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Gaming News | PC Master Race Latinoamérica
- inZOI contará con Soporte para Mods y recibirá un Creador de Personajes el 21 de Agosto – Trailer del «Character Studio»
inZOI contará con Soporte para Mods y recibirá un Creador de Personajes el 21 de Agosto – Trailer del «Character Studio»
KRAFTON anunció hoy que los jugadores de PC podrán crear su propio Zois mediante la herramienta inZOI: Character Studio con más de 250 opciones personalizables, la cual estará disponible en Steam del 21 al 26 de agosto a la 1 AM ART.
Características de Character Studio:
- Puedes personalizar más de 250 opciones para tu Zoi, incluida la edad, el nombre, el tipo de cuerpo y la vestimenta.
- Haz que tu Zoi sea más realista y hermosa con una variedad de accesorios y decoración de uñas.
- Selecciona entre una gama casi infinita de colores para ajustar el cabello y la vestimenta usando el selector de color.
- Utilice la función de textura IA para agregar fácilmente patrones únicos a los conjuntos.
- Cambia las expresiones de tu Zoi usando el reconocimiento facial de tu teléfono inteligente (compatible con iPhone).
- Edita el fondo del estudio para establecer el telón de fondo y la iluminación perfectos para tu Zoi y captura varias poses en el modo Foto.
Por otro lado, Overwolf y su división Curseforge (repositorio de modificaciones líder para videojuegos), han anunciado una asociación con KRAFTON que agregará un programa de modificación oficial y un repositorio de modificaciones al juego.
La plataforma permite a los autores de mods y a los jugadores descubrir, compartir y mejorar de forma segura y fluida su experiencia de juego con mods y complementos. Como parte de la asociación, Overwolf trabajará con KRAFTON para identificar modders de acceso temprano para crear contenido antes del lanzamiento tan esperado del juego y construir un espacio seguro y curado para los mods de inZOI, que se alojará en CurseForge.
inZOI es un juego de simulación de vida que enfatiza las experiencias generadas por el usuario, brindando a los jugadores control total sobre el juego para alterar cualquier aspecto de su mundo y crear historias únicas.
En última instancia, inZOI pretende servir como una herramienta para la creatividad, en la que los jugadores puedan compartir y discutir sus creaciones a través de la plataforma Canvas del juego. A diferencia de otros juegos de simulación de vida, inZOI presenta imágenes fotorrealistas, estableciendo un nuevo estándar para el género.
Las características clave del juego incluyen Karma, donde las acciones pasadas de los jugadores influyen en sus vidas futuras, City Edit para controlar el clima y las vallas publicitarias urbanas, y actividades grupales para que los jugadores disfruten juntos de la vida diaria.
Hyungjun Kim, productor y director de inZOI, dijo:
“inZOI se compromete a fomentar la creación de mods y la expresión artística más sencilla por parte de los jugadores. Al asociarnos con CurseForge, brindamos una plataforma dedicada para modificaciones de inZOI, asegurando que nuestra comunidad tenga las mejores herramientas y recursos para hacer realidad sus visiones creativas. Esta colaboración refleja nuestra dedicación a fomentar una vibrante comunidad de modding dentro de inZOI”.
El director ejecutivo de Overwolf, Uri Marchand, añadió:
“UGC es el presente y el futuro de los juegos, impulsado por una comunidad de creadores y jugadores apasionados que quieren dar forma a sus experiencias y hacer suyo el juego. inZOI es el entorno perfecto para que UGC prospere y estamos encantados de asociarnos con KRAFTON para brindar experiencias de modificación seguras y seleccionadas en el tan esperado inZOI desde su lanzamiento”.
Dado que Life by You fue cancelado por Paradox Interactive en junio de este año, este prometedor simulador del publisher de PUBG será más que un rival para Los Sims de EA, sobre todo su próximo entrega que no ha sido anunciada oficialmente por ahora.
Hace pocos días, se había lanzado la página de la tienda Steam para inZOI, revelando los requisitos oficiales del sistema para PC de este simulación de vida desarrollado con Unreal Engine 5.
Acerca de inZOI
inZOI es un juego de simulación de vida en el que el jugador puede alterar cualquier aspecto de su mundo para crear historias y experiencias únicas. Al igual que en el mundo real, puedes encontrar trabajos para ganarte la vida mientras estableces relaciones profundas a través de interacciones.
Con una simulación comunitaria completa de cada personaje actuando según su libre albedrío, puedes experimentar eventos inesperados para sentir las diversas emociones que la vida tiene para ofrecer. Con inZOI, esperamos compartir el mensaje de que «la vida misma es el verdadero regalo y cada viaje tiene su propio significado».
inZOI proporciona una variedad de herramientas creativas para que los jugadores puedan visualizar la vida que siempre han soñado. Desarrollado con Unreal Engine 5, los gráficos realistas del juego permiten a los jugadores dejar volar su imaginación, con una fácil creación de diferentes recursos.
