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NEVA – Review

Cuando GRIS se lanzó en diciembre de un ya lejano 2018 nuevamente se planteó el debate recurrente en la comunidad del gaming: ¿Los videojuegos pueden ser considerados arte? La naturaleza de ese lanzamiento, con una estética que parecía literalmente un cuadro de museo en movimiento, indicaría que podíamos dar un paso más en sentido afirmativo a dicha pregunta. Pero un videojuego no puede sostenerse solo con una cara bonita, y es por eso que GRIS no me terminó de cerrar en aquel momento. No quiero que se me malinterprete, sigue siendo un excelente juego al cual, en mi opinión, le faltó una vuelta de tuerca de game design.

Pero eso pasó hace ya seis años, y ahora los desarrolladores españoles de Nomada Studio nos presentan Neva, una propuesta que parecería seguir la misma línea que GRIS, pero además, a simple vista, resolvería el gran problema que tuve con ese mismo título. Pequeño spoiler del review: diría que, en gran parte, lo lograron. Pero no nos adelantemos tampoco, que hay bastante para analizar.

La primera cinemática con la que nos encontramos al arrancar una nueva partida va directo al hueso. Alba, la heroína de esta historia, se encuentra luchando contra una misteriosa plaga que está destruyendo el bosque y todo ser que habita en él, todo acompañado de su fiel loba y su pequeño cachorro. El desenlace es tanto dramático como trágico: la plaga es detenida al menos por ahora, pero la loba que acompaña a nuestra protagonista se sacrifica para lograrlo, dejando huérfano a su cría.

Es ahí cuando tomamos el control de Alba, ahora cuidando de una pequeñísima Neva la cual disfruta de corretear por el bosque en busca de deliciosos frutos para alimentarse y amigos silvestres con los cuales divertirse. Aunque la felicidad dura muy poco ya que la misteriosa calamidad resurge para poner en peligro a la naturaleza una vez más, por lo que nuestro flamante dúo se pone en acción de inmediato para detenerla.

Cada capítulo de esta historia está dividido en las estaciones del año, comenzando por verano hasta llegar a la próxima primavera. Cómo mencioné anteriormente, Neva todavía es simplemente una cachorra y Alba tendrá que ayudarla a cruzar el a veces difícil terreno con el cual nos topamos, así como cuidarla del ataque de nuestros enemigos enmascarados que buscan alimentarse de su vitalidad.

En esta primera sección la jugabilidad es un tanto simple y un buen tutorial de lo que podemos hacer con Alba: por un lado, una movilidad versátil desde el comienzo, con un doble salto que puede combinarse con un dash tanto terrestre como aéreo, y por el otro utilizar nuestra espada en un sistema de combate bastante simple basado en golpear y esquivar, sin más.

Tendremos tres vidas que, a su vez, están divididas en seis partes cada una. Cuando somos golpeados o caemos al vacío, perdemos una vida. Pero si logramos pegarle seis veces a un enemigo, recuperaremos una vida completa. Un sistema sencillo que agrega un desafío extra que no sea simplemente mashear botones cada vez que nos encontremos con un bicho distinto, ya que sólo tres ataques mal esquivados pueden mandarnos sin escala al último checkpoint.

Con el transcurrir de las estaciones, nuestra peluda compañera va creciendo y así adquiriendo nuevos movimientos que nos ayudan tanto a atravesar el bosque como combatir a nuestros parasitarios enemigos. Esto va desde iluminar ambientes oscuros, lanzarla en distintas direcciones para alcanzar ciertos objetivos y así completar puzzles, o inmovilizar monstruos para poder atacarlos con más facilidad.

Esto hace que la progresión se sienta realmente natural, integrada a la historia de manera orgánica basada en un principio muy obvio: Neva crece, y si crece puede hacer más cosas y ayudarnos de manera más eficaz. Por otro lado, Neva es la única que tendrá cierta evolución con respecto a sus habilidades, mientras que Alba siempre contará con el mismo pool de movimientos. En otras circunstancias esto último parecería ser un poco decepcionante, pero teniendo en cuenta la corta duración del título (siendo de aproximadamente 3 a 4 horas) no me parece algo tan grave. Además, el juego se llama Neva, no Alba, ¿verdad?

