The modern hacker and maker has a truly incredible arsenal of tools at their disposal. High-tech tools like 3D printers, laser cutters, and CNC routers have all become commonplace, and combined with old standbys like the drill press and mini lathe, it sometimes seems like we’ve finally peaked in terms of what the individual is realistically capable of producing in their own home. But occasionally a new tool comes along, and it makes us realize that there are still avenues unexplored for the home gamer.
After spending the last few weeks playing with it, I can confidently say the eufyMake E1 UV printer is one of those tools. The elevator pitch is simple: with a UV printer, you can print anything on anything. As you can imagine, the reality is somewhat more complex, but the fact that you can toss a three dimensional object in the chamber and spray it with a high-resolution color image with a few button presses holds incredible creative potential. Enough that the Kickstarter for the $1,700 printer has already raised a mind-boggling $27 million at the time of this writing, with more than a month yet to go before crossing the finish line.
If you’re on the fence about backing the campaign, or just have doubts about whether or not the machine can do what eufyMake claims, I’ll put those concerns to rest right now — it’s the real deal. Even after using the machine for as long as I have, each time a print job ends, I find myself momentary taken aback by just how good the end result is. The technology inside this machine that not only makes these results possible, but makes them so easily obtainable, is truly revolutionary.
That being said, it’s not a perfect machine by any stretch of the imagination. While I never ran into an outright failure while using the eufyMake E1, there’s a fairly long list of issues which I’d like to see addressed. Some of them are simple tweaks which may well get sorted out before the product starts shipping this summer, while others are fundamental to the way the machine operates and could represent an opportunity for competitors.
Theory of Operation
Before we go any further, I think it’s important to explain how the eufyMake E1 works. Not only because UV printers aren’t the kind of thing that most of us have had first-hand experience with, but because I want readers to understand how much the product gets right.
In the most basic case, you’ll open up the door of the E1, and stick an object on the bed. (There’s a larger bed that you can swap in for over-sized objects, but you have to run the printer with the doors open.) That’s a literal “stick”, by the way, as the bed is designed to be tacky to provide a bit of hold on smaller objects which might otherwise jump around as the machine moves. The E1 will then go through an automated process that includes flashing lights and sweeping red laser beams. This provides the machine with a 3D scan of the object on the bed, which is necessary for positioning the print head later on.
At this point, the software (available for Windows, Mac, and mobile devices) will present the user with a “bird’s eye view” of the bed and any objects on it. From here you can either use the basic art tools in the software, or more likely, import some artwork created in a more comprehensive piece of software. In either event, the process is the same, in that you virtually apply your artwork directly on the overhead image. Once you’re happy with how it looks, you hit “Print”, pick a few options relating to the target’s surface material and the print quality, and off it goes.
Printing is admittedly slower than I had expected. Depending on the image complexity, even a palm-sized job could take 20 or 30 minutes. While I never pushed it so far personally, I’ve heard from other testers that larger projects can take hours to complete. In that way, it’s a lot like a 3D printer — you aren’t the one that has to do all that work, so who cares if the process takes an hour or two, just let it run and come back to it later. In my experience, the results have always been more than worth the wait.
Practical Examples
I’ve said as much previously, but we don’t take reviews and hands-on articles like this lightly here at Hackaday. Companies offer to send us hardware on an almost daily basis, but we turn down the vast majority of them as we just don’t think they’re a great fit for our audience. Is the average Hackaday reader really going to be interested in a review of yet another 3D printer or laser engraver? Probably not.
So before we agreed to take a look at the eufyMake E1, Elliot and I talked a bit about how such a machine would be used in our community specifically. We came up with a few things we thought hardware hackers would want to do with this kind of capability, and I made sure to focus on those applications over the more “crafty” demonstrations that you may have seen elsewhere.
Full-Color PCB Art
While we’re starting to see board fabs support color silkscreens, it’s not a capability that’s necessarily ready for prime time. Beyond the mixed results we’ve heard from those in the community in terms of the quality of the resulting boards, there’s some unfortunate software/vendor lock-in that we’d just as soon avoid. So what if you could skip all that and simply put your professionally made PCBs in the E1 and have it apply your artwork to them?
In this fairly simple example I’ve taken one of the spare boards from my Soma FM badge and applied a few high resolution images onto it. I never really had any doubt that the eufyMake E1 could do PCB art, but still, it was extremely satisfying to see it in person.
Control Panels
High quality control panels have always been tricky to produce at home. Sure there’s ways to pull it off, such as the recent trick we covered that used specially treated inkjet printouts, but they tend to be time consuming and the results are highly dependent on the material you’re working working. With the UV printer, front panels are a breeze and you’ll get consistent results whether you’re working with plastic or metal.
For this example I came up with a flight-sim style panel inspired by various fighter jets. The workflow was actually quite nice: I designed the panel itself in OpenSCAD, and then exported it as both a 3D STL and 2D DXF file. The 3D file got printed out, and the 2D file was imported into Inkscape. With a 1:1 outline of the panel in Inkscape, I could position the text and images knowing they would line up perfectly with the real-world object. I exported my Inkscape design as an SVG, loaded it into the E1’s software, and applied it to the printed panel.