Personaliza la apariencia y el atuendo de tu personaje y construye tu hogar personalizado utilizando una amplia selección de muebles y estructuras que se pueden mover libremente. También puede ajustar diferentes partes de su propiedad y las carreteras circundantes, así como aspectos de su ciudad de residencia, para una experiencia totalmente personalizable.
Requisitos Mínimos:
- Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
- SO: Windows 10/11
- Procesador: Intel i5 10400, AMD Ryzen 3600
- Memoria: 12 GB de RAM
- Gráficos: NVIDIA RTX 2060 (8G VRAM), AMD Radeon RX 5600 XT
- DirectX: Versión 12
- Red: Conexión de banda ancha a Internet
- Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible
Requisitos Recomendados:
- Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
- SO: Windows 10/11
- Procesador: Intel i7 12700, AMD Ryzen 5800
- Memoria: 16 GB de RAM
- Gráficos: NVIDIA RTX 3070 (8G VRAM), AMD Radeon RX 6800 XT
- DirectX: Versión 12
- Red: Conexión de banda ancha a Internet
- Almacenamiento: 75 GB de espacio disponible
![inZOI requisitos pc specs steam screenshots krafton](../themes/icons/grey.gif)
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- Lossless Scaling agrega Modo 4X para Generar 3 Fotogramas Intermedios e implementa Soporte inicial para G-Sync
Lossless Scaling agrega Modo 4X para Generar 3 Fotogramas Intermedios e implementa Soporte inicial para G-Sync
El estudio THS anunció hoy que Lossless Scaling, su herramienta que integra tecnologías de rescalado y generación de fotogramas, se ha actualizando a su versión 2.3 de LSFG, introduciendo el modo de generación de fotogramas X4 que genera tres fotogramas intermedios.
Como siempre, el escenario de uso recomendado comienza con la velocidad de fotogramas base del juego de 60 fotogramas (o FPS) y para monitores con una frecuencia de actualización alta de 240 y superior, pero también se puede utilizar con velocidades de fotogramas más bajas (donde se espera que el modo base dé mejores resultados en comparación con el «rendimiento»).
![lossless scaling lsfg 2.3 4x gsync](../themes/icons/grey.gif)
Por otro lado, el modo X3, que se implementó hace poco y genera dos fotograma intermedios, se ha actualizado para reducir aún más los artefactos en texturas en patrones y escenas oscuras. Otra corrección importante es el aumento de la tasa de detección de la interfaz de usuario (UI) de cada 4 cuadros a 1 para el modo «rendimiento», ya que se descubrió que esto podría causar algunos artefactos. Esto provocó una ligera disminución en el rendimiento, por lo que este parámetro ahora se puede cambiar en el archivo config.ini ubicado en la carpeta de instalación.
Por último, pero no menos importante, se agregó soporte inicial para pantallas G-Sync o aquellas compatibles. Tal como se menciona en la aplicación, se recomienda habilitarlo para el modo de pantalla completa en la configuración del controlador.
THQ agradece en especial al usuario de Reddit That_Committee9145, quien fue el primero en encontrar una manera de habilitar G-Sync para LS, así como a DerGefallene, quien le informó sobre el hallazgo.
![](../themes/icons/grey.gif)
THS, el desarrollador de Lossless Scaling, una herramienta que permite activar soluciones de reescalado espacial (como FSR 1.0 y NIS), además de otras opciones con aprendizaje automático, lanzó la nueva actualización 2.1 para LSFG (Lossless Scaling Frame Generation), que trae significativas mejoras al algoritmo de generación de fotogramas, reduciendo a su vez los errores visuales y mejorando el frame pacing y la latencia.
No obstante, la adición destacada de esta nueva versión es la implementación del modo X3 Frame Generation, la cual puede triplicar los FPS al generar dos fotogramas intermedios en vez de uno (como en el modo X2).
Si bien X3 ha aumentado la carga de GPU aproximadamente 1.7 mayor veces en comparación con el modo X2, los algoritmos LSFG 2.1 Performance y LSFG 1.1 se han optimizado para que sean un 20% más rápidos en modo X2 en comparación con la versión anterior.
El desarrollador asegura que el modo X3 no provoca ninguna latencia adicional en comparación con X2. La latencia se ve afectada por la velocidad de fotogramas base y cuando la GPU se utiliza por completo. Para obtener la mejor experiencia tanto en fluidez como en latencia de la imagen, se recomienda limitar la velocidad de fotogramas del juego en 1/3 de la frecuencia de actualización del monitor en el modo X3.
