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Cult of The Lamb recibirá Actualización Gratuita con Co-Op y DLC de Pago «Pilgrim Pack» este 12 de Agosto – Trailer

La devota desarrolladora Massive Monster, el fiel escriba JoJo Zhou y el maestro de las imágenes esculpidas Cales Dalmau han revelado su mayor colaboración hasta la fecha: Pilgrim, una nueva aventura interactiva que te mostrará el mundo de Cult of the Lamb como nunca antes lo habías visto, con personajes ya conocidos y algunos nuevos por conocer y muchos misterios que descubrir.

El pack Pilgrim se manifestará junto a la última actualización gratuita de Cult of the Lamb, Unholy Alliance, el 12 de agosto como DLC de pago para PC, Switch, PS5, PS4 y Xbox Series S|X.

El pack Pilgrim incluye:

  • ¡La historia completa de Pilgrim y unas páginas extra!
  • 2 misiones exclusivas para seguidores
  • 5 nuevas formas de seguidores
  • 2 nuevos outfits para que porten los seguidores
  • 5 nuevas decoraciones

En la historia de Pilgrim te unirás a Jalala y Rinor en su viaje por las Tierras de la Antigua Fe, en busca de un lugar al que llamar hogar. Si pueden sobrevivir a los peligrosos cultistas que buscan nuevos sacrificios, a las terroríficas criaturas que buscan comida y a los extraños pastores de setas… por no mencionar los rumores de una malvada bestia que acecha la tierra en busca de su próxima víctima… entonces puede que lo consigan.

Unholy Alliance, la última actualización gratuita del gran éxito Cult of the Lamb, introduce un nuevo personaje jugable: ¡la Cabra! Invocada por la sangre y nacida en la corrupción, esta nueva y malvada aliada puede unirse al sagrado Cordero en cooperativo local. Cruza mazmorras, mata herejes, construye tu culto y busca nuevos poderes juntos el próximo 12 de agosto. Visita cultofthelamb.com para obtener toda la información.

Acerca de Cult of the Lamb

«Cult of the Lamb presenta a los jugadores en el papel de un cordero poseído que fue salvado de la aniquilación por un extraño siniestro, y debe pagar su deuda construyendo seguidores leales en su nombre. Comenzá tu propio culto en una tierra de falsos profetas, aventurate en regiones diversas y misteriosas para construir una comunidad leal de adoradores del bosque y difundir tu palabra para convertirse en el único culto verdadero. Cada recorrido por el reino en expansión revela hordas crecientes de enemigos nuevos y más peligrosos, así como cultos rivales cuyos líderes influyentes deben ser derrotados para absorber sus poderes y afirmar el dominio de tu culto.

Al regresar a tu base, debés satisfacer las necesidades de tus seguidores para poder recibir su devoción. Utilizá recursos para construir nuevas estructuras, realizá rituales oscuros para apaciguar a los dioses y pronunciá sermones para reforzar la fe de tu rebaño. A medida que aumenta la devoción por ti, también lo hace tu poder, lo que te permite adentrarte más en el bosque misterioso y descubrir más de sus oscuros secretos.»

Características principales:

  • CONSTRUYE TU REBAÑO – Reúne recursos y úsalos para construir nuevas estructuras, realiza rituales oscuros para apaciguar a los dioses y pronuncia sermones para reforzar la fe de tu rebaño.
  • DESTRUYE A LOS INFIELES – Explora un inmenso mundo generado de forma procedimental, rechaza a hordas de enemigos y derrota a los líderes de grupos rivales para absorber su poder y reafirmar la supremacía de tu secta.
  • DIFUNDE TU PALABRA – Entrena a tu rebaño y embárcate en la misión de explorar y descubrir los secretos de cuatro misteriosas regiones. Purifica a los infieles, difunde la iluminación y lleva a cabo rituales místicos en tu periplo para convertirte en el poderoso dios cordero.

