Over the years we’ve featured many projects which attempt to replicate the feel of physical media when playing music. Usually this involves some kind of token representation of the media, but here’s [Bas] with a different twist (Dutch language, Google Translate link). He’s using the CDs themselves in their cases, identifying them by their barcodes.
At its heart is a Raspberry Pi Pico W and a barcode scanner — after reading the barcode, the Pi calls Discogs to find the tracks, and then uses the Spotify API to find the appropriate links. From there, Home Assistant forwards them along to a smart speaker for playback. As a nice touch, [Bas] designed a 3D printed holder for the electronics which makes the whole thing a bit neater to use.
Nowadays, if you want to delay an audio signal for, say, an echo or a reverb, you’d probably just do it digitally. But it wasn’t long ago that wasn’t a realistic option. Some devices used mechanical means, but there were also ICs like the TCA350 “bucket brigade” device that [10maurycy10] shows us in a recent post.
In this case, bucket brigade is a euphemism calling to mind how firemen would pass buckets down the line to put out a fire. It’s a bit of an analog analogy. The “bucket” is a MOSFET and capacitor. The “water” is electrical charge stored in the cap. All those charges are tiny snippets of an analog signal.
In practice, the chip has two clock signals that do not overlap. The first one gates the signal to a small capacitor which follows the input signal voltage. Then, when that gate clock closes, the second clock gates that output to another identical capacitor. The second capacitor discharges the first one and the whole process repeats, sometimes for hundreds of times.
In addition to a test circuit and some signals going in and out, the post also shows photomicrographs of the chip’s insides. As you might expect, all those identical gates make for a very regular layout on the die.
You might think these devices are obsolete, and that’s true. However, the basic idea is still in use for CCD camera sensors.
Sometimes, those old delay lines were actually columns of mercury or coiled-up transmission lines. You could even use a garden hose or build your own delay line memory.
Understanding the nature of pH has bedeviled beginning (and not-so-beginning) chemistry students for nearly as long as chemistry has had students. It all seems so arbitrary, being the base-10 log of the inverse of hydrogen ion concentration and with a measurement range of 0 to 14. Add to that the electrochemical reactions needed to measure pH electronically, and it’s enough to make your head spin.
Difficulties aside, [Markus Bindhammer] decided to tackle the topic and came up with this interesting digital pH meter as a result. Measuring pH electronically is all about the electrode, or rather a pair of electrodes, one of which is a reference electrode. The potential difference between the electrodes when dipped into the solution under test correlates to the pH of the solution. [Markus] created his electrode by drawing molten antimony into a length of borosilicate glass tubing containing a solid copper wire as a terminal. The reference electrode was made from another piece of glass tubing, also with a copper terminal but filled with a saturated solution of copper(II) sulfate and plugged with a wooden skewer soaked in potassium nitrate.
In theory, this electrode system should result in a linear correlation between the pH of the test solution and the potential difference between the electrodes, easily measured with a multimeter. [Marb]’s results were a little different, though, leading him to use a microcontroller to scale the electrode output and display the pH on an OLED.
The relaxing video below shows the build process and more detail on the electrochemistry involved. It might be worth getting your head around this, since liquid metal batteries based on antimony are becoming a thing.
Acetylene, made by decomposing calcium carbide with water, is a vitally important industrial gas. Not only as a precursor in many chemical processes, but also as the fuel for the famous “blue wrench,” a tool without which auto mechanics working in the Rust Belt would be reduced to tears. To avoid this, [Hyperspace Pirate] started by beachcombing for the raw materials: shells to make calcium oxide and wood to make charcoal. Charcoal is pretty easy; you just cook chunks of wood in a reducing environment to drive off everything but the carbon. Making calcium oxide from the calcium carbonate in the shells isn’t much harder, with ground seashells heated in a propane-fired furnace to release carbon dioxide.
With the raw ingredients in hand, things get a little tricky. Making calcium carbide requires a lot of heat, far more than a simple propane burner can provide. [Hyperspace Pirate] decided to go with an electric arc furnace, to which end he cannibalized a 120 V to 240 V step-up converter for its toroidal transformer, which with a few extra windings provided the needed current to run an arc through carbon electrodes. This generated the needed heat, and then some, as the ceramic firebrick he was using to contain the inferno melted. After rewinding the melted secondary windings on his makeshift transformer and switching to a stainless steel crucible, he was able to make enough calcium carbide to generate an impressive amount of acetylene. The video below documents the process and the sooty results, as well as details a little of the excitement that metal acetylides offer.
The common wisdom these days is that even if we wanted to get back to the Moon the way we did in the 1960s, we’d never be able to do it. Most of the blame for that usually falls on the loss of institutional knowledge thanks to skilled minds and hands that have been stilled by the passage of time, but the real kicker would be finding replacements for all the parts that we used back then that just aren’t made anymore. A similar problem exists for those seeking to recreate the circuits that graced the pages of the many magazines that catered to electronics hobbyists back in the day.