Truly Custom Keycaps
We’ve seen incredible interest in bespoke keyboards over the last few years, and customized keycaps are a big part of that. But even the most decked out keyboards are generally still using off-the-shelf keycaps. But why settle for that when you can buy blank caps and apply whatever text or artwork you wish on them?
These are such a perfect application for the E1 that I imagine it’s going to ignite something of a custom keycap revolution once the printer gets into consumer’s hands. Whether you want each key to be the face of a different anime character, or want all the legends to be in Comic Sans, you have complete control. They also serve as a great example of the fine detail work that’s possible on the machine.
The Perfect PCB Machine?
I know what you’re thinking: “Stop teasing me, can the damn thing make PCBs or not!” The short answer is yes…but the long answer is worth a bit more examination.
The UV print seems to work very well as an etch resist, as it was completely unfazed by its encounter with ferric chloride. In fact, the first challenge was figuring out how to get the stuff off after etching. Alcohol, turpentine, and paint thinner did nothing to it. Eventually I found that soaking the board in acetone will break down the bond between the printed layer and the copper — you still need to peel it off, but once you get under an edge with a razor blade it parts without too much trouble.
Early results look promising. The lines aren’t as clean as I’d like, so it will probably have problems with tight pitch parts, but the traces were intact down to 0.2 mm, and the pads for the SOIC8 footprint I picked as a test were properly isolated from each other. At this point, it’s a working PCB that’s at least as good as something made with the old school toner transfer method. But the E1 promises so much more.
Putting the board back in the machine, I was able to spray it with additional layers that act as both a soldermask and silkscreen. While I want to experiment a bit more and refine the techniques involved, even this first attempt produced a remarkably professional looking board with very little manual effort on the user’s part.
That said, while this proof of concept shows it’s clearly possible to produce impressive boards on the machine, the process is made frustrating by various limitations of the hardware and software.
One-Off Versus Production
Let’s be clear, as a product, the eufyMake E1 is designed to let crafty folks put pictures of their kids on slate coasters and emblazon mugs with the logo of their favorite sports team. The software and hardware is clearly designed to make it as easy as possible to toss an object into the printer, get your image virtually aligned on it, and then spray it on. At this, the product excels, and I have no doubt it will be a commercial success.
But while hardware hackers are certainly not immune to the charms of putting memes and logos on their possessions, we also have slightly higher demands. If we’re talking about using it for producing PCBs, or even just adding art to existing boards, we’re looking for high positional accuracy and repeatability.
To that end, I have to report that the E1 is not particularly well suited to such technical tasks. It can be pushed into service, but there’s several aspects of the product that would really need to be addressed before this could be a workhorse for the hackerspace.
Lack of Physical Indexing
As it stands, the bed on the eufyMake E1 is a completely flat surface, with no provisions for work holding or indexing. You’re expected to visually align your print each time — workable for one or two copies of an object, but excruciating beyond that.
Now you might be thinking that this is an easy enough problem to remedy…but you’re probably forgetting that 3D bed scan. Any fixture you come up with to hold your object in position runs the risk of screwing up the scan and causing the print to abort. Even trying to tape a PCB down with blue painter’s tape would occasionally trigger an error during the scan as the machine couldn’t find a clearly defined edge.
As you’ll see below, I’ve had some success with very thin 3D printed fixtures that avoid the ire of the scanner. Long term, I’d like to see an alternate bed that resembled a CNC fixture plate, so that multiple parts can be held in position with low-profile pegs.
The Parallax View
At the suggestion of Thomas Flummer, I printed out a few thin (1.2 mm) jigs that could be taped down to the bed and help position multiple objects for batch processing. This is much better than having to eyeball things each time, but it uncovered a new issue.
For objects in the center of the bed, the optical alignment system works pretty well. It should get you within a millimeter or so on the first attempt, but it’s way off on the edges of the bed. Take a look at the following example: the in the software, both blue rectangles were perfectly aligned within the footprint of the 1206 LED:
As you can see the alignment on the board in the center is pretty locked in, but on the other board, it’s halfway out of the footprint. This might be close enough if you’re making grandma some Christmas ornaments, but it won’t cut it for SMD work.
The good news is that you can go back into the software and move objects at the sub-millimeter level by typing in the desired coordinates. This will cause the visual representation to become misaligned, but so long as you know where the target is in the real-world, it doesn’t matter. So if you can afford a bit of trial-and-error, it’s possible to get the alignment dialed in even across multiple objects on the bed.
The Shape of Things to Come?
As I said at the start, the eufyMake E1 is not a perfect machine. Beyond the major issues I’ve outlined here, there’s all sorts of weird quirks and limitations I’ve run into during my time with it. For example, why don’t the lights inside the enclosure turn on when the door is open? Why doesn’t the printer itself have a small screen to display status information? We won’t even get into the fact that all your interactions with the printer have to go through the cloud — there isn’t even so much as a USB port on the printer to allow local control.
But at the end of the day, I’m still extremely excited about this machine. The fact is, there’s really nothing else quite like it on the market, at least, not at this price anyway. It reminds me a bit of the MakerBot Cupcake 3D printer, or even the K40 laser. It represents such a huge leap forward in capability for the individual that it’s easy to excuse the rough edges.
