Although generative AI and large language models have been pushed as direct replacements for certain kinds of workers, plenty of businesses actually doing this have found that using this new technology can cause more problems than it solves when it is given free reign over tasks. While this might not be true indefinitely, the real use case for these tools right now is as a kind of assistant to certain kinds of work. For this they can be incredibly powerful as [Ricardo] demonstrates here, using Amazon Q to help with game development on the Commodore 64.
The first step here was to generate code that would show a sprite moving across the screen. The AI first generated code in all caps, as was the style at the time of the C64, but in [Ricardo]’s development environment this caused some major problems, so the code was converted to lowercase. A more impressive conversion was done in the next steps, as the program needed to take advantage of the optimizations found in the Assembly language. With the code converted to 6502 Assembly that can run on the virtual Commodore, [Ricardo] was eventually able to show four sprites moving across the screen after several iterations with the AI, as well as change the style of the sprites to arbitrary designs.
Although the post is a bit over-optimistic on Amazon Q as a tool specifically for developers, it might have some benefits over other generative AIs especially if it’s capable at the chore of programming in Assembly language. We’d love to hear anyone with real-world experience with this and whether it is truly worth the extra cost over something like Copilot or GPT 4. For any of these generative AI models, though, it’s probably worth trying them out while they’re in their early stages. Keep in mind that there’s a lot more than programming that can be done with some of them as well.
[Sebastian Mihai] is a prolific programmer and hacker with a particular focus on retrocomputing and period games, and this latest hack, adding new gameplay elements to Capcom’s Street Fighter II – Champion Edition, is another great one. [Sebastian] was careful to resist changing the game physics, as that’s part of what makes this game ‘feel’ the way it does, but added some fun extra elements, such as the ability to catch birds, lob barrels at the other player, and dodge fire. The title screen was updated for each of the different versions, so there is no doubt about which was being played. This work was based on their previous hacks to Knights of the Round. Since both games shared the same Capcom CPS-1 hardware, the existing 68000 toolchain could be reused, reducing the overhead for this new series of hacks.
Obviously, without access to the game’s source code, the hacks (all seven of them!) were made by binary modification, first learning about how the original program stores aspects of the game and hacking in a little hand-grafted assembly here and there to sneak in the extra elements without interfering too much with the original code operation. [Sebastian] stripped out some title screen effects to speed boot time and removed some in-game graphics, such as the score and the ‘insert coin’ images, to free up some graphical tiles to reuse for the new elements. [Sebastian] first needed to understand the game code, which meant disassembly and hand annotation of the entire binary, which was done using the MAME debugger. As the linked article demonstrates, saying this is a big task is somewhat of an understatement.
A simple approach was taken to the mods consisting of three types of binary patches. The first, or ‘short circuit’, are simple NOPs inserted to disable subroutine calls or RTS to force an early return in a subroutine. The second type is a blob of code residing in some unused ROM space and storing state in a spare section of RAM. This is where the main parts of the new code reside. Finally, hooks are injected into the code at key locations, which jump into the binary blob where modified behaviour is required. This can do any needed initialisation before returning to the main game logic. Making significant changes to the game would be very hard without any spare space in the system, but we guess you could do it by stripping out other game elements, but [Sebastian] didn’t need to go there. If you’re into retro gaming and particularly modding, then going deeper into [Sebastian]’s homepage will reveal an astonishing number of projects and hacks.
Sometimes, our fond memories of games of old are skewed a little over the years, and the gameplay wasn’t that great in reality. So, what can we do? How about a little Redux, Zelda II style? If you’re really down the rabbit hole of retro hardware, then dealing with all those pesky EPROM chips is getting more difficult these days. To help with that, here’s a modern take on the necessary hardware.
El estudio desarrollador británico Creative Assembly anunció hoy que una secuela de Alien Isolation se encuentra actualmente en etapa de desarrollo inicial. Así lo confirmó el director creativo Alistair Hope, celebrando el décimo aniversario del juego de terror de supervivencia.
«Hoy, estoy encantado de confirmar, en nombre del equipo, que una secuela de Alien: Isolation está en desarrollo inicial», dijo Hope. «Esperamos compartir más detalles con ustedes cuando estemos listos».
Si no jugaron Alien: Isolation, pueden leer nuestro análisis en este enlace.