Dejando de lado el pésimo chiste, diría que Nomada Studio dió ciertamente un paso hacia el lado correcto con tratar de agregar un poco más de interactividad en el bellísimo mundo que crearon. Es decir, esta vez tuvieron más en cuenta que del otro lado de la pantalla hay una persona con un joystick en la mano. Es cierto que el plataformeo es bastante básico y que el combate lo es aún más, pero no llega a ser tedioso ni repetitivo, y en los últimos niveles puede ser hasta desafiante intentar conseguir todos los coleccionables que se encuentran escondidos en cada escenario.

Así como lo fue en GRIS, lo que captura toda la atención en Neva es el apartado artístico. Todos y cada uno de los escenarios son algo realmente deslumbrante de ver, y créanme que las imágenes en este análisis no terminan de hacerle justicia a lo maravilloso que es de principio a fin.

Los colores vibrantes y variados de los paisajes en cada una de las estaciones transforman el mundo de Neva en una paleta viva que parece cobrar vida ante nuestros ojos. La iluminación es sencillamente increíble, añadiendo una profundidad y una atmósfera únicas que resaltan los detalles en cada escena, sin mencionar el efecto parallax para los fondos increíblemente logrado. La combinación de todos estos aspectos demuestran el nivel de dedicación y maestría que tiene Nomada Studio con respecto al diseño visual, de lo mejor visto en años.

La historia de Neva se desarrolla de forma tan clara y emotiva que no necesita de diálogos. El storytelling es puramente visual, y la única palabra que escucharemos será Alba gritando una y otra vez el nombre de su noble compañera. No nos dicen mucho acerca de su mundo, de este misterioso enemigo al que nos enfrentamos, y mucho menos de quienes son estos personajes realmente, pero este tipo de ambigüedad es bienvenida para permitir al jugador completar los espacios vacíos con sus propias interpretaciones al igual que en GRIS.

Aún así, mientras que el contexto es vago y misterioso, el guión termina siendo un tanto predecible, con escenas que utilizan los típicos elementos emotivos para llegar al corazón de los jugadores que no terminaron de cerrarme del todo. Ya de por si es una historia trágica, y lo sabemos desde la primera secuencia que vemos al empezar la partida, pero hay elementos argumentales que se presentan cerca del último acto que se sienten desconectados, con el único propósito de hacernos derramar alguna que otra lágrima de forma barata.

Por último, siempre me gusta destacar las opciones de accesibilidad, y en Neva estas se hacen presentes mediante un “Modo Historia” para aquellos que quieren centrarse en ese aspecto del juego de una forma más relajada. En dicho modo no tendremos que preocuparnos por el daño recibido y habrán ayudas visuales para completar las partes de plataformas. Hubiera sido genial agregar alguna opción para desactivar la niebla en ciertas partes en las que la visibilidad puede tornarse un problema para ciertos jugadores.

En conclusión, Neva termina demostrando que Nomada Studio aprendió de la experiencia de GRIS y ha logrado mejorar la interacción del jugador con los hermosos mundos que son capaces de crear. Es cierto que la jugabilidad sigue siendo demasiado simple, con mecánicas sumamente básicas, pero que se sienten bien integradas en la historia y al desarrollo de la relación entre Alba y Neva.

Visualmente, es una joya que reafirma el compromiso del estudio con la estética y el arte en movimiento. En esto seguirán siendo de los mejores en la industria independiente. Quizás no sea la experiencia más divertida del mundo, pero la realidad es que tampoco pretende llegar a serlo. Aún así, estamos hablando de videojuegos, y quizás tengan que seguir trabajando en cómo abordar la interactividad en futuros títulos.

Este análisis de NEVA fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Devolver Digital/Nomada Studio.

NEVA - Review
Historia70%
Gameplay70%
Gráficos100%
Música y Sonidos80%
Optimización90%
Precio85%
Lo bueno:
  • Un apartado artístico sobresaliente, con escenarios que parecen una auténtica obra de museo.
  • Historia sencilla y conmovedora, con algunas ambigüedades que quedan a libre interpretación del jugador
  • La progresión de habilidades de Neva se siente orgánica y bien enganchada con la trama.
Lo malo:
  • Aunque hay mejoras en la jugabilidad, todavía sigue siendo demasiado simple.
  • A veces el guión cae en algún que otro cliché que lleva a momentos predecibles cerca del último acto.
  • Podría haber alguna que otra opción más de accesibilidad.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
78%

La entrada NEVA – Review apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Blazing Strike – Review

Antes de decir cualquier sobre Blazing Strike, hay que aclarar que es un proyecto llevado a cabo mayormente por únicamente un individuo. Hay varios indies de este tipo que fueron muy exitosos, entre ellos Undertale y Stardew Valley, así que no es ningún sueño imposible que una sola persona pueda lograr hacer algo exitoso e increíble. Lamentablemente, no es de mi agrado informarles que Blazing Strike no es un juego para sumar a esa lista.