Take this “Space Age Decimal Computer” reproduction that [Bob Alexander] undertook. Smitten with the circuit after seeing our story about a 1966 article detailing its construction, he decided to roll one of his own. That proved to be far harder than he thought it would be. The original circuit, really little more than an adding machine using a rotary telephone dial as an input device, used neon lamp ring buffers for counting, The trouble is, while NE-2 neon lamps are still made, they aren’t made very precisely. That makes it difficult to build a working ring buffer, which relies on precise on and off voltages. That was even a problem back then; the author suggested buying 100 lamps and carefully characterizing them after aging them in to get the 60 lamps needed.
In the end, [Bob] settled for modifying the circuit while making the build look as close as possible to the original. He managed to track down the exact model of enclosure used in the original. The front panel is populated with a rotary dial just like the original, and the same neon lamps are used too, but as indicators rather than in ring buffers. Behind the scenes, [Bob] relied on 7400-series counters and decoders to make it all work — kudos for sticking with 1970s tech and not taking the easy way out with an Arduino.
The video below goes into more detail on the build and the somewhat kludgy operation of the machine, with a few excellent [Tom Lehrer] references and a nice Cybertruck dunk to boot.
«Nuestro objetivo es un lanzamiento en 2025», dijo SHIFT UP en respuesta a una pregunta sobre cuándo se lanzará una versión para PC de Stellar Blade. «Dadas las tendencias recientes como la creciente presencia de Steam en el mercado de juegos AAA y el éxito global de Black Myth: Wukong, esperamos que la versión para PC funcione incluso mejor que la versión para consola».
En cuanto a la versión de PlayStation 5, que se lanzó el pasado 26 de abril y recibirá su última actualización y un contenido descargable cruzado de NieR: Automata el 20 de noviembre, SHIFT UP dijo que «las ventas se han mantenido estables incluso cuando el aumento inicial se ha calmado».
Pueden leer nuestro análisis de Stellar Blade en este enlace.
En otras noticias, SHIFT UP dijo que está considerando compartir más información sobre Project Witches, su proyecto multiplataforma cuyo lanzamiento está previsto para 2027 o más tarde, en algún momento de la primera mitad de 2025.
Ayer, Sony Interactive Entertainment y el desarrollador SHIFT UP anunciaron que lanzarán el contenido descargable de la colaboración NieR: Automata para Stellar Blade el 20 de noviembre junto con una nueva actualización que agrega “Modo Foto”, nuevos atuendos y más, anunciaron las compañías. El contenido descargable de NieR será de pago, mientras que la actualización será gratuita.
«¡Saludos, fans de Stellar Blade! Gracias por todo el afecto y el apoyo que nos brindan. Stellar Blade pudo llegar tan lejos gracias a toda la pasión que demostraron, y es por ustedes que encontramos la motivación para superar los desafíos que se nos presentaron. Hoy tenemos el agrado de contarles dos anuncios muy especiales.»
Colaboración con Nier: Automata
¡El momento que tanto esperaban por fin ha llegado! Una colaboración fantástica en la que se cruzarán los mundos de Stellar Blade y Nier: Automata.
Nier: Automata fue una gran inspiración para Stellar Blade. Este increíble evento, producto de la colaboración entre el director Kim Hyung Tae y el director Yoko Taro, nació a partir del respeto mutuo y la creatividad.
El foco estará puesto en Emil (interpretado por Mai Kadowaki), un extraño personaje de Nier: Automata.
La Tienda de Emil hará una aparición sorpresa en el mundo de Stellar Blade y ofrecerá once objetos especiales para esta colaboración. Estos objetos combinan los mejores aspectos de ambos juegos para brindar más profundidad al mundo.
Más diversión con el Modo Foto
Ahora pueden transformar cada momento del juego en su propia obra maestra. Paisajes hermosos, batallas emocionantes, momentos emotivos con los demás personajes… Capturen estos momentos las veces que quieran. Las opciones de la cámara y los distintos filtros les permitirán crear estilos únicos.
Prueben las distintas poses para descubrir facetas nuevas que jamás imaginaron de EVE y sus camaradas. Compartan las fotografías de estos momentos especiales para divertirse como nunca.
Actualizaciones imperdibles
Se agregaron cuatro atuendos nuevos y un accesorio para sacar a relucir la personalidad de los personajes.
El nuevo accesorio “Símbolo de legado” cambia el aspecto y la presentación del modo Taqui cuando se equipa. Renueven su experiencia con estos nuevos artículos estéticos.
Además, se agregó sincronía labial en seis idiomas más (francés, español, italiano, alemán, portugués y español latinoamericano) para que los diálogos se sientan más auténticos.
Los descansos en los campamentos serán más divertidos: ahora podrán elegir las canciones que quieran escuchar en el tocadiscos.
También ampliamos las opciones de personalización de EVE y agregamos la opción “Sin coleta” a la lista de largo de la coleta.
Más diversión para las batallas. La búsqueda automática de objetivos y la corrección balística se aplicarán a las habilidades asesinas de los enemigos. Eso hará que las batallas intensas y dinámicas sean aún más emocionantes.
El agradecimiento del equipo por el apoyo
«El equipo de desarrollo puso todo su corazón en este DLC y las actualizaciones del parche, y nos complace compartir su labor con ustedes. Esperamos que los objetos de la colaboración con Nier: Automata y el nuevo modo fotografía puedan enriquecer su experiencia de juego. Seguiremos esforzándonos para estar a la altura de las expectativas y de todo el afecto que nos demuestran.»