Debajo se encuentra el mensaje completo:
«A nuestros fans de todo el mundo,
Es difícil creer que han pasado 10 años desde que nos embarcamos en nuestro viaje con el lanzamiento de Alien: Isolation.
Cuando comenzamos a desarrollar Alien: Isolation, teníamos un principio fundamental: crear una experiencia verdaderamente auténtica que se remontara a las raíces de la franquicia Alien: una nueva historia que capturara la atmósfera y el terror de la obra maestra de la película original de 1979.
Ha sido increíble ser testigo de su pasión por el juego a lo largo de los años y verlo llegar a tantos jugadores en todo el mundo.
En el décimo aniversario, parece apropiado hacerles saber que hemos escuchado sus llamadas de emergencia alto y claro.
Hoy, estoy encantado de confirmar, en nombre del equipo, que una secuela de Alien: Isolation se encuentra en desarrollo inicial. Esperamos compartir más detalles con usted cuando estemos listos.
Una vez más, gracias.
Hasta la próxima,
Al Hope, director creativo, Alien: Isolation.»
Acerca de Alien Isolation
«Descubre el verdadero significado del terror en Alien: Isolation, un juego de horror y supervivencia que transcurre en un ambiente de constante tensión y peligro. Han pasado quince años desde los sucesos de Alien.
La hija de Ellen Ripley, Amanda, se ve involucrada en una desesperada batalla por sobrevivir cuando se embarca en una misión que le permitirá averiguar qué sucedió realmente a su madre.
Amanda tendrá que explorar un mundo cada vez más volátil y hacer frente a los constantes ataques tanto de una población sumida en la desesperación como de un alien despiadado e impredecible.
Indefensa y poco preparada, tendrá que arreglárselas para conseguir recursos, improvisar soluciones y usar su cerebro, no solo para cumplir con su misión, sino para seguir con vida.»
Durante décadas, los juegos sobre los Xenomorfos de la exitosa franquicia creada por la conjunción de los talentos de Dan O’Bannon, Ridley Scott y el mítico H.R. Giger, han estado basados en el éxito de acción Aliens (1982), la continuación de James Cameron, que había revolucionado al género utilizando elementos de la película original, multiplicando el número de bichos asesinos, y presentando un grupo de marines rudos que perdían el control de sus esfínteres en la primera de cambios.
Era el mariscal de campo de las películas de género: joven, sensual, musculosa y una muy poco sutil interpretación del universo presentado tan solo tres años antes. Así que, como éxito asegurado, muchos desarrolladores encontraron en ese estilo la conjunción perfecta de elementos que, en teoría, funcionarían para hacer grandes juegos.
Esta era la última carta de Sega. Luego de un tibio intento con Alien vs. Predator (2010) y el escandalosamente flojo Aliens: Colonial Marines, y con el apuro de no perder la licencia de la marca, la mítica empresa de origen nipón tuvo el acierto de encontrar un estudio que ha logrado pensar fuera de los conceptos pre-establecidos: El modelo ideal para representar a una franquicia tan estrechamente asociada al terror no son los juegos de acción, son los survival horror.
Creative Assembly se encaminó en darle forma a un nuevo Alien con claras decisiones de diseño que se animan a romper los moldes y no se parecen nada a lo que la industria nos tiene acostumbrados. Por fin tenemos una experiencia fresca, aunque no del todo novedosa.
Siendo uno de los principales aciertos a la hora de las decisiones, Alien: Isolation nos pone en el medio de la línea de temporal de Ellen Ripley, luego de quince años desde la partida en la Nostromo, en el papel de su hija Amanda. Quienes no estén familiarizados con las películas, Amanda Ripley-McClaren solo es mencionada en una de las escenas agregadas en las ediciones especiales de Aliens, donde el representante de la empresa Weyland-Yutani, Carter Burke, le informa a Ellen que durante sus 57 años de animación suspendida, su hija había vivido una larga vida y fallecido. El dato de color: La foto de Amanda adulta que muestran en la película es la de la madre de Sigourney Weaver, Elizabeth Inglis.
Requisitos Mínimos:
SO: Windows 7 (32 bits)
Procesador: 3.16Ghz Intel Core 2 Duo E8500
Memoria: 4 GB de RAM
Gráficos: 1GB (AMD Radeon HD 5550 o Nvidia GeForce GT 430)