Like those machines, I believe the eufyMake E1 will set many of the standards for the products that come after it. You may never own this particular UV printer, but I’m willing to bet that after a few hardware generations, when the cost of the technology is driven even lower thanks to increased competition, the printer that you do buy will be able to trace its lineage back to this moment.
We’ve all seen those cheap bench power supply units (PSUs) for sale online, promising specifications that would cost at least a hundred dollars or more if it were a name brand model. Just how much of a compromise are these (usually rebranded) PSUs, and should you trust them with your electronics? Recently [Denki Otaku] purchased a cheap unit off Amazon Japan for a closer look, and found it to be rather lacking.
Internals of the cheap bench PSU reviewed by Denki Otaku on YouTube.
Major compromises include the lack of an output power switch, no way to check the set current limit without shorting the output, very slow drop in output voltage while adjusting due to the lack of a discharge circuit, and other usability concerns. That’s when the electrical performance of the PSU got tested.
Right off the bat a major issue in this cheap switching mode PSU is clear, as it has 200 mV peak-to-peak noise on its output, meaning very little output filtering. The maximum power output rating was also far too optimistic, with a large voltage drop observed. Despite this, it generally worked well, and the internals – with a big aluminium plate as heatsink – look pretty clean with an interesting architecture.
The general advice is to get a bench PSU that has features like an output power button and an easy way to set the voltage and current limits. Also do not connect it to anything that cares about noise and ripple unless you know that it produces clean, filtered output voltages.
Hoy se levanto el embargo para los reviews de la RTX 5070 Ti y medios de alrededor del mundo han publicado sus correspondientes análisis. De a acuerdo a los benchmarks de TechPowerUp, la RTX 5070 Ti logra igualar a la RTX 4080 en 4K en rasterizado, mientras que con ray tracing está apenas 3% debajo, también en 4K. Ambos porcentajes teniendo en cuenta resultados promedio en varios títulos, de modo que en algunos la RTX 5070 Ti rinde más que la RTX 4080, y en otros menos.
Con Multi-Frame Generation, no obstante, la RTX 5070 Ti en 4X y DLSS en Modo Rendimiento, logra aventajar a la RTX 4080 por un promedio de
Alan Wake 2 – RTX 5070 Ti Vs RTX 4080: 72%
Hogwarts Legacy – RTX 5070 Ti Vs RTX 4080: 69%
Star Wars Outlaws – RTX 5070 Ti Vs RTX 4080: 58%
Dragon Age The Veilguard – RTX 5070 Ti Vs RTX 4080: 58%
Promedio: 64.25%
Debajo podrán encontrar un resumen de todos los análisis publicadas hasta el momento, cortesía de Videocardz. Algunos están en formato de video y otros en sitios web.
Dado que la latencia incluso con el Modo X4 es 20 ms mayor que en la resolución nativa sin DLSS, gracias a Reflex 2 y Frame Warp, en mi opinión estos son los benchmarks que deberían determinar la compra entre una RTX 4080 y una RTX 5080, sobre todo sabiendo que cuestan lo mismo.
Debajo podrán ver las diferencias de latencia entre el nuevo modelo de transformador de DLSS y el antiguo modelo CNN (redes neuronales convolucionales), que trae mejoras visuales en DLSS y Ray Reconstrucion en todas las RTX.
Lamentablemente, TechPowerUp no publicó cifras de latencia con DLSS y Multi Frame Generation lo cual hubiera sido lo ideal y lo vamos a incluir cuando publiquemos nuestro análisis a fines de este mes o principios del próximo.
Upscaling & Frame Generation
Cyberpunk 2077 RT
Card
Upscaling
Framegen
FPS
Latency
VRAM
RTX 5070 Ti
Native
Off
31 FPS
62 ms
13603 MB
RTX 5070 Ti
Transformer / DLAA
Off
30 FPS
64 ms
14163 MB
RTX 5070 Ti
Transformer / Quality
Off
53 FPS
39 ms
11904 MB
RTX 5070 Ti
Transformer / Balanced
Off
63 FPS
35 ms
11635 MB
RTX 5070 Ti
Transformer / Performance
Off
75 FPS
31 ms
11631 MB
RTX 5070 Ti
Transformer / Ultra Performance
Off
123 FPS
23 ms