If you ask someone who grew up in the late 1970s or early 1980s what taught them a lot about programming, they’d probably tell you that typing in programs from magazines was very instructive. However, it was also very boring and error-prone. In fact, we’d say it was less instructional to do the typing than it was to do the debugging required to find all your mistakes. Magazines hated that and, as [Tech Tangents] shows us in a recent video, there were efforts to make devices that could scan barcodes from magazines or books to save readers from typing in the latest Star Trek game or Tiny Basic compiler.
The Cauzin Softstrip was a simple scanner that could read barcodes from a magazine or your printer if you wanted to do backups. As [Tech Tangents] points out, you may not have heard of it, but at the time, it seemed to be the future of software distribution.
We were impressed that [Tech Tangent] had enough old magazines that he had some of the original strips. Byte Magazine had tried to promote a similar format, but there was no hardware made to read those barcodes.
Of course, there were other systems. For example, the HP-41C famously had a barcode scanner, although creating your own was clunky unless you reverse-engineered the “proper” format (which was done). The basic hardware used there also worked with Byte’s format, but you still had to interface the odd scanner to your computer.
Cauzin sidestepped all this with their product, which was simple-to-interface hardware with software support for the major platforms. However, by the time it was on the market, cheap magnetic media and modem-based bulletin boards were destroying interest in loading software from paper.
This is a great look at an almost forgotten technology. You could probably build something modern to scan these if you had the urge. These days, it would be easy enough to design your own system. Modern laser printers would probably make very dense barcodes.
SEGA anunció hoy que ha vendido el desarrollador de la serie ENDLESS y HUMANKIND, Amplitude Studios, a miembros de su equipo interno, lo que significa que el estudio ahora es una entidad independiente.
En marzo de este año, SEGA había vendido Relic Entertainment, los creadores de series de videojuegos como Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War y Homeworld, entre otros.
«Nuestro estudio está respaldado por franquicias sólidas y significativas y nuestro equipo está comprometido a crear los mejores juegos posibles», dijo el fundador de Amplitude Studios, Romain de Waubert de Genlis, en un comunicado sobre la independencia del estudio.
“Con nuestra amplia experiencia en el desarrollo de juegos de estrategia y dos títulos apasionantes actualmente en desarrollo, confiamos en nuestra capacidad de ofrecer una experiencia excepcional a los jugadores.
Esta decisión nos permite ser más ágiles en nuestro enfoque y al mismo tiempo seguir dando forma a la visión que ha sido nuestra desde el principio, permitiéndonos superar los límites y estar más cerca que nunca de nuestra comunidad”.
Debajo se encuentra el mensaje completo del desarrollador:
«¡Estamos encantados de anunciar que nuestro estudio regresa oficialmente a la independencia! Amplitude ahora es propiedad de miembros del equipo interno, lo que significa que el futuro de nuestro estudio y nuestros juegos permanece en manos de quienes mejor los conocen.
Ser parte de la familia SEGA y trabajar con su equipo durante los últimos ocho años ha sido un viaje increíble. Hemos aprendido mucho, hemos crecido de maneras que nunca hubiéramos imaginado y hemos hecho grandes amigos a lo largo del camino.
A medida que nuestros caminos ahora van en direcciones diferentes, nos separamos en los mejores términos y continuaremos animándolos a medida que asuman cosas nuevas y emocionantes en el futuro.
Al regresar a nuestras raíces independientes, volvemos al corazón de lo que nos impulsa: la creatividad, la innovación y la colaboración estrecha con nuestra comunidad. Estos valores han dado forma a quiénes somos desde el principio y marcarán el camino a seguir en este emocionante próximo capítulo.
¡Gracias por estar con nosotros en cada paso del camino! Brindemos por un nuevo comienzo y por todas las cosas maravillosas que crearemos juntos.»
Acerca de Amplitude Studios SAS
Amplitude Studios SAS es un equipo formado por amantes de los videojuegos —con una amplia experiencia y aspiración por ofrecer la máxima calidad— y creadores de excelentes títulos de estrategia (¡con ayuda de los jugadores!). Este estudio con sede en París cuenta con más de 170 desarrolladores de todo el mundo.
Fue fundado en 2011 y SEGA lo adquirió en 2016. Entre sus juegos más recientes se encuentran ENDLESS DUNGEON, un «rogue-lite» de acción táctica en equipo, y HUMANKIND, un juego de estrategia de temática histórica en el que hay que combinar diferentes culturas y llevar a tu pueblo desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna.
También se les conoce por su franquicia ENDLESS, que ha recibido excelentes críticas y a la cual han jugado millones de personas en todo el mundo, y que incluye los títulos ENDLESS SPACE, ENDLESS LEGEND, Dungeon of the ENDLESS o ENDLESS SPACE 2.
El estrecho vínculo que les une a su comunidad de jugadores es un pilar del estudio. Se enorgullecen de crear títulos junto a los jugadores a través de Games2Gether, una plataforma de diseño propio que permite a la comunidad desempeñar un papel creativo importante durante todas las fases de desarrollo.