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 7 o superior
  • Procesador: Intel Core i3-3240 (2 * 3400); AMD FX-4300 (4 * 3800)
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Gráficos: GeForce GTX 560 Ti (1024 VRAM); Radeon HD 7750 (1024 VRAM)
  • Almacenamiento: 4 GB de espacio disponible

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i5-3470 (4 * 3200) o equivalente; Intel Core i5-3470 (4 * 3200) o equivalente
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: GeForce GTX 1050 (2048 VRAM); Radeon R9 380 (2048 VRAM)
  • Almacenamiento: 4 GB de espacio disponible

La entrada Cult of The Lamb recibirá Actualización Gratuita con Co-Op y DLC de Pago «Pilgrim Pack» este 12 de Agosto – Trailer apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

World of Goo 2 se lanzará en PC y NSW el 2 de Agosto – Trailer Oficial de Gameplay #2

El desarrollador 2D Boy, en conjunto con el developer indie Tomorrow Corporation, publicaron hoy un nuevo trailer de gameplay de World of Goo 2, la secuela de World of Goo que se lanzará el próximo 2 de agosto en PC (exclusivo temporal en Epic Games Store) y Nintendo Switch (en la cual tiene cooperativo local). También estará disponible para PC y Mac a través de WorldOfGoo2.com libre de DRM.

Acerca de World of Goo 2

Usa criaturas líquidas llenas de vida para construir puentes, hacer crecer torres, terraformar terrenos y alimentar máquinas voladoras. El mundo es bonito, peligroso y en evolución.Cada nivel es una simulación realista de física y fluidos. Construye, salpica, explota, destruye, vuela y rueda gracias a tus propias soluciones originales para cada nivel.

Características principales:

  • ¡QUÉ EXTRAÑAS CRIATURAS NUEVAS! – Descubra nuevas especies de Goo: Jelly Goo, Liquid Launchers, Growing Goo, Shrinking Goo, Explosive Goo y más. Todo con nuevas y misteriosas propiedades.
  • SUENA COMO… – World of Goo 2 tiene docenas de nuevas pistas musicales en una nueva banda sonora hermosa e inquietante.
  • BIENVENIDO A… – Una nueva y emocionante historia para explorar a lo largo de 5 nuevos capítulos, repletos de más de 60 niveles nuevos, cada uno con desafíos adicionales.
  • NO ESTÁS SOLO – Una poderosa empresa ha cambiado su nombre a una organización sin fines de lucro que procesa Goo, ecológica, sostenible, ecológica y limpia. Ayúdalos a recolectar la mayor cantidad de Goo posible. ¿Pero qué es lo que realmente quieren? Explora una nueva historia que abarca cientos de miles de años y observa cómo cambia el mundo.
  • A VER QUE PASA ESTA VEZ. – ¡Ten cuidado! El mundo es hermoso, pero es peligroso. Guía tantas Goo Balls como puedas hacia el tubo de salida de cada área. …pero ¿qué hay al otro lado de la tubería?

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10 64-bit
  • Procesador: Intel Core i5-1135G7
  • Memoria: 8 GB
  • Gráficos: Intel Iris Xe
  • DirectX: Versión 11

Requisitos Recomendados:

  • SO: Windows 10/11 de 64 bits
  • Procesador: Intel Core i5-2500k
  • Memoria: 8 GB
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 960
  • DirectX: Versión 11

Entrevista: el regreso triunfal de World of Goo traerá una sustancia viscosa y chorreante que fluye

«En 2008, el mundo de los videojuegos cambió. Con el lanzamiento de un solo juego, todos los parámetros cambiaron y la línea divisoria entre los juegos AAA y los indie comenzaron a desdibujarse inexorablemente. El juego en cuestión fue World of Goo de 2D Boy, uno de los mejores juegos de rompecabezas de la historia. Ahora, más de 15 años después, los dos creadores originales han formado un pequeño equipo para crear la secuela. ¡¿Cómo es eso?! ¡¿Por qué ahora?! Bueno, nos comunicamos con Ron Carmel, Kyle Gabler y sus nuevos compañeros de equipo para saber las respuestas.