Cabe destacar que la velocidad de fotogramas base mínima recomendada sigue siendo la misma que para el modo X2, que es 30 FPS para 1080p y 40 FPS para 1440p, respectivamente.
Por último, THS aclara que el Frame Generation (ya sea X2 o X3) funciona con monitores con VRR (Tasa de Refresco Variable) para G-Sync y FreeSync, pero por el momento no funciona con GPUs de Nvidia, solo con las de AMD e Intel.
Nuevo comportamiento cuando la velocidad de cuadros final debe exceder la frecuencia de actualización del monitor:
- Anteriormente, LS renderizaba todos los fotogramas necesarios, algunos de los cuales luego se descartaban cuando se mostraban en el monitor. LS ahora omitirá la renderización de fotogramas adicionales y tendrá en cuenta el ritmo de fotogramas (frame pacing) correcto, por lo que el resultado debería ser muy similar al comportamiento anterior pero mucho más eficiente en cuanto a recursos.
- Si bien una velocidad de fotogramas base más alta es mejor para fines de latencia, obligar a LS a omitir fotogramas puede no dar como resultado la mejor fluidez.
- Dado que la velocidad de fotogramas de LS ahora nunca excederá la frecuencia de actualización, por conveniencia y también para identificar problemas, la opción ‘Dibujar FPS’ también genera fotogramas capturados cuando se usa la captura DXGI.
![lossless scaling 2.9 fg 2.1 x3 frame generation mode](../themes/icons/grey.gif)
En aquellos títulos que soportan Reflex de Nvidia o Anti-Lag 2 de AMD, recuerden activarlo para disminuir la latencia ya que, si bien se ha mejorado en esta versión 2.3, un poco de latencia lógicamente siempre habrá, pero al menos es menos notoria que en su versión anterior.
En pocas palabras, LSFG permite activar Frame Generation en cualquier juego y en GPUs de cualquier fabricante (ya sea AMD, Intel o Nvidia), incluso en títulos que no son compatibles con FSR3 o DLSS 3 y en emuladores de cualquier tipo (ya sea Xenia de Xbox, RPCS3 de PS3, o Ryujinx o Yuzu de Nintendo Switch).
Según THS, para tener la mejor experiencia con su herramienta, lo ideal es tener al menos 60 FPS (o limitarlo a 60 FPS) acompañado de un monitor de 120 Hz, que es básicamente lo que recomiendan AMD y Nvidia tanto para DLSS 3 como para FSR 3.0. Por supuesto, también se puede utilizar una combinación de 30 FPS o 40 FPS y 60 Hz en algunos juegos a una resolución de hasta 1080p.
Dado que LSFG no soporta pantalla completa exclusiva, el juego debe estar limitado a la mitad de la frecuencia de refresco del monitor para lograr tener un frame pacing fluido y se debe ejecutar en modo borderless o ventana (pueden usar la herramienta Windowed Borderless Gaming en caso de ser necesario).
También hay que tener en cuenta que cualquier tipo de métrica u overlay sobre la ventana de LS puede interrumpir la generación de fotogramas hasta que se desactive LS.
Para ponerlo en términos simples, aquellos que tengan un monitor de 120 Hz tendrán que limitar sus juegos a 60 FPS para el modo X2 o 40 FPS para el modo X3. Luego, al usar LSFG, podrán ejecutarlo a 120 FPS con un buen frame pacing. No es una solución ideal, pero funciona en todos los juegos y en todas las GPU para aquellos que sí tienen monitores de 120 Hz o más.
En caso de tener un monitor con una tasa de refresco impar (como 165 Hz), tendrán que hacer una resolución personalizada a 165 Hz o simplemente bajar a 144 Hz y configurar el juego en 72 FPS para X2 o 48 FPS para X3). Con la herramienta Custom Resolution Utility (CRU) pueden hacer lo primero fácilmente en cuestión de segundos.
Guía para usar Frame Generation en Lossless Scaling
- Configurar el juego en pantalla completa sin bordes (si la opción no existe entonces elegir modo ventana y usar Windowed Borderless Gaming, no funciona con pantalla completa exclusiva)
- Configurar «Scaling Mode» en «Auto» y el «Scaling Type» en «Off» (esto garantiza que estés jugando en resolución nativo y no usando reescalado, ya que la aplicación también tiene una funcionalidad de reescalado)
- Limitar la velocidad de fotogramas a la mitad de los hercios de su monitor. Si deseas tener una velocidad de fotogramas más baja, también deberá reducir sus hercios (por ejemplo, 120 ÷ 2 = 60) a través de RTSS o el controlador de la GPU. Los hercios que terminan en números impares que no se pueden limitar de manera uniforme (165 Hz) tendrán que crear un Hz personalizado como 164 Hz o bajar a algo así como 144 Hz (RTSS Beta tiene soporte Nvidia Reflex ahora. Debería estar disponible públicamente en cualquier momento. Esto ayudará mucho con la latencia)
- Cualquiera que sea la velocidad de fotogramas que tengas, asegúrate de poder mantenerla para no alterar el ritmo de fotogramas (tiene que ser estable y consistente).
