Digital Foundry ha publicado un nuevo video de Ratchet and Clank: Rift Apart en donde PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), el escalador de la PlayStation 5 Pro que estará disponible en varios títulos cuando se lance la consola el 7 de noviembre de este año, contra las últimas versiones actualizaciones de las técnicas de escalado de Intel (XeSS 1.3), FSR 3.1 de AMD y DLSS de Nvidia, contra
Para aquellos que no quieran leer todo el artículo de Eurogamer o ver el video completo, Alex Battaglia menciona que PSSR se ve mejor que mejor que FSR 3.1, pero no alcanza a ser tan buena en cuanto a estabilidad de imagen como DLSS de Nvidia.
En pocas palabras, menciona que se aproxima más a XeSS de Intel, el cual ya es sabido hace rato que brinda mejor calidad de imagen que la solución de AMD, sobre si se utiliza una GPU de la misma marca ya que utiliza IA similar a Nvidia, pero igualmente su contraparte por software sigue siendo mejor que FSR de AMD.
«Con PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), Sony se ha unido a la carrera de reconstrucción de imágenes basada en aprendizaje automático iniciada por Nvidia hace casi seis años. En Digital Foundry, estamos entusiasmados de ver que este tipo de tecnología llega al espacio de las consolas y, por eso, como parte de nuestra reciente oportunidad exclusiva de captura de PS5 Pro, pasamos un tiempo usando PS5 Pro y Ratchet and Clank: Rift Apart para obtener una serie de tomas basadas en la reconstrucción que conocemos por experiencia previa y que ponen a prueba las tecnologías de reconstrucción.
¿Hasta qué punto puede PSSR superar la tecnología de FSR que suelen utilizar las consolas? ¿Y qué tan cerca está PSSR del estado de la técnica reconocido: Nvidia DLSS?
En primer lugar, analicemos las advertencias y limitaciones. Comparamos la PS5 Pro con la PC en configuraciones de calidad aproximadas, pero es imposible obtener una comparativa exacta. En segundo lugar, Rift Apart utiliza escalado de resolución dinámico y la implementación en PC es muy, muy diferente, por lo que contamos los píxeles de cada toma de prueba individual en el Pro y luego igualamos la resolución con precisión en DLSS usando una herramienta llamada DLSSTweaks, mientras que estábamos limitados al modo de calidad de FSR 3.1, que normalmente utiliza una resolución base ligeramente más baja que la de la Pro.
Más allá de eso, si bien intentamos desactivar el desenfoque de movimiento en PS5 Pro para mayor claridad, desactivarlo solo parece reducir la intensidad del efecto, por lo que tuvimos que igualarlo en nuestras capturas de PC.
Finalmente, y quizás la mayor advertencia de todas, este es solo un juego y la calidad de las implementaciones mejoradas varía de un título a otro y según el motor gráfico que utilice. No hemos visto lo suficiente de PSSR para sacar conclusiones más sólidas como podemos hacerlo con FSR y DLSS, pero hay muchas posibilidades de que lo que estamos viendo aquí con PSSR pueda ser indicativo. Por ahora, sin embargo, es más que nada un cara a cara en Ratchet y Clank.
Recomiendo encarecidamente ver el video de arriba ya que la naturaleza misma del ejercicio significa que el video es un mejor medio para demostrar las diferencias y podrán observar que las comparaciones con FSR 3.1 fueron la primera orden del día.
El escalador de AMD se usa mucho en el espacio de las consolas y, en muchos escenarios, esta es la tecnología que PSSR busca suplantar. Comencé buscando disocclusion fizzle. Un juego en tercera persona como Rift Apart es excelente para probar esto: es esencialmente la calidad de los detalles recientemente revelados que tienen poca o ninguna «historia» para aprovechar los fotogramas anteriores.
Esta es mi principal queja con la calidad de FSR 3.1: no logra suavizar eficazmente los detalles recién revelados, «fallando» en movimiento. Afortunadamente, al igual que DLSS y XeSS, PSSR no sufre este problema, y es tan evidente como el agua.
Ratchet and Clank se ejecuta a resoluciones relativamente altas en PS5 Pro, por lo que esta brecha en la calidad puede ampliarse cuando se trata de rangos de píxeles de entrada de calidad mucho más baja, algo que probaremos a su debido tiempo.
FSR también tiene problemas con las partículas, ya sean las partículas cuando Ratchet recoge su primera arma o el confeti que revolotea en el fondo durante la etapa inicial. Las partículas tienen un aspecto tenue y fantasmal cuando se procesan con FSR, hasta el punto en que el confeti puede aparecer y desaparecer.
PSSR hace un trabajo comparativamente superior y de hecho parece presentar más confeti. En realidad, ese no es el caso: es solo que las partículas PSSR son más consistentes temporalmente y permanecen en la pantalla en marcado contraste con FSR 3.1. Los carteles hologramáticos también se ven mejor con PSSR. FSR 3.1 carece de cobertura anti-aliasing aquí y, aunque PSSR no es perfecto, la presentación es menos irregular en los bordes.
Finalmente, procesar pasto en la primera etapa es un desafío para FSR, hasta el punto en que aparentemente puede presentar artefactos fluidos que parecen casi líquidos. Los escaladores basados en aprendizaje automático tienden a discriminar mejor y PSSR intenta solucionar ese problema. Todavía no es perfecto, pero diría que logra evitar que el césped luzca tan extraño como con FSR.
Si consideramos que esta es la primera versión de PSSR vista públicamente, podemos asumir con seguridad que logra hacer el trabajo que se le requiere: ofrece una mejora sustancial para mejorar la calidad, pero tengan en cuenta que todavía estamos tratando con relativamente resoluciones base altas. Es a 1080p, e incluso más bajo, donde PSSR realmente necesita demostrar su valía.
Las comparaciones con Nvidia DLSS quizás tengan un uso menos práctico. A diferencia de FSR 3.1, nunca veremos una consola de Sony que utilice esta tecnología mejorada. Sin embargo, de manera más integral, DLSS ostenta la corona como el escalador basado en aprendizaje automático más logrado del mercado, una posición que Nvidia se ha ganado con casi seis años de iteración, por lo que podemos tener una idea de qué tan cerca ha estado Sony con su iteración debut de PSSR.
En todos mis clips de prueba, noté una especie de chisporroteo en movimiento. No estoy exactamente seguro de qué es, tal vez algún tipo de metainestabilidad, pero se encuentra en todas las imágenes del juego que he visto hasta ahora. Para ser justos, tampoco está presente en FSR 3.1, y también descubrí que en algunas áreas, DLSS resuelve la geometría en movimiento con menos bordes dentados.
Esto también se confirma cuando se compara un objeto que se mueve rápidamente. PSSR hace un mejor trabajo que FSR en movimiento, pero contra DLSS tampoco suaviza los bordes dentados. Otra cosa que pueden notar sobre PSSR es cómo produce una imagen más suave que DLSS. El escalador de Nvidia ya no tiene un sharpener de posproceso inherente integrado en el modelo, sino que los juegos solo lo agregan si así lo desean.
E incluso con el sharpener post-procesamiento desactivado, creo que podemos ver cómo la resolución del PSSR es notablemente más suave. Esto puede verse como un perjuicio, pero lo encontré muy preferible a los casos en los que el sharpener de posproceso del juego de Ratchet se incrementa al máximo. Por supuesto, la resolución de una técnica de reconstrucción es esencialmente subjetiva y una cuestión de gusto personal.
Menos subjetivo es algo curioso que noté: el