World of Goo era algo jamás visto (sin contar el prototipo Tower of Goo, pero no nos pongamos quisquillosos). Se destacó no solo por su mecánica única, en la que masas amorfas creaban lazos rígidos cuando se las colocaba cerca y así formaban estructuras por las que otras masas amorfas podían moverse, sino también por su increíble presentación que combinaba audaces gráficos animados con una música bellísima y (quizás lo más importante) una historia fascinante que se desarrollaba en cuatro capítulos distintos.

Era un juego que comenzaba con una idea brillante y cautivadora, luego la desechaba para presentar otra y más adelante también la abandonaba a esta porque había una idea aún mejor en puertas. Cada mecánica era lo suficientemente buena para ser un juego en sí misma, pero World of Goo tenía la confianza para repetirse incesantemente y seguir sorprendiendo. También fue un juego que cultivó sus propias leyendas, por ejemplo, que las dos personas que lo crearon usaban un Starbucks como oficina y sus computadoras portátiles como estudio.

Está claro que no se trató de un solo momento, sino de una confluencia de sucesos que dio inicio a un cambio radical. Solo un año antes, Valve había empezado a permitir la venta de juegos de terceros en Steam (en 2008 se lanzaron solo 179 juegos en la plataforma), por lo que la visibilidad de los nuevos lanzamientos fue inmensa.

Esto también implicó que, por primera vez, resultaba realista lanzar un juego sin el apoyo de una editora y que era posible tener éxito sin depender de las ventas en las tiendas. Algunos juegos como Peggle habían abierto las puertas generando en los jugadores un interés por los juegos de rompecabezas imaginativos y de bajo presupuesto, y unos pocos indies valientes habían dejado un rastro de migas de pan para que otros juegos como Vigil, Aquaria y Gish los siguieran.

Con todo, World of Goo fue revolucionario. Fue un éxito de la noche a la mañana. El juego recaudó una fortuna y, siendo sobre todo un indie pequeño, recibió una cobertura masiva en todos los sitios de videojuegos de renombre que, en aquel entonces, ignoraban sistemáticamente los juegos de los que no oían hablar a través de una empresa de relaciones públicas.

Causó un gran revuelo al salir sin gestión de derechos digitales (DRM) y luego lo hizo de nuevo cuando sus desarrolladores publicaron que no les molestaba en absoluto la tasa de piratería estimada del 90 %. Los desarrolladores incluso lanzaron una oferta de amnistía un año más tarde para que la gente que había pirateado el juego pagara lo que creía que valía, con lo que recaudaron 100 000 dólares en una semana.

Desde luego, quizás te preguntes qué juego desarrolló 2D Boy a continuación. Pues… ninguno. Hasta ahí llegaron. Kyle Gabler lanzó otros juegos con su nuevo estudio, Tomorrow Corporation, y Ron Carmel cofundó Indie Fund. Pero, hasta ahora, 2D Boy había sido una desarrolladora de un solo éxito, y parecía que seguiría así para siempre. Hasta ahora.

Entonces, ¿por qué ahora?

«Cuando doblo la rodilla, hace un ruido extraño. Si la vejez no acaba con nosotros primero, la IA se encargará de hacerlo. Pronto, nadie necesitará que desarrollemos videojuegos porque las computadoras crearán espacios de recreación personalizados para todos nosotros», explica Kyle Gabler. Aaah. Era obvio. «Por lo tanto, antes de quedar totalmente obsoletos, sabíamos que, si alguna vez queríamos volver a World of Goo de esa forma humana, rota, artesanal, destartalada y chatarrera en la que creamos las cosas, esta sería nuestra última oportunidad», continúa Gabler.

Claro que, en realidad, Gabler nunca perdió la práctica. Tomorrow Corporation lanzó Little Inferno, Human Resource Machine y 7 Billion Humans. Y es el equipo de Tomorrow Corporation el que se une a 2D Boy para desarrollar la secuela de World of Goo, aunque pareciera que es una ampliación del equipo.

