリング方法
・ゆれもの表現の解説
・RE ENGINE上のペイントツール
・RE ENGINEのUX改善
など、盛りだくさんな内容です。
引き続き感想は #RE2023CAPCOM でぜひご共有ください。https://t.co/n0IOX2VgBa

— カプコン技研 公式アカウント (@CAPCOM_RandD) October 27, 2023

Lo más probable es que Capcom esté utilizando REX Engine, una evolución de “RE Engine» para este y otros títulos. Según el anuncio de Capcom publicado en octubre del año pasado, “REX Engine” es la abreviatura de “RE neXt Engine” y promete brindar hasta cinco veces más potencia en comparación con el motor actual. Teniendo en cuenta que se trata de una “evolución” y no de una tecnología creada desde cero, existen muchas posibilidades para comenzar a usarla en algunos de sus títulos con fecha de estreno cercana.

Considerando que en el 2026 se cumple el 30° aniversario de Resident Evil y, teniendo en cuenta que Capcom ha hecho cerrar proyectos de fans de Resident Evil y Resident Evil: Code: Veronica en tercera persona (ambos desarrollados con Unity), no es de sorprender que la compañía planea un remake (no el HD Remaster de Gamecube que debutó en el 2002 y recién llegó a PC, PlayStation y Xbox en el 2015), similar al remake de Resident Evil 2 o 3, ya que cambian su perspectiva de cámaras con ángulos fijos a tercera persona.

Debajo hay videos del fan remake cancelado de Resident Evil hecho en Unity. Se había publicado una demo en su momento y, si bien su gunplay estaba un poco crudo, nos daba un vistazo sobre cómo podría ser Resident Evil en tercera persona. Por supuesto, quizás Capcom agregue más contenido o incluso nuevas mecánicas de gameplay en el supuesto remake del 2026, si es que están reservando REX Engine para mostrar al mundo lo que su nueva iteración del engine puede lograr.

Con toda esta información en mente, solo falta que el insider insignia de RE, Dusk Golem, confirme esta información. Según este último, RE9 estará protagonizado por Leon y podría ser en tercera persona, lo cual es algo que los fans están pidiendo hace rato luego de dos entradas principales en primera persona. En teoría, RE9 debería lanzarse a principios del 2025, así que quizás veamos algún anuncio o teaser pronto (como el próximo showcase de PlayStation o Summer Game Fest en junio).

Acerca de Resident Evil

Resident Evil, cuyo título original en Japón es Biohazard, es un videojuego de terror del subgénero horror de supervivencia desarrollado y publicado por Capcom, originalmente para PlayStation en 1996, y es el primer juego de la serie RE. La trama del juego sigue a Chris Redfield y Jill Valentine, miembros de una fuerza de élite conocida como S.T.A.R.S., mientras investigan las afueras de Raccoon City tras la desaparición de los miembros de su equipo.

Pronto quedan atrapados en una mansión infestada de zombis y diferentes tipos de monstruos. Dentro del juego, «El jugador», después de haber elegido jugar como Chris o Jill, debe explorar la mansión para descubrir sus secretos.

Concebido originalmente por el productor Tokuro Fujiwara como una nueva versión de su anterior juego de terror, llamado Sweet Home (1989), el desarrollo de RE fue dirigido por Shinji Mikami. Pasó por varios rediseños, inicialmente fue pensado como un juego para la consola Super Nintendo en 1993, luego como un juego en primera persona totalmente en 3D para PlayStation en 1994 y finalmente como un juego en tercera persona con fondos prerrenderizados.

El juego consiste en gran medida en acción en tercera persona con énfasis adicional en gestión de inventario, exploración y resolución de acertijos. RE estableció muchos elementos que se verían más adelante en la serie, incluido el esquema de control de tanque, el sistema de inventario y de guardado y el uso de modelos 3D sobrepuestos sobre fondos prerrenderizados.

El juego fue muy bien recibido crítica y comercialmente, y a menudo se le atribuye el concepto del género survival horror. Fuera de los videojuegos, RE también ha sido destacado por traer de vuelta la popularización de los zombis en la cultura popular de finales de la década de 1990 en adelante (junto con The House of the Dead), lo que generó un renovado interés en las películas de zombis durante la década de 2000.

El juego ha sido aclamado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Su éxito ha generado una franquicia multimedia que incluye videojuegos, películas1​2​3​4​5​6​, cómics, novelas y otros productos. El juego ha recibido adaptaciones a Sega Saturn, Microsoft Windows y Nintendo DS.

En 2002, se lanzó un remake del mismo nombre para Nintendo GameCube con gráficos y sonido totalmente renovados e importantes cambios en el juego y la historia, el cual fue aclamado tanto por la crítica como por los jugadores. Una secuela, RE 2, se lanzó en 1998, y una precuela, RE Zero, en 2002.

La entrada Capcom estaría preparando un Remake de Resident Evil para el 2026 para conmemorar el 30° Aniversario de la Serie apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

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