- Ahora haz clic en Scale y luego haz clic en tu juego. También puedes configurar una tecla para activarlo o desactivarlo. Después de este paso tu juego estará interpolado.
Relación de Hz/FPS recomendada para usar Lossless Scaling Frame Interpolation para el modo X2:
- Mínimo soportado: 30 FPS a 60 Hz
- Mínimo aconsejable: 45 FPS a 90 Hz
- Mínimo recomendado: 60 FPS a 120 Hz
- Recomendado: 120 FPS a 240 Hz
Consejos adicionales
- Consejo 1: algunas personas encontraron mejores resultados agregando Lossless Scaling a su software del controlador (Panel de Control) y luego forzando la sincronización vertical.
- Consejo 2: Los overlays pueden interferir con Lossless Scaling.
- Consejo 3: Las opciones en la pestaña «Rendering», excepto «Draw FPS» en el programa, pueden causar problemas ya que no están probadas. Si encuentran algún problema, desactívelo.
- Consejo 4: Jugar con el mando ofrece una mejor experiencia que con el ratón, ya que las penalizaciones de latencia son mucho más difíciles de percibir.
Lo sorprendente de LSFG (al menos en comparación con AMD Fluid Motion Frames) es que no se desactiva durante movimientos rápidos, que es uno de los principales problemas de la tecnología de AMD. De este modo, LSFG parece brindar una mejor solución que la que AMD implementó en sus controladores (que se actualizaron el 8 de enero con soporte para las Radeon 700M).
Si bien esta herramienta no es gratuita, tampoco es muy cara, mucho menos en relación a los beneficios que puede brindar. En EE.UU tiene un costo de US$ 6.99, mientras que en los países de Latinoamérica con el dólar USD LATAM tiene un valor de US$ 3.49. En México, Chile o Colombia, por ejemplo, cuesta entre 4 y 5 dólares, así que tampoco es tan caro.
La entrada Lossless Scaling agrega Modo 4X para Generar 3 Fotogramas Intermedios e implementa Soporte inicial para G-Sync apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.
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- Using Forward- And Reverse-Osmosis to let Astronaut EVA Suits Produce Fresh Water From Urine
Using Forward- And Reverse-Osmosis to let Astronaut EVA Suits Produce Fresh Water From Urine
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An uncomfortable reality with the spacesuits used for extravehicular activities (EVA) – commonly referred to as spacewalks – is that the astronaut spends hours in them, during which normal bodily functions like urinating and defecating continue. The current EVA record at the ISS is currently a hair under nine hours, necessitating a new approach. A team of researchers have now pitched the idea of an in-suit water recovery system with an article by [Sofia Etlin] and colleagues as published in Frontiers in Space Technologies.
For the current Extravehicular Mobility Unit (EMU) EVA spacesuit the current solution is what is called the MAG: the Maximum Absorbency Garment, which is effectively a fancy adult diaper with sodium polyacrylate as absorbent for up to 2 L of fluids. It replaced the urine collection device (UCD) that was used until female astronauts joined the astronaut corps in the 1970s. Generally astronauts aim to not defecate until they finish their EVA, which leaves urinating and the related activity of rehydrating as the spacesuits only have 0.95 L of water that has to last the duration of the spacewalk.
![Prototyping the system circuitry. (Credit: Sofia Etlin et al, 2024, Front. Space Technol.)](../themes/icons/grey.gif)
By filtering the urine and recycling it into potable water, this should both prevent all the disadvantages of diapers and give astronauts much more water to drink during EVAs. Although the media reporting on this paper have often referenced the stillsuits of Dune, this device is significantly less advanced and quite bulky, with the filtration equipment contained in a backpack and would weigh about 8 kg. The waste water is filtered using a dual forward osmosis – reverse osmosis (FO-RO) system, with the FO used as a pre-filter to prevent membrane fouling common with RO.
Collecting the urine is performed by a UCD that is more reminiscent of pre-MAG systems, with a silicone cup that conforms to the genitals of the male or female astronaut. When urinating, the inner lining of the cup will detect the moisture and activate a vacuum pump to remove the urine and get it to the FO-RO system as quickly as possible. Filtered water would have salts added before being made available for consumption.
Of note is that this is decidedly still a prototype, but considering that similar technology is already used on the ISS to filter waste water, having a miniature version added to new (EVA) spacesuits seems only a matter of time. It should make hours-long trips strapped into a space capsule decidedly less unpleasant, too, beyond the obvious benefits to astronauts in the midst of an EVA.