«En estos 15 años, ambos nos convertimos en padres, lo que redujo considerablemente nuestra productividad. ‘¡Voy a trabajar!’, me dice mi hijo de 4 años mientras toca mi teclado con sus dedos llenos de mantequilla de maní», continúa Gabler.

Ron Carmel, por su parte, tomó otro rumbo. «Poco a poco me he ido alejando de la industria de los videojuegos. Después de fundar Indie Fund con un par de amigos, también fui padre, lanzamos [el juego móvil de estrategia] Subterfuge con Noel Llopis (quien ahora es parte del equipo de World of Goo 2), me formé y fui voluntario como mediador, organicé con otras personas un grupo de hombres en la prisión de San Quintín, me formé algunos años en psicoterapia somática y luego empecé a atender a clientes de forma privada», nos cuenta Ron Carmel.

Todo eso, como podrás imaginar, le dejó poco tiempo para desarrollar videojuegos. «Fue durante esa etapa de formación cuando Kyle y yo comenzamos a pensar en la idea de World of Goo 2. Así que ahora estoy en el equipo de World of Goo 2 y atiendo a mis clientes, ambas ocupaciones a tiempo parcial», explica Carmel.

Pregunté si Gabler y Carmel tenían alguna teoría sobre por qué World of Goo fue un fenómeno tan grande, además de ser un juego realmente maravilloso. Se merece todo el éxito que consiguió, pero es justo decir que la reacción que generó no se compara con la que generaría un juego similar en la actualidad.

«Con World of Goo, tuvimos la gran suerte de estar en el momento justo. La distribución digital estaba arrancando, y creo que había una demanda de juegos raros y maravillosos que fueran diferentes de los juegos más exigentes o casuales que estaban disponibles en ese momento», dice Carmel.

Carmel también menciona otros videojuegos que formaron parte del mismo movimiento, juegos que, en sus palabras, «no encajaban en el mercado de turno»: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky y Super Meat Boy. «Muchos de los que éramos protoindies nos conocíamos o, al menos, sabíamos de la existencia de los demás.

Nos inspirábamos entre nosotros y nos juntábamos en la Game Developers Conference y en otros eventos. Había un sentido de comunidad muy fuerte. Teníamos la sensación de que algo estaba pasando y de que éramos parte de eso, pero no sabíamos realmente lo que era», comenta Carmel.

«Recuerdo que nos reuníamos en la oficina de Flashbang, la de Steve Swink y Matthew Wegner, en Arizona, y que Derek Yu también estaba allí (él ya había lanzado Aquaria y estaba trabajando en un nuevo juego de plataformas en 2D con elementos procedimentales). Ninguno de nosotros, ni siquiera él, sabía que era el comienzo del fenómeno Spelunky», interviene Gabler.

Esa sensación de compañerismo y de cambio se volvió tan poderosa que Ron recuerda haberse dejado llevar por todo aquello. «Recuerdo que hubo un momento en el que pensaba que los juegos AAA no tenían futuro porque, ahora que desarrollar juegos indie era sostenible, todos renunciarían a sus trabajos y se dedicarían al desarrollo. Qué tierno, ¿no? En ese tiempo di dos o tres charlas sobre el tema que fueron ingenuas por varios motivos».

Según cuenta la leyenda de World of Goo, Gabler y Carmel crearon el juego con sus computadoras portátiles de porquería sentados a una mesita de un Starbucks de la zona donde vivían. Pregunté si, ahora que son multimejillonarios, abordarían la secuela de esa misma forma tosca.

«Bueno, este tipo multimejillonario compra el cereal para desayunar según el precio por onza y nunca pide el aguacate extra en Subway porque el mecanismo para servirlo le parece muy ineficiente. También empecé a usar solo software gratuito y de código abierto en una computadora portátil con Linux en la que las teclas ‘e’ y ‘9’ no funcionan. Así que, si te preguntas cómo vamos a crear World of Goo 2, no hay mucho que decidir: todo lo que hacemos lo hacemos de forma tosca», dice Kyle.

«Yo uso una Mac», agrega Ron.

«Yo no tengo computadora», interrumpe el misterioso representante de relaciones públicas, Dandy Wheeler.