Amplitude Studios se centra principalmente en el desarrollo de títulos para ordenador personal (PC) y utiliza el programa Early Access de Steam, así como Games2Gether, una plataforma de votación y crowdsourcing desarrollada por Amplitude Studios, para que los jugadores sugieran y voten sobre opciones de diseño. eso debería incorporarse a los juegos de Amplitude Studios para crear una experiencia centrada en el jugador.
En julio de 2016, Sega anunció que había adquirido Amplitude Studios para ampliar su alcance en el mercado de juegos de PC. Los fundadores Girard y de Waubert de Genlis declararon que aceptaron el trato porque vieron la oportunidad de trabajar junto a otros estudios propiedad de Sega, como Creative Assembly y Relic Entertainment.
SEGA vendió Amplitude Studios y esta se convirtió en una empresa independiente en noviembre de 2024. SEGA continuaría apoyando los juegos actuales y planeados de Amplitude a corto plazo durante un período de transición.
As we all know, when developing software for any platform or simply hacking a bit of code to probe how something works, the ability to deploy code rapidly is a huge help. [Martin Donlon], aka [wickerwaka], is well known in retro gaming and arcade hardware reverse engineering circles and had the usual issues figuring out how an arcade CPU board worked while developing a MiSTer core. Some interesting ASICs needed quite a bit of poking, and changing the contents of socketed ERPOMs is a labour-intensive process. The solution was PicoROM, a nicely designed ROM emulator in a handy DIP-32 form factor.
As the title suggests, PicoROM is based on the Raspberry Pi RP2040. It emulates an 8-bit ROM up to 2MBits in size with speeds up to 100ns. Since it uses the RP2040, USB connectivity is simple, enabling rapid uploading of new images to one (or more) PicoROMs in mere seconds. A vertically orientated USB-C connector allows multiple PicoROMs to be cabled to the host without interfering with neighbouring hardware. The firmware running on core 1 passes data from the internal 264K SRAM, using the PIO block as a bus interface to the target. A neat firmware feature is the addition of a mechanism to use a ROM region as a bidirectional control channel, which the software running on the target can use to communicate back to the host computer. This allows remote triggering of actions and the reporting of responses. Responses which may not be physically observable externally. [Martin] is using this feature extensively to help probe the functionality of some special function chips on the target boards, which is still a slow process but helped massively by reducing that critical software iteration time. The PCB was designed with KiCAD. The project files for which can be found here.
For fans of retro games, Pac-Man is nothing short of iconic—a game so loved it’s been ported to nearly every console imaginable. But the Atari 2600 version, released in 1982, left players scratching their heads – as laid out in a video by [Almost Something]. Atari had licensed Pac-Man to ride the wave of its arcade success, but the home version, programmed solely by [Todd Fry], missed the mark, turning an arcade icon into a surprising lesson in over-ambitious marketing.
Despite the hype, [Fry] faced an almost impossible task: translating Pac-Man’s detailed graphics and complex gameplay to the Atari’s limited 4 K cartridge with only 128 bytes of RAM. Atari’s strict limitations on black backgrounds and its choice to cut costs by sticking with a 4 K cartridge left the game barely recognizable. The famous pellet-chomping maze became simpler, colors were changed, and the iconic ghosts—reduced to single colors—flickered constantly. And then, Atari went all in, producing twelve million copies, betting on the success of universal appeal. In a twist, Pac-Man did sell in record numbers (over seven million copies) but still fell short of Atari’s expectations, leaving millions of unsold cartridges eventually dumped in a New Mexico landfill.
This debacle even kind of marked Atari’s 1983 decline. Still, Pac-Man survived the hiccup, evolving and outlasting its flawed adaptation on the 2600. If you’re interested in learning more about the ins and outs of game ports, check out the fantastic talk [Bob Hickman] gave during Supercon 2023.
The Domain Name System (DNS) is a major functional component of the modern Internet. We rely on it for just about everything! It’s responsible for translating human-friendly domain names into numerical IP addresses that get traffic where it needs to go. At the heart of the system are the top-level domains (TLDs)—these sit atop the whole domain name hierarchy.
You might think these TLDs are largely immutable—rock solid objects that seldom change. That’s mostly true, but the problem is that these TLDs are sometimes linked to real-world concepts that are changeable. Like the political status of various countries! Then, things get altogether more complex. The .io top level domain is the latest example of that.
A Brief History
Before we get into the current drama, we should explain some background around top level domains. Basically, as the Internet started to grow out of its early nascent form, there was a need to implement a proper structured naming system for online entities. In the mid-1980s, the Internet Assigned Numbers Authority (IANA) introduced a set of original top level domains to categorize domain names. These were divided into two main types—generic top-level domains, and country code top-level domains. The generic TLDs are the ones we all know and love—.com, .org, .net, .edu, .gov, and .mil. The country codes, though, were more complex.
Initially, the country codes were based around the ISO 3166-1 alpha-2 standard—two letter codes to represent all necessary countries. These were, by and large, straightforward—the United Kingdom got .uk, Germany got .de, the United States got .us, and Japan got .jp.