¿Qué es Blazing Strike? Un juego de pelea 2D hecho con sprites pixel art al mayor estilo Street Fighter o The King of Fighters, las versiones de los 90s para ser más específicos. La inspiración está ahí, se ve a simple vista, bien podría ser un juego de arcades que visualmente pasaría más que bien, pero nada más que eso.

Vamos a empezar por el (único) lado bueno, que es el aspecto visual. Los sprites de Blazing Strike son increíbles, incluso me animaría a decir que rivalizan con los trabajos de las grandes empresas de hoy en día como Inti Creates y WayForward, quienes prácticamente perfeccionaron el pixel art.

Las expresiones están muy bien logradas, los efectos de luz, la ropa y su respectiva sombra, los golpes y las animaciones básicas como caminar, saltar o festejar. A esto le acompaña un cast de personajes muy colorido y original que, junto a las ilustraciones principales, hacen que el juego entre fácil por los ojos. Honestamente siento que si hay algo en lo que RareBreed pudo lucir con este proyecto, es su habilidad artística.

Porque todo lo demás deja muchísimo que desear. No estoy hablando del gameplay únicamente sino que de todo. La UI, las mecánicas, la ausencia de tutoriales clásicos y de opciones en el training mode, los modos y demás. Vamos por partes.

La UI, ya desde la mismísima Title Screen, es pobre. No hay ningún tipo de cinemática (personajes tirando ataques vistosos o un repaso del roster), y tampoco hay ilustraciones que acompañen. El menú principal es muy, pero muy “default”. Parece una pantalla debug, en donde se implementaron 4 o 5 opciones y ya. La pantalla de selección de personaje, la interfaz de los combates y las pantallas de victoria están bien.

Logran transmitir esa vibra retro que tanto busca, así que se perdonan. Las pantallas de victoria cuentan de una ilustración y se le suma una frase del personaje vencedor en cuestión, que es siempre la misma independientemente de a quién le haya ganado, que es una lástima puesto que es como algo clásico de los juegos de pelea y un lugar muy bueno para mostrar las distintas personalidades.

Las mecánicas de Blazing Strike no me terminaron de cerrar. Al haber una falta de tutoriales/desafíos de combos, el aprendizaje pasó más por ver comunidades, videos e intentar hacer algo en el training mode. Terminé aprendiendo a usar algunas mecánicas, por ejemplo logré hacer combos con el RUSH (que sería algo parecido al MAX MODE de KOF) y funcionaron, pero no me terminó de convencer la implementación en sí.

El tema de dejar presionado un botón para ver si puedo empezar un combo lo entiendo y lo proceso, pero que ese mismo botón consuma una barra específica me incomodó mucho por la cantidad de elementos simultáneos a las que hay que prestarle atención. Además, que esta mecánica esté vinculada a la movilidad y que no haya otra forma de dashear también chocó mucho contra todo lo que es fundamental en un fighting game hoy por hoy con respecto al gameplay.

No hay que olvidar mencionar los bugs. Los hay en Blazing Strike y no son pocos. Algunos ataques especiales que no conectan bien hacen que el oponente desaparezca de pantalla y que reaparezca algunos segundos después. Además, acertar un golpe después del KO confunde completamente al juego y tarda en cerrar la pelea, o tal vez hace que -otra vez- desaparezca el rival para reaparecer luego. También noté que hay paletas de colores alternas que están sin terminar y tienen mal los colores.

A esto se le suman dos cosas más. La primera es que me enteré de pura casualidad que había parries en Blazing Strike mientras combatía, y la segunda, es que ni usando la lista de comandos pude terminar de entender bien qué hacían algunos personajes.

Hay gimmicks muy específicos que tratan de explicarse con símbolos que no están claros para nada. El training Mode tampoco cumple con lo mínimo e indispensable, ya que faltan muchas opciones y para configurar las pocas que sí están hace falta salir del modo y volver a entrar, ya que son toggles pre-combate. Que no haya desafíos también es otra oportunidad desaprovechada para que el mismo juego le introduzca al jugador combos tanto básicos como avanzados.