«Como ambos estamos viejos y tenemos familia, sabíamos que tardaríamos una eternidad en crear el juego y de que necesitábamos ayuda», continúa Carmel.

«Incluso con un equipo, World of Goo 2 no funcionaría si lo hiciéramos de forma impecable y costosa. Creo que parte de la gracia del juego está en su estética artesanal que te hace pensar que todo podría desmoronarse en cualquier momento. Es como si todo estuviera pegado con cinta adhesiva, y espero que a los jugadores les guste eso», comenta Kyle.

«Por estas cosas no dejamos que los desarrolladores hablen con la prensa. Lo que quieren decir es que World of Goo 2 es una obra tecnológica y artística impresionante», interrumpe de nuevo Wheeler.

Volver a un juego como World of Goo debe ser increíblemente abrumador. Su naturaleza iterativa, con sus conceptos en constante cambio, sugiere que debieron haber agotado sus mejores ideas durante el desarrollo del primer título. Pregunté si esa necesidad de al menos igualar su mejor obra le resultaba molesta.

«Decidimos que, si íbamos a volver a World of Goo, el tiempo debía haber pasado también en el juego, y que debíamos regresar a ese mundo como lo recordábamos, no como era realmente. Por eso, en vez de retomar donde quedó el primer juego, consideramos la idea de centrarnos en cómo sería World of Goo en 2024. ¿Qué podemos hacer ahora que no podríamos haber hecho antes?», dice Gabler.

El primer gran cambio en este sentido es que World of Goo 2 tendrá, por primera vez, un sustancia viscosa de verdad. «World of Goo tenía bolas de goo, como un pegote, e incluía cuerpos de agua simulados de forma tosca, pero no había ninguna sustancia viscosa y chorreante que pudiera fluir. Ahora las computadoras son mucho más avanzadas, así que podemos crear una sustancia viscosa que fluya y salpique de verdad», explica Kyle.

Esto llevó al equipo a experimentar con la física de los líquidos, algo que se decidió que sería una parte fundamental de la secuela. «Y, de paso, seguimos descubriendo otras cosas interesantes que podríamos hacer y creando nuevos tipos de bolas de goo con habilidades nuevas que, a menudo, interactúan con los líquidos de un modo u otro. Gracias a la simulación de la física, siempre hay algo novedoso y genial por descubrir», añade Kyle.

Como esta vez hay más de dos personas desarrollando el juego, probablemente también haya muchas ideas novedosas que provienen de estos nuevos cerebros. ¿Y quiénes son? A Kyle Gabler y Ron Carmel se le suman los programadores Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez y Allan Blomquist, los artistas Peter Hedin y Jay Epperson, el diseñador Kyle Gray y el músico Jonny Trengrove. Y, por supuesto, Dandy Wheeler, el representante de relaciones públicas.

Pregunté si Gabler and Carmel, que desarrollaron todas las partes del juego original (la programación, el arte, el diseño y la música), tendrían problemas para delegar ahora que tienen un equipo de trabajo completo.

«No hace falta delegar demasiado. Los integrantes se encargan de una cosa u otra y hacen un trabajo increíble. La opinión que tengo sobre mí como programador quedó afectada al ver lo que realiza este equipo. Me hace sentir aún mejor sobre mi transición personal», señala Ron.

De hecho, el dúo está intentando sacar el máximo partido de su equipo. «Me encanta cómo Kyle incluye los talentos de la gente en el juego. Por ejemplo, Aleš toca la guitarra flamenca en uno de los temas de la banda sonora», agrega Ron.

El aspecto de World of Goo que quizás se mencione menos es que, detrás sus simpáticos rompecabezas y sus increíbles mecánicas, subyace una feroz crítica hacia el capitalismo. Considerando lo bien que han ido las cosas durante los últimos 15 años, les pregunté si retomarían esa crítica o si hay otros temas que les molesten.