Eventually, management of TLDs was passed from IANA to a new organization called ICANN—Internet Corporation for Assigned Names and Numbers. Over time, ICANN has seen fit to add more TLDs to the official list. That’s why today, you can register a domain with a .biz, .info, or .name registration. Or .horse, .Dad, .Foo, or so many others besides.
What’s With .io?
Over the past 20 years or so, the .io domain has become particularly popular with the tech set—the initialism recalls the idea of input/output. Thus, you have websites like Github.io or Hackaday.io using a country-code TLD for vanity purposes. It’s pretty popular in the tech world.
This was never supposed to be the case, however. The domain was originally designated for the British Indian Ocean Territory, all the way back in 1997. This is a small overseas territory of the United Kingdom, which occupies a collection of islands of the Chagos Archipelago. Total landmass of the territory is just 60 square kilometers. The largest island is Diego Garcia, which plays host to a military facility belonging to the UK and the United States. Prior to their removal by British authorities in 1968, the island played host to a population of locals known as Chagossians.
The territory has been the subject of some controversy, often concerning the Chagossians and their wish to return to the land. More recently, the Mauritian government has made demands for the British government to relinquish the islands. The East African nation considers that the islands should have been handed back when Mauritius gained independence in 1968.
Recent negotiations have brought the matter to a head. On October 3, the British and Mauritius governments came to an agreement that the UK would cede sovereignty over the islands, and that they would hence become part of Mauritius. The British Indian Ocean Territory would functionally cease to exist, though the UK would maintain a 99-year lease over Diego Garcia and continue to maintain the military facility there.
The key problem? With the British Indian Ocean Territory no longer in existence, it would thus no longer be eligible for a country-code TLD. According to IANA, ccTLDs are based on the ISO 3166-1 standard. When a country ceases to exist, it is removed from the standard, and thus, the ccTLD is supposed to be retired in turn. IANA states protocol is to notify the manager of the ccTLD and remove it after five years by default. Managers can ask for an extension, limited to another five years for a total of ten years maximum. Alternatively, a ccTLD manager may allow the domain to be retired early at their own discretion.
However, as per The Register, the situation is more complex. The outlet spoke to ICANN, which is the organization actually in charge of declaring valid TLDs. A spokesperson provided the following comment:
ICANN relies on the ISO 3166-1 standard to make determinations on what is an eligible country-code top-level domain. Currently, the standard lists the British Indian Ocean Territory as ‘IO’. Assuming the standard changes to reflect this recent development, there are multiple potential outcomes depending on the nature of the change.
One such change may involve ensuring there is an operational nexus with Mauritius to meet certain policy requirements. Should ‘IO’ no longer be retained as a coding for this territory, it would trigger a 5-year retirement process described at [the IANA website], during which time registrants may need to migrate to a successor code or an alternate location.
We cannot comment on what the ISO 3166 Maintenance Agency may or may not do in response to this development. It is worth noting that the ISO 3166-1 standard is not just used for domain names, but many other applications. The need to modify or retain the ‘IO’ encoding may be informed by needs associated with those other purposes, such as for Customs, passports, and banking applications.
Basically, ICANN passed the buck, putting the problem at the feet of the International Standards Organization which maintains ISO 3166-1. If the ISO standard maintains the IO designation for some reason, it appears that ICANN would probably follow suit. If ISO drops it for some reason, it could be retired as a ccTLD.
The Register notes that the .io record in ISO 3166-1 has not changed since a minor update in 2018. Any modification by ISO would be unlikely before the treaty between the UK and Mauritius is ratified in 2025. At that point, the five year clock could start ticking.
However, history is a great educator in this regard. There’s another grand example of a country that functionally ceased to exist. In 1991, the Soviet Union was no longer a going concern. And yet, the .su designation remains “exceptionally reserved” in the ISO 3166-1 standard at the request of the Foundation for Internet Development. However, the entry notes it was “removed from ISO 3166-1 in 1992” when the USSR broke up into its constituent states. Those states were all given their own country codes, except for Ukraine and Belarus, which had already entered ISO 3166 before this point.
But can you still get a .su domain? Well, sure! Netim.com will happily register one for you. A number of websites still use the TLD, like this one, and it has reportedly become a popular TLD for cybercriminal activity. The current registry is the Russian Institute for Public Networks, and .su domains persist despite efforts by ICANN to end its use in 2007.
Given .io is so incredibly popular, it’s unlikely to disappear just because of some geopolitical changes. Even if it were to be designated for retirement, it would probably stick around for another five to ten years based on existing regulations. More likely, though, special effort will be made to officially reserve .io for continued use. Heck, even if ISO drops it, it could become a regular general TLD instead. If .pizza can be a domain, surely .io can be as well.
Long story short? There are questions around the future of .io, but nothing’s been decided yet. Expect vested interests to make sure it sticks around for the foreseeable future.
In the past, building construction methods generally didn’t worry much about air quality. There were enough gaps around windows, doors, siding, and flooring that a house could naturally “breathe” and do a decent enough job of making sure the occupants didn’t suffocate. Modern buildings, on the other hand, are extremely concerned with efficiency and go to great lengths to ensure that no air leaks in or out. This can be a problem for occupants though and generally requires some sort of mechanical ventilation, but to be on the safe side and keep an eye on it a CO2 sensor like this unique Pac-Man-inspired monitor can be helpful.