11032 MB
RTX 5070 Ti
CNN / DLAA
Off
30 FPS
66 ms
15405 MB
RTX 5070 Ti
CNN / Quality
Off
55 FPS
42 ms
13176 MB
RTX 5070 Ti
CNN / Balanced
Off
66 FPS
36 ms
12895 MB
RTX 5070 Ti
CNN / Performance
Off
81 FPS
30 ms
12743 MB
RTX 5070 Ti
CNN / Ultra Performance
Off
122 FPS
25 ms
12280 MB
RTX 5070 Ti
Native
x2
56 FPS
75 ms
14617 MB
RTX 5070 Ti
Native
x3
84 FPS
78 ms
14829 MB
RTX 5070 Ti
Native
x4
108 FPS
86 ms
15098 MB
RTX 5070 Ti
Native
AMD FSR
53 FPS
N/A
14511 MB
RTX 5080
Native
Off
35 FPS
55 ms
13565 MB
RTX 5080
Transformer / DLAA
Off
34 FPS
56 ms
14478 MB
RTX 5080
Transformer / Quality
Off
62 FPS
36 ms
12233 MB
RTX 5080
Transformer / Balanced
Off
74 FPS
32 ms
11917 MB
RTX 5080
Transformer / Performance
Off
86 FPS
29 ms
11832 MB
RTX 5080
Transformer / Ultra Performance
Off
135 FPS
23 ms
11262 MB
RTX 5080
CNN / DLAA
Off
35 FPS
54 ms
15050 MB
RTX 5080
CNN / Quality
Off
66 FPS
34 ms
12832 MB
RTX 5080
CNN / Balanced
Off
78 FPS
29 ms
12544 MB
RTX 5080
CNN / Performance
Off
93 FPS
29 ms
12387 MB
RTX 5080
CNN / Ultra Performance
Off
135 FPS
23 ms
11957 MB
RTX 5080
Native
x2
64 FPS
71 ms
14606 MB
RTX 5080
Native
x3
91 FPS
74 ms
14885 MB
RTX 5080
Native
x4
120 FPS
74 ms
15147 MB
RTX 5080
Native
AMD FSR
61 FPS
N/A
14703 MB
RTX 5090
Native
Off
54 FPS
38 ms
13916 MB
RTX 5090
Transformer / DLAA
Off
54 FPS
38 ms
14891 MB
RTX 5090
Transformer / Quality
Off
92 FPS
29 ms
12434 MB
RTX 5090
Transformer / Balanced
Off
106 FPS
28 ms
12167 MB
RTX 5090
Transformer / Performance
Off
124 FPS
26 ms
12130 MB
RTX 5090
Transformer / Ultra Performance
Off
129 FPS
22 ms
11588 MB
RTX 5090
CNN / DLAA
Off
57 FPS
40 ms
15994 MB
RTX 5090
CNN / Quality
Off
96 FPS
27 ms
13699 MB
RTX 5090
CNN / Balanced
Off
113 FPS
27 ms
13367 MB
RTX 5090
CNN / Performance
Off
128 FPS
25 ms
13307 MB
RTX 5090
CNN / Ultra Performance
Off
126 FPS
23 ms
12842 MB
RTX 5090
Native
x2
105 FPS
45 ms
14734 MB
RTX 5090
Native
x3
151 FPS
51 ms
14896 MB
RTX 5090
Native
x4
196 FPS
48 ms
15164 MB
RTX 5090
Native
AMD FSR
99 FPS
N/A
15046 MB
RTX 4090
Native
Off
43 FPS
59 ms
14714 MB
RTX 4090
CNN / DLAA
Off
42 FPS
50 ms
14813 MB
RTX 4090
CNN / Quality
Off
78 FPS
30 ms
12560 MB
RTX 4090
CNN / Balanced
Off
93 FPS
28 ms
12267 MB
RTX 4090
CNN / Performance
Off
114 FPS
25 ms
12206 MB
RTX 4090
CNN / Ultra Performance
Off
155 FPS
20 ms
11687 MB
RTX 4090
Transformer / DLAA
Off
40 FPS
47 ms
14054 MB
RTX 4090
Transformer / Quality
Off
67 FPS
33 ms
11908 MB
RTX 4090
Transformer / Balanced
Off
80 FPS
30 ms
11643 MB
RTX 4090
Transformer / Performance
Off
97 FPS
26 ms
11570 MB
RTX 4090
Transformer / Ultra Performance
Off
153 FPS
20 ms
10967 MB
RTX 4090
Native
DLSS
74 FPS
57 ms
13714 MB
RX 7900 XTX
Native
Off
21 FPS
N/A
12635 MB
RX 7900 XTX
FSR 3 / Performance
Off
59 FPS
N/A
9250 MB
RX 7900 XTX
Native
FSR 3
39 FPS
N/A
13360 MB
Durante el Editor’s Day 2025 en el CES, en el cual estuvimos presentes el pasado 8 de enero, Nvidia mostró benchmarks adicionales de la Serie RTX 50 de próxima generación, las cuales incluyen -por ahora- a la RTX 5090, 5080, 5070 Ti y 5070. Según la compañía verde, las cifras de rendimiento 2x que se presentaron durante la presentación de CES 2025 solo son posibles utilizando la nueva tecnología DLSS 4 con MFG (Multi-Frame Generation).
Sin DLSS 4 ni ninguna técnica de reescalado de DLSS, las mejoras de rendimiento nativas no son tan grandes, pero dadas las nuevas tecnologías que ofrece la empresa en los mismos rangos de precios, especialmente las RTX 5070 y 5070 Ti, se espera que ambas tengan muy buenas ventas, especialmente porque la integración de las tecnologías de reescalado y generación de fotogramas se está convirtiendo en algo muy importante en la industria de los juegos y Nvidia ha estado perfeccionando estas últimas para tener un mejor rendimiento e incluso menos latencia que antes.
Sin ir más lejos, con Multi-Frame Generation de DLSS 4 (exclusivo para las GeForce RTX 50), 15 de 16 píxeles serán generados por IA, lo cual deja al rasterizado como algo necesario, pero básicamente obsoleto en términos de rendimiento final.