«Hay tantas cosas que nos molestan. Pero tengo que decir que, como diseñador de videojuegos, me encantaría poder diseñar algo tan inteligente como el capitalismo. Es la razón por la que las cosas geniales se crean de forma más barata con el paso del tiempo. Si nadie comprara nada, no seríamos capaces de conseguir cosas mejores y más rápidas todo el tiempo. ¡Y me encantan las cosas! Con frecuencia pienso en este video», cuenta Kyle.

Pero sí, World of Goo 2 le mete un poco de diversión. «A veces son grandes temas en el juego y otra veces son solo pequeñas indirectas pasivo-agresivas a cosas que nos molestan o tonterías que nos gustan», agrega Gabler.

Entonces, ¿esto significa que la banda está de vuelta? ¿Podemos esperar un tercer álbum o un cuarto? ¿O es solo una gira de reencuentro?

«Nunca más volveré a hacer un juego, así que espero que este sea genial», dice Ron.

«Esta es la gira de despedida de Cher. Espero que incorporemos todas las ideas posibles en este juego para que nunca más podamos crear ningún otro», aporta Kyle.

Pero Dandy Wheeler, el representante de relaciones públicas, tuvo la última palabra: «Bueno, bueno, desarrolladores indie llorones. Todos sabemos que volverán de rodillas suplicando por más».»

world of goo 2 23 de mayo pc epic games store switch

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DEVIATOR se lanzará en Steam Early Access este 2 de Agosto – Nuevo Trailer de Gameplay

El publisher chino SapStaR Games y el desarrollador Gami Studio han anunciado que DEVIATOR, un juego metroidvania que presenta imágenes en 2D dibujadas a mano (con una ambientación y paleta de colores parcialmente similares a Hollow Knight) y que se centra en un combate con mecánica de bloqueo, se lanzará para PC a través de Acceso Anticipado de Steam este 1° de agosto por US$ 6.99 o precio regional.

Acerca de Deviator 

Deviator es un juego de Metroidvania centrado en desviar ataques y que presenta exquisitos gráficos en 2D dibujados a mano. Tendrás que explorar naturalezas desconocidas y ciudades misteriosas, profundizando en enigmáticos reinos de conciencia y encontrando criaturas peculiares. Intenta encontrar la verdad detrás de este mundo caótico.

Características principales:

  • ¡Solo desvía! – No preguntes, ¡solo desvía! Desviar es la mecánica de combate principal en ‘Deviator’ que te permite convertir los feroces ataques del enemigo en la nada con una sincronización precisa. Practica diligentemente. Si eres demasiado lento, serás derrotado. Después de todo, no querrás recibir un golpe de un enemigo.
  • Acumula poder – Cada batalla es un juego de ingenio tenso y emocionante. Cuando los ataques y bloqueos tienen éxito, el personaje ganará impulso continuamente. Una vez que supere el umbral, podrsá ingresar a un poderoso estado mejorado. En este estado, el personaje obtiene múltiples beneficios, con daño mejorado y una mejor sensación de juego. Si bien ser golpeado por monstruos puede parecer vergonzoso, el estado mejorado realmente se ve genial.
  • Todo dibujado a mano de la mejor manera  – Este mundo fantástico está construido con vívido arte dibujado a mano en 2D. Desde enemigos hasta edificios y los diversos estilos de diferentes regiones, todo deja una profunda impresión. Los frondosos bosques verdes, la sombría ciudad mecánica, los traicioneros y helados cañones. Pero no te pierdas demasiado en el paisaje, el peligro acecha en cada esquina.
  • «Muy fácil, pero me estoy muriendo» – Avanza con cautela. El peligro acecha en todas partes de este mundo. El juego proporciona cuidadosamente numerosos niveles desafiantes para que demuestres tus habilidades. Por supuesto, experimentar el fracaso puede ser igualmente estimulante. Prepárate para ‘sufrir’

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10/11
  • Procesador: TBA
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: TBA
  • DirectX: Versión 10
  • Almacenamiento: 10 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: TBA

Requisitos Recomendados:

  • SO: Windows 10/11
  • Procesador: TBA
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: TBA
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 20 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: TBA

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