Although there are some ways to approximate indoor air quality with inexpensive sensors, [Tobias] decided on a dedicated CO2 sensor for accuracy and effectiveness, despite its relatively large cost of around $30. An ESP32 handles the data from the sensor and then outputs the results to an array of LEDs hidden inside a ghost modeled after the ones from the classic arcade game Pac-Man. There are 17 WS2812B LEDs in total installed on a custom PCB, with everything held together in the custom 3D printed ghost-shaped case. The LEDs change from green to red as the air quality gets worse, although a few preserve the ghost’s white eyes even as the colors change.
For anyone looking to recreate this project and keep an eye on their own air quality, [Tobias] has made everything from the code, the PCB, and the 3D printer files open source, and has used accessible hardware in the build as well. Although the CO2 sensors can indeed be pricey, there are a few less expensive ways of keeping an eye on indoor air quality. Some of these methods attempt to approximate CO2 levels indirectly, but current consensus is that there’s no real substitute for taking this measurement directly if that’s the metric targeted for your own air quality.
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Luego de haberse anunciado oficialmente Horizon Zero Dawn Remastered durante la State of Play la semana pasada, hoy se abren las reservas en PC y PlayStation 5, con la opción de actualizar la versión original a la remasterizada por US$ 10.
Al igual que otros títulos recientes de Sony, esta versión remasterizada de Horizon Zero Dawn juego requiere iniciar sesión en una cuenta de PlayStation Network. Esto es un gran problema para quienes tienen el juego original de PC, ya que al requerir la cuenta de PSN, dichos usuarios no pueden actualizar a la versión remasterizada ni tampoco comprarlo. La lista de países de la siguiente:
Cabe mencionar que Horizon Zero Dawn Complete Edition y Horizon Zero Dawn Remastered aparecerán en la biblioteca de Steam o Epic Games Store (probablemente no esté disponible en GOG por el requisito de la cuenta de PSN) como entradas separados. La actualización no reemplaza el juego original.
Horizon Zero Dawn Remastered llegará a PlayStation 5 y PC vía Steam, Epic Games Store y GOG el próximo 31 de octubre. En PC, Horizon Zero Dawn Remastered incluye el overlay de PlayStation con soporte para Trofeos y tiene su propio conjunto de características, como soporte para resoluciones ultra anchas y las últimas tecnologías de mejora del rendimiento como DLSS 3 y MD FSR 3.1 con generación de fotogramas.
Esta versión actualizada de Horizon: Zero Dawn, el cual fue estrenado para PlayStation 4 en el 2017 y para PC a mediados del 2020, contará con gráficos mejoradas para ponerlo a la altura de su secuela (Horizon: Forbidden West, lanzada en febrero de este año en PC), en forma de nuevos modelos de personajes, iluminación y animaciones. Además, se afirma que agregará funciones de accesibilidad, modos gráficos y mejoras en la calidad de vida.
«Hace más de siete años, lanzamos Horizon Zero Dawn al público. Los jugadores pudieron conocer a Aloy, nuestra heroina principal, embarcada en un viaje de (auto)descubrimiento en un misterioso mundo de un futuro lejano devastado por máquinas mortales.
También fue el comienzo de una próspera comunidad de cosplayers, fotógrafos virtuales, artistas y creadores de contenido que nos inspiran hasta el día de hoy con sus increíbles creaciones. Horizon Zero Dawn es un juego muy querido por muchos seguidores, así como por todos en Guerrilla.
Y esa comunidad no ha dejado de crecer. Cada año, millones de personas eligen Horizon Zero Dawn por primera vez. Sin embargo, 7 años es mucho tiempo en el mundo de los gráficos por computadora, y la tecnología mejora. A medida que pasaba el tiempo, queríamos que los nuevos jugadores que se unieran a Aloy en su historia de origen pudieran hacerlo con una versión digna de su PS5 o PC compatible. Por eso, nos complace anunciar que nuestros talentosos amigos de Nixxes remasterizaron el juego.
El lanzamiento de Horizon Zero Dawn remasterizado será el 31 de octubre. La cautivadora historia y el impresionante mundo postapocalíptico regresan junto con una serie de mejoras tecnológicas, visuales y funcionales. También incluye el contenido de The Frozen Wilds, una gran expansión con tierras, habilidades, armas y máquinas adicionales. Echa un vistazo al siguiente tráiler de presentación.
Horizon Zero Dawn Remastered presenta más de 10 horas de diálogos que volvimos a grabar, captura de movimiento e innumerables mejoras gráficas que llevan al juego a la misma fidelidad visual que su secuela Horizon Forbidden West, aclamada por la crítica. El exuberante mundo del juego incluye heladas montañas, densas junglas y áridos desiertos con nuevas e impresionantes imágenes y gráficos 4K. Además, ahora puedes viajar entre asentamientos con una rapidez increíble.
Mejoramos los cautivadores personajes de la historia y los alineamos con los avances en modelos y renderizado de personajes de la generación actual. ¡Esperamos que las mejoras que hicimos en la animación, la iluminación, las texturas y más animen a los seguidores nuevos y existentes a profundizar en la acción!