Comenzando por arriba, NVIDIA declaró oficialmente un aumento del rendimiento del 30% en escenarios de juegos RT nativos sin DLSS involucrado para la GeForce RTX 5090 y del 15 % para la GeForce RTX 5080.
Si bien el salto de rendimiento en rasterizado quizás no sea lo que muchos esperaban, ya que hubo un gran salto de performance en la generación anterior, el Multi-Frame Generation de DLSS 4 y soporte para tecnologías futuras como Neural Rendering y Neural Shading junto con nuevas capacidades RTX como RTX Fur, RTX Hair y RTX Skin, debería haber una razón suficiente para optar por una RTX 50 en vez de una RTX 40.
En cuanto a las otras dos tarjetas, la GeForce RTX 5070 Ti y la GeForce RTX 5070, Nvidia afirma un aumento del rendimiento del 20 % en los mismos escenarios de juego RT nativo (sin DLSS) en comparación con la RTX 4070 Ti y la RTX 4070.
La RTX 5090 está equipada con una enorme capacidad de memoria de 32 GB, lo que la convierte en una solución potente para creadores de contenido y jugadores de alta resolución, especialmente aquellos que utilizan los últimos monitores QD-OLED DP 2.1 de 4K y 240 Hz, mientras que la RTX 5080 y la RTX 5070 Ti también vienen con una respetable capacidad de memoria GDDR7 de 16 GB, mientras que la RTX 5070 apunta al segmento de gama alta convencional con 12 GB de memoria GDDR7.
La NVIDIA GeForce RTX 5090 llegará a las tiendas el 30 de enero junto con la RTX 5080 por un precio de venta sugerido de US$ 1999 y US$ 999, respectivamente, mientras que la RTX 5070 Ti y la RTX 5070 estarán disponibles en febrero por US$ 749 y US$ 549, respectivamente.
Especificaciones de la Serie GeForce RTX 50 “Blackwell”
RTX 5090
RTX 5080
RTX 5070 Ti
RTX 5070
Plaqueta & SKU
PG144/145 SKU 30
PG144/147 SKU 45
PG147 SKU 60
PG146/147 SKU 70
GPU
GB202-300
GB203-400
GB203-300
GB205 -300
SMs
170
84
70
48
Núcleos CUDA
21760
10752
8960
6144
Memoria
32 GB GDDR7
16 GB GDDR7
16 GB GDDR7
12 GB GDDR7
Bus de Memoria
512-bit
256-bit
256-bit
192-bit
Reloj de Memoria
28 Gbps
30Gbps
28Gbps
28Gbps
Ancho de Banda
1792 GB/s
960 GB/s
896 GB/s
672 GB/s
Conectores de Energía
1x 16-pin
1x 16-pin
1x 16-pin
1x 16-pin
Consumo
575w
360w
300W
250W
Salidas de Video
3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1
3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1
3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1
3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1
Interfaz
PCIe 5.0×16
PCIe 5.0×16
PCIe 5.0×16
PCIe 5.0×16
Precio de Lanzamiento
US$ 1.999
US$ 999
US$ 749
US$ 549
Fecha de Lanzamiento
30 de Enero 2025
30 de Enero 2025
Febrero 2025
Febrero 2025
La Serie GeForce RTX 50, basada en la arquitectura NVIDIA Blackwell, los núcleos tensoriales de quinta generación y los núcleos RT de cuarta generación, ofrece grandes avances en renderizado basado en IA, lo que incluye sombreadores neuronales, tecnologías humanas digitales, geometría e iluminación.
«Blackwell, el motor de la IA, ha llegado para los jugadores, desarrolladores y creativos de PC», afirma Jensen Huang, fundador y CEO de NVIDIA. «Blackwell, que fusiona el renderizado neuronal basado en IA y el trazado de rayos, es la innovación más importante en gráficos de ordenador desde que introdujimos el sombreado programable hace 25 años.»
La GPU GeForce RTX 5090, la más rápida hasta la fecha, cuenta con 92.000 millones de transistores que proporcionan más de 3.352 billones de operaciones de IA por segundo (TOPS) de capacidad de cálculo. Gracias a las innovaciones de la arquitectura Blackwell y DLSS 4, la GPU GeForce RTX 5090 supera hasta 2 veces el rendimiento de la GPU GeForce RTX 4090.
GeForce Blackwell llega a los portátiles con todas las funciones de los modelos de sobremesa, lo que supone una mejora considerable de la informática portátil, que incluye una extraordinaria capacidad gráfica y una notable eficiencia.
La generación Blackwell de la tecnología NVIDIA Max-Q prolonga la duración de la batería hasta un 40% y permite crear portátiles finos y ligeros que mantienen su elegante diseño sin sacrificar potencia ni rendimiento.
NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento
Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.
Blackwell introduce la IA en los sombreadores
Hace 25 años, NVIDIA introdujo GeForce 3 y los sombreadores programables, que sentaron las bases para dos décadas de innovación gráfica, desde el sombreado de píxeles hasta el sombreado por cálculo y el trazado de rayos en tiempo real. Junto con las GPU de la serie GeForce RTX 50, NVIDIA presenta los sombreadores neuronales RTX, que incorporan pequeñas redes de IA a los sombreadores programables, lo que desbloquea materiales de calidad cinematográfica, iluminación y mucho más en los juegos en tiempo real.