Pasamos a hablar de los modos, y acá tampoco hay mucho que elogiar. Hay un modo historia, un modo arcade clásico, el entrenamiento y vs online/offline. El modo historia tiene muchísimo trabajo encima, cuenta con un montón de ilustraciones únicas y se nota que hay un guion pensado. Además, si bien no hay cinemáticas animadas, hace algo que hoy por hoy ya no se ve tanto que es usar las animaciones de los combates para mostrar alguna que otra escena de acción que es un lindo toque. Habiendo dicho lo lindo, es una lástima que el modo en sí sea tan pesado.

Ya desde el primer minuto que nos bombardean con diálogo extenso y lento, y la incorporación de personajes y conceptos es bastante abrumadora. Repito, se nota que RareBreed planeó un universo, pero falló en la narración y en el ritmo. Para mencionar algunos detalles más que no me gustaron, acá se vuelve a notar todo como un primer menú debug que nunca se pudo mejorar: la fuente es la más básica de todas y los cuadros de diálogos carecen de algún tipo de diseño elaborado.

Este modo es el único que “intenta” dar alguna que otra explicación de cómo jugar pero son mensajes muy vagos mezclados entre diálogos y no pueden ser seleccionados por separado ni repetir. Al modo arcade le faltan elementos básicos, como por ejemplo, endings para cada uno de los personajes. El modo historia tiene tantas ilustraciones que es difícil de entender porque no separó un poco de ese tiempo para cerrar bien el arcade mode. Otra oportunidad desaprovechada para dar a conocer un poco más sobre cada personaje.

El modo online de Blazing Strike también es otro problema. Hay solo dos opciones: partidas por puntos (que no encontró a nadie, así que fue imposible de probar) y las salas privadas, que sí pude probar. El netcode está bien dentro de todo, no hay mucho que criticar porque se puede jugar bien, pero las salas en sí están plagadas de errores.

Desde la forma en la que se invita al otro jugador, pasando por la ausencia de una pantalla única de “sala privada”, y terminando con el hecho de que no hay revancha. No es que no hay revancha instantánea, que es una crítica común en fighting games modernos, no. Directamente no se puede volver a jugar una vez terminada la pelea, hay que volver a invitar al otro y completar el proceso una y otra vez.

Esto, a mis ojos, es muy simple. El gameplay puede gustar o no, pero todo lo demás denota falta de tiempo de desarrollo por cada rincón observable. No se si RareBreed tuvo que cumplir fechas de entrega con el publisher o qué, pero se nota que estaba todo bien encaminado y que no se llegó a terminar. La falta absoluta de estética en los menúes, que no hayan tutoriales decentes, modo arcade sin finales, etc. El desarrollador demostró ser un gran fanático del género, es imposible que en su juego no ponga items fundamentales. Una lástima.

En conclusión, Blazing Strike no es un juego que puedo recomendar, aún teniendo en cuenta que es el proyecto de una sola persona. Los combates son visualmente bonitos y cumplen con su objetivo de “representar” la época de oro de los arcades, pero no es mucho más que eso. Las mecánicas originales no son tan divertidas, y que no haya una guía concreta complica mucho el aprendizaje inicial.

Los modos que acompañan tienen una misión clara pero fallan en cumplirla, y además tiene varios bugs que complican el disfrute. Me hubiese encantado que completara su desarrollo, pero la triste realidad es que parece haber salido sin terminar. Si bien en nuestra tienda tiene un muy buen precio regional (18 USD vs 40 USD), sigo sin poder recomendarlo en su estado actual.

Este análisis de Blazing Strike fue realizado con una copia de prensa proporcionada por
Aksys Games/RareBreed Makes Games LLC.

Blazing Strike - Review
Historia40%
Gameplay50%
Gráficos80%
Música y Sonidos50%
Multiplayer40%
Precio30%
Lo bueno:
  • Gráficamente está muy prolijo.
  • El modo historia tiene su encanto con un montón de ilustraciones.
  • El netcode (GGPO) funciona normal.
Lo malo:
  • Le faltó pulido a cada uno de los modos.
  • Si bien es funcional, jugar en línea es muy denso.
  • Los tutoriales están muy mal implementados.
40%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
46%

La entrada Blazing Strike – Review apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

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