Mejoramos significativamente la experiencia de audio en Horizon Zero Dawn remasterizado. Renovamos por completo la mezcla de sonido, que ahora es compatible con la tecnología de audio 3D Tempest de PS5, a ambisónico de orden superior y renderizado Atmos para un paisaje sonoro envolvente. Nuestro diseño de sonido también experimentó cientos de mejoras importantes tanto en el juego como en las cinemáticas.
Horizon Zero Dawn Remastered saca máximo provecho del poder y las funciones de la consola PS5. La respuesta háptica y los gatillos adaptativos del control DualSense garantizan una experiencia increíble durante un tenso combate tenso, una exploración sigilosa o al escalar un gigantesco cuellilargo.
Integramos respuestas hápticas personalizadas para el control DualSense a lo largo del juego, lo que proporciona una respuesta táctil que aumenta la experiencia. Además, introdujimos una nueva función de accesibilidad opcional que utiliza sonido y respuesta háptica para notificar a los jugadores sobre objetos con los que puede interactuar, por ejemplo, que puede recoger, y que antes solo se indicaban visualmente.
También nos alegra compartir que Horizon Zero Dawn Remastered viene con soporte nativo para PlayStation 5 Pro. Esto incluye una variedad de funciones gráficas que mejoramos para aprovechar la potencia de la PS5 Pro, y a la vez, ofrecer una fidelidad ultraalta a velocidades de cuadro ultrarrápidas.
Las mejoras a las diversas funciones gráficas que hicimos a la versión base de PS5 incluyen nubes de mayor calidad, mayor calidad en la profundidad de campo, efectos atmosféricos de mayor fidelidad, mayores distancias de dibujo del follaje, sombreadores de piel y cabello mejorados y muchas otras mejoras que contribuyen a convertirlo en una experiencia incomparable.
La versión 3 para PC en Windows incluye el PlayStation Overlay compatible para trofeos y tiene su propio conjunto de funciones, como compatibilidad con resoluciones ultraanchas y las últimas tecnologías de mejora de rendimiento como NVIDIA DLSS 3 y AMD FSR 3.1 con generación de cuadros. Nuestros socios de Nixxes ampliarán este tema en un futuro blog.
Muchas de las funciones de accesibilidad que introdujimos por primera vez en Horizon Forbidden West también las incluimos en esta versión remasterizada: controles reasignables, respuestas hápticas y varios botones de asistencia que permitirán a todos los jugadores disfrutar plenamente del juego.
Para aquellos que ya lo jugaron, nos aseguramos de que sus partidas guardadas funcionen, por lo que esta es una gran oportunidad para profundizar en Nuevo Juego+ o volver al modo Foto con todos sus atuendos y personalizaciones previamente desbloqueados.
Nos encanta poder contarles que las reservas de Horizon Zero Dawn Remastered se abrirán el 3 de octubre para ambas plataformas.
Los propietarios actuales de Horizon Zero Dawn (PS4, PC) y Horizon Zero Dawn Complete Edition (PS4, PS5, PC) pueden actualizarlos a la versión digital de Horizon Zero Dawn Remastered por $9,99 USD tanto en la consola PlayStation 5 como en PC (a través de Steam o Epic Game Store). Esto incluye a los seguidores que agregaron el juego a sus bibliotecas durante la iniciativa Play At Home de PlayStation.
Los propietarios del disco del juego Horizon Zero Dawn para PS4 pueden acceder a esta oferta insertando el disco del juego en su consola PS5 (y el disco deberá permanecer dentro de la consola cada vez que quieras jugar). Las personas que tengan un disco del juego de PS4 y compren una consola PS5 edición digital sin unidad de disco no podrán acceder a la oferta de actualización.
Para los nuevos seguidores, el juego se puede comprar por $49,99 USD en PlayStation Store, Steam o Epic Game Store. Recibirás la Horizon Zero Dawn Complete Edition.
Tendremos más información a medida que nos acerquemos al día de lanzamiento el 31 de octubre, así que sigan nuestros canales sociales para obtener actualizaciones. De parte de todos nosotros en Guerrilla y Nixxes, ¡gracias por su continuo apoyo!»
El Analista de Bits, un canal dedicado a comparativas, publicó un video que muestra cara a cara las diferencias entre la versión original de Horizon Zero Dawn y la remasterizada.
Horizon Zero Dawn se lanzó por primera vez para PlayStation 4 el 28 de febrero de 2017, seguido de una versión para PC a través de Steam y Epic Games Store el 7 de agosto de 2020. También se lanzó en GOG el 24 de noviembre del 2020.
La versión de PC de Horizon: Zero Dawn incluye soporte para resolución 4K y Ultrawide, HDR, escala de resolución, vegetación dinámica y efectos de reflejos mejorados, herramienta para benchmark, opción para cambiar el campo de visión hasta 100° (algo que en principio Guerrilla dijo que no iba a ver) y decenas de opciones gráficas para personalizar.