El renderizado de personajes de videojuegos es una de las tareas más difíciles de los gráficos en tiempo real, ya que la gente es propensa a notar los más pequeños errores o artefactos en los humanos digitales. RTX Neural Faces toma como entrada un rostro rasterizado sencillo y datos de pose en 3D, y utiliza IA generativa para renderizar en tiempo real un rostro digital de alta calidad y temporalmente estable.
RTX Neural Faces se complementa con las nuevas tecnologías RTX para el trazado de rayos del pelo y la piel. Junto con la nueva RTX Mega Geometry, que permite hasta 100 veces más triángulos trazados por rayos en una escena, estos avances están preparados para ofrecer un enorme salto en el realismo de los personajes y entornos de los juegos.
La potencia del renderizado neural, DLSS 4 y el nuevo modelo de transformador DLSS se muestra en las GPU de la Serie GeForce RTX 50 con Zorah, una innovadora demostración tecnológica de NVIDIA.
Personajes autónomos
Las GPU de la Serie GeForce RTX 50 incorporan la tecnología TOPS de IA más avanzada del mercado para dotar de autonomía a los personajes de los juegos en paralelo con el renderizado.
NVIDIA presenta un conjunto de nuevas tecnologías ACE que permiten a los personajes percibir, planificar y actuar como jugadores humanos. Los personajes autónomos controlados por ACE se están integrando en PUBG: BATTLEGROUNDS de KRAFTON y en InZOI, el próximo juego de simulación de vida del editor, así como en MIR5 de Wemade Next.
En PUBG, los compañeros equipados con NVIDIA ACE planifican y ejecutan acciones estratégicas, trabajando dinámicamente con los jugadores humanos para asegurar la supervivencia. InZOI incluye personajes Zoi inteligentes que ajustan su comportamiento de forma autónoma en función de los objetivos y los acontecimientos del juego. En MIR5, los jefes de las incursiones, controlados por modelos de lenguaje amplio (LLM), adaptan sus tácticas en función del comportamiento del jugador, lo que crea encuentros más dinámicos y desafiantes.
Modelos AI Foundation para PC RTX AI
Los casos de uso abarcan LLM, modelos de lenguaje de visión, generación de imágenes, habla, modelos de incrustación para recuperación-generación aumentada, extracción de PDF y visión por computador. Los microservicios NIM incluyen todos los componentes necesarios para ejecutar IA en PC y están optimizados para su implantación en todas las GPU NVIDIA.
Para mostrar cómo los entusiastas y desarrolladores de RTX pueden utilizar los microservicios NIM para crear agentes y asistentes de IA, NVIDIA lanzará una serie de microservicios NVIDIA NIM y AI Blueprints para PC RTX AI de los mejores desarrolladores de modelos como Black Forest Labs, Meta, Mistral y Stability.AI.
Para demostrar cómo entusiastas y desarrolladores pueden utilizar NIM para crear agentes y asistentes de IA, NVIDIA ha presentado hoy Project R2X, un avatar de PC dotado de visión que puede poner la información al alcance del usuario, ayudarle con aplicaciones de escritorio y llamadas de videoconferencia, leer y resumir documentos, etc.
Herramientas de IA para creadores
Las GPU GeForce RTX Serie 50 potencian los flujos de trabajo creativos. Las GPU de la serie RTX 50 son las primeras GPU de consumo que admiten precisión FP4, lo que multiplica por 2 el rendimiento de generación de imágenes de IA para modelos como FLUX y permite ejecutar modelos generativos de IA localmente en un espacio de memoria más reducido que el hardware de la generación anterior.
La aplicación NVIDIA Broadcast incorpora dos funciones beta basadas en IA para retransmisiones en directo: Studio Voice, que mejora el audio del micrófono, y Virtual Key light, que ilumina los rostros de los retransmisores. Streamlabs presenta el Asistente Inteligente de Retransmisión, basado en NVIDIA ACE e Inworld AI, que actúa como copresentador, productor y asistente técnico para mejorar las retransmisiones en directo.
Junto con el anuncio de la Serie GeForce RTX 50, Nvidia anunció DLSS 4, una tecnología exclusiva para la arquitectura Blackwell introduce la “generación de múltiples cuadros” (Multi-Frame Generation), la cual es capaz de generar aún más cuadros por adelantado (hasta 3, en comparación a 1 de las RTX 40).
NVIDIA afirma que ofrecerá un rendimiento hasta 8 veces mayor en juegos como Cyberpunk 2077 y representa la actualización más importante de DLSS desde su estreno en el 2020.
La tecnología mejora el rendimiento al introducir cuadros adicionales en el flujo de gráficos, todos generados artificialmente. Los usuarios de herramientas de terceros que duplican o triplican las velocidades de cuadros reconocerán el potencial en las imágenes debajo.