Acerca de Horizon Zero Dawn Remastered
Explora un mundo vasto y vibrante plagado de temibles máquinas y misteriosas ruinas de una civilización extinta, ahora remasterizado con impresionantes gráficos y nuevas características para PC.
Empuña el arco y la lanza de Aloy, una joven cazadora de máquinas y paria de su tribu, mientras descubre sus orígenes, la verdad sobre su misterioso mundo, y su destino para salvarlo de una inminente catástrofe.En sus viajes, Aloy conocerá tribus únicas, asentamientos llenos de vida, y personajes y compañeros de lo más interesantes.
Pero cuidado, porque este mundo abierto también está plagado de bestias y peligros. Una fuerza desconocida ha corrompido a unas asombrosas pero mortíferas máquinas que vagan por el majestuoso paisaje. Planea devastadores ataques contra temibles máquinas y malvadas facciones rivales, haciendo uso de un increíble arsenal.
Horizon Zero Dawn es un galardonado juego de rol y acción, y la Remastered Edition hace que el popular mundo salvaje de Aloy cobre vida con una fidelidad mayor si cabe, gracias al potencial del PC. También incluye The Frozen Wilds, una enorme expansión que presenta más lugares, habilidades, armas y máquinas.
Características de PC:
Admira todos los rincones de este enorme mundo gracias a la compatibilidad con monitores ultrapanorámicos con relación de aspecto 21:9, 32:9 y 48:9 (tres monitores).
Disfruta de detalles vibrantes con el escalado y la generación de fotogramas de DLSS 3 de NVIDIA, la mejora de calidad de imagen de NVIDIA DLAA y la reducción de la latencia de NVIDIA Reflex. También es compatible con las tecnologías AMD FSR e Intel XeSS.
Personaliza los ajustes gráficos con la posibilidad de tasas de fotogramas no limitadas.
Siente el vuelo de cada flecha gracias a la compatibilidad total con el mando DualSense, incluidos los gatillos adaptativos y las funciones de respuesta háptica. Requiere conexión por cable para aprovechar todas las funciones del mando en el juego.
Horizon Zero Dawn Complete Edition incluye:
Horizon Zero Dawn
The Frozen Wilds
Atuendo de Guardabosques Tormenta Carja y arco Carja poderoso
Pack de comerciante Carja
Traje de pionero Banuk y arco de sacrificio Banuk
Pack de viaje Banuk
Pack de guardián Nora
Los requisitos de Horizon Zero Dawn Remastered aún no han sido publicado, pero no deberían ser muy diferentes de aquellos de Horizon Forbidden West, los cuales son los siguientes:
Requisitos Mínimos:
SO: Windows 10 64-bit (versión 1909 o superior)
Procesador: Intel Core i3-8100 or AMD Ryzen 3 1300X
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Desde que Epic Games Store se lanzó en diciembre del 2018, Epic prometió dar un juego cada quince días a lo largo del 2019. Luego, el 23 de mayo de 2019, comenzó a regalar un juego por semana, y hasta dos o tres títulos en el mismo día en ciertas fechas.
El 12 de diciembre de 2019, Epic Games Store anunció que un nuevo juego sería gratuito cada día desde el 19 de diciembre de 2019 hasta finales de 2019 bajo un subprograma de «12 días de juegos gratis». El 1 de enero de 2020, Epic Games Store extendió el programa hasta 2020.
El 10 de diciembre de 2020, Epic Games Store anunció que regalaría un juego gratuito cada día desde el 17 de diciembre de 2020 hasta finales de 2020 bajo un subprograma de «15 días de juegos gratis». El programa se repitió en el 2021, 2022, 2023 y seguramente se repetirá este año.
Listado de juegos regalados por Epic Games Store desde diciembre del 2018 hasta la fecha
El número total de entradas en esta lista de Epic Games Store es de 503, a lo cual hay que restarles 54 juegos repetidos y sumar los siguientes títulos y restar los DLCs y/o add-ons si queremos contabilizar juegos individuales:
+ 4 (The Jackbox Party Pack que incluye 5 juegos)
+ 1 (Borderlands: The Handsome Collection que incluye 2 juegos)
+ 6 (Samurai Shodown NeoGeo Collection que incluye 7 juegos)
+ 1 (The Alto Collection que incluye 2 juegos)
+ 2 (Shadowrun Collection que incluye 3 juegos)
+ 2 (BioShock: The Collection que incluye 3 juegos)
+ 1 (Lisa: Definitive Edition que incluye 2 juegos)
– 21 DLCs y complementos.
El número total de títulos regalados en Epic Games Store, en definitiva hace un total de 458, valuado en más de US$ 10.000 si lo calculamos a su costo de venta en EE.UU. El monto exacto de US$ 10.277 fue calculado por Statistica y no comprende los juegos regalados en el 2024 (que serían fácilmente otros US$ 2000 o más).
En pocas palabras, tranquilamente podríamos decir que el costo de una cuenta de Epic con todo lo que se regaló en Epic Games Store desde diciembre del 2018 hasta ahora, supera los US$ 11.277 y podría valer más de US$ 12.000 cuando termina el año -si es que canjean todos los juegos que regalan, claro.
Juegos repetidos – DLCs o Complementos para Juegos Gratuitos
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