La actualización de DLSS4 mejorará los algoritmos y los modelos de IA para todas las series RTX. La serie NVIDIA RTX 50 generará esencialmente no uno sino tres cuadros por adelantado, todo ello manteniendo una baja latencia, gracias a la tecnología Reflex 2 actualizada (que no es exclusiva de la serie 50). Otras GPUs RTX también verán una mejora de latencia.
Sin embargo, el detalle importante es que NVIDIA ha confirmado que la generación de múltiples cuadros DLSS, la característica principal de DLSS 4, será exclusiva de la serie RTX 50. Si bien las tarjetas más antiguas pueden admitir la funcionalidad de escalado, no se beneficiarán de los cuadros adicionales generados por el hardware, algo que es predecible por parte de la compañía.
Para la serie RTX 40, esto significa que solo se genera un cuadro por adelantado, mientras que la serie RTX 20 no admitirá la generación de cuadros en absoluto. NVIDIA promete un aumento significativo del rendimiento, hasta 8 veces, lo que lo hace ideal para monitores 4K de 240 Hz.
DLSS 4 se lanzará con soporte para 75 juegos el primer día. Será totalmente compatible con todas las GPU de la serie RTX 50, mientras que las tarjetas de la serie RTX 40 utilizarán la tecnología de generación de un solo cuadro.
Lista de Juegos para DLSS 4:
Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle y Star Wars Outlaws se actualizarán con soporte nativo en el juego para la generación de múltiples cuadros DLSS cuando se lancen las GPU de la serie GeForce RTX 50.
Black Myth: Wukong, NARAKA: BLADEPOINT, Marvel Rivals y Microsoft Flight Simulator 2024 se lanzarán poco después.
Black State, DOOM: The Dark Ages y Dune: Awakening se lanzarán con la generación de múltiples cuadros DLSS habilitada.
NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento
Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.
DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan dos veces más parámetros y cuatro veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.
Reflex 2
La Serie GeForce RTX 50 NVIDIA Reflex 2 introduce Frame Warp, una técnica innovadora para reducir la latencia en los juegos mediante la actualización de un fotograma renderizado basado en la última entrada del ratón justo antes de que se envíe a la pantalla. Reflex 2 puede reducir la latencia hasta en un 75%. Esto da a los jugadores una ventaja competitiva en los juegos multijugador y hace que los títulos para un solo jugador respondan mejor.
Generación de múltiples cuadros con DLSS: multiplique el rendimiento con las GPU GeForce RTX Serie 50
El modelo de IA de la generación de cuadros con DLSS 3 utiliza datos del juego, como vectores de movimiento y profundidad, y un campo de flujo óptico del acelerador de flujo óptico de la serie GeForce RTX 40 para generar un cuadro adicional.
La generación de múltiples cuadros era prohibitivamente costosa, ya que se requerirían tanto el acelerador de flujo óptico como el modelo de IA para cada nuevo cuadro generado, y el costo de rendimiento limitaría la GPU, lo que daría como resultado velocidades de cuadros de entrada más bajas.
La generación de múltiples cuadros con DLSS 4 combina múltiples innovaciones de hardware Blackwell y software DLSS para hacer realidad la generación de múltiples cuadros.
El nuevo modelo de IA de generación de cuadros es un 40% más rápido, utiliza un 30% menos de VRAM y solo necesita ejecutarse una vez por cuadro renderizado para generar múltiples cuadros.
Por ejemplo, en Warhammer 40,000: Darktide, este modelo proporcionó una velocidad de cuadros un 10% más rápida, mientras usaba 400 MB menos de memoria a 4K, con la configuración máxima, usando la generación de cuadros DLSS.
También se ha acelerado la generación del campo de flujo óptico al reemplazar el flujo óptico de hardware con un modelo de IA muy eficiente. Juntos, los modelos de IA reducen significativamente el costo computacional de generar cuadros adicionales.
Velocidades de cuadros más rápidas y menor consumo total de VRAM con el nuevo modelo de generación de cuadros. Capturado en Warhammer 40,000: Darktide en una GeForce RTX 5090, a 4K, con la configuración más alta del juego y la generación de cuadros DLSS.
Incluso con estas eficiencias, la GPU aún necesita ejecutar 5 modelos de IA en Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation para cada cuadro renderizado, todo en unos pocos milisegundos; de lo contrario, la generación de cuadros múltiples DLSS podría haberse convertido en un desacelerador. Para lograr esto, las GPU GeForce RTX Serie 50 incluyen núcleos Tensor de quinta generación con hasta 2,5 veces más rendimiento de procesamiento de IA.
Una vez que se generan los nuevos cuadros, se distribuyen de manera uniforme para brindar una experiencia fluida. La generación de cuadros DLSS 3 utiliza un ritmo basado en CPU con una variabilidad que puede combinarse con cuadros adicionales, lo que genera un ritmo de cuadros menos consistente entre cada cuadro, lo que afecta la fluidez.
Para abordar las complejidades de generar varios cuadros, Blackwell utiliza la medición de volteo de hardware, que traslada la lógica de ritmo de cuadros al motor de visualización, lo que permite que la GPU administre con mayor precisión el tiempo de visualización. El motor de visualización Blackwell también se ha mejorado con el doble de capacidad de procesamiento de píxeles para admitir resoluciones y frecuencias de actualización más altas para la medición de volteo de hardware con DLSS 4.
Al trabajar en conjunto, nuestras nuevas innovaciones de hardware y software permiten que DLSS 4 genere 15 de cada 16 píxeles con una excelente calidad de imagen, fluidez y latencia.
El nuevo modelo de transformador: mejoras en la calidad de imagen para todos los jugadores de GeForce RTX
DLSS 4 incluye una importante actualización de la arquitectura para la reconstrucción de rayos DLSS, la súper resolución DLSS y el DLAA, con el primer uso en tiempo real de un modelo basado en transformadores en la industria gráfica.
Anteriormente, DLSS utilizaba redes neuronales convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en esas regiones en fotogramas sucesivos. Después de seis años de mejoras continuas, hemos alcanzado los límites de lo que es posible con la arquitectura CNN de DLSS.
El nuevo modelo de transformador DLSS utiliza un transformador de visión, lo que permite operaciones de autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en todo el fotograma y en varios fotogramas.
Al emplear el doble de parámetros del modelo CNN para lograr una comprensión más profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen mayor estabilidad, menor efecto fantasma, mayor detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena.
En contenido con trazado de rayos intensivo, el nuevo modelo de transformador para Ray Reconstruction ofrece una gran mejora en la calidad de imagen, especialmente en escenas con condiciones de iluminación difíciles.
Por ejemplo, en estas escenas de Alan Wake 2, se aumenta la estabilidad en la cerca de alambre altamente detallada, se reduce el efecto fantasma en las aspas del ventilador y se elimina el brillo en las líneas eléctricas, lo que mejora la experiencia inmersiva del jugador en el juego en tercera persona.
El modelo de transformador para Super Resolution también muestra resultados prometedores y se lanzará como versión beta para permitir que los usuarios exploren las mejoras y brinden comentarios antes del lanzamiento oficial. El modelo ha demostrado una mejor estabilidad temporal, menos imágenes superpuestas y mayor detalle en movimiento.
La nueva arquitectura del modelo de transformador proporcionará años de margen para ofrecer mejoras continuas en la calidad de la imagen, como lo hemos hecho con la arquitectura CNN durante los últimos 6 años.
En Horizon Forbidden West Complete Edition, el nuevo modelo de transformador Super Resolution DLSS beta aumenta el detalle de la textura en la ropa y los accesorios de Aloy, así como la claridad general.
Disponibilidad de la Serie RTX 50 y DLSS 4
Para los usuarios de sistemas de sobremesa, la GPU GeForce RTX 5090 con 3.352 TOPS de IA y la GPU GeForce RTX 5080 con 1.801 TOPS de IA estarán disponibles el 30 de enero a un precio de US$ 1.999 y US$ 999, respectivamente.
La GPU GeForce RTX 5070 Ti con 1.406 AI TOPS y la GPU GeForce RTX 5070 con 988 AI TOPS estarán disponibles a partir de febrero a un precio de US$ 749 y US$ 549, respectivamente.
Las ediciones NVIDIA Founders de las GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 estarán disponibles directamente en nvidia.com y en tiendas selectas de todo el mundo.
Los fabricantes de tarjetas gráficas ASUS, Colorful, Gainward, GALAX, GIGABYTE, INNO3D, KFA2, MSI, Palit, PNY y ZOTAC ofrecerán modelos con reloj de fábrica y sobre-reloj, y los ensambladores de sistemas Falcon Northwest, Infiniarc, MAINGEAR, Mifcom, ORIGIN PC, PC Specialist y Scan Computers ofrecerán modelos para ordenadores de sobremesa.
Los portátiles con GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 Ti estarán disponibles a partir de marzo, y las GPU RTX 5070 para portátiles estarán disponibles a partir de abril en los principales fabricantes del mundo, incluidos Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MECHREVO, MSI y Razer.
Disponibilidad
Para los usuarios de sistemas de sobremesa, la GPU GeForce RTX 5090 con 3.352 TOPS de IA y la GPU GeForce RTX 5080 con 1.801 TOPS de IA estarán disponibles el 30 de enero a un precio de US$ 1.999 y US$ 999, respectivamente.
La GPU GeForce RTX 5070 Ti con 1.406 AI TOPS y la GPU GeForce RTX 5070 con 988 AI TOPS estarán disponibles a partir de febrero a un precio de US$ 749 y US$ 549, respectivamente.
Las ediciones NVIDIA Founders de las GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 estarán disponibles directamente en nvidia.com y en tiendas selectas de todo el mundo.
Los fabricantes de tarjetas gráficas ASUS, Colorful, Gainward, GALAX, GIGABYTE, INNO3D, KFA2, MSI, Palit, PNY y ZOTAC ofrecerán modelos con reloj de fábrica y sobre-reloj, y los ensambladores de sistemas Falcon Northwest, Infiniarc, MAINGEAR, Mifcom, ORIGIN PC, PC Specialist y Scan Computers ofrecerán modelos para ordenadores de sobremesa.
Los portátiles con GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 Ti estarán disponibles a partir de marzo, y las GPU RTX 5070 para portátiles estarán disponibles a partir de abril en los principales fabricantes del mundo, incluidos Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MECHREVO, MSI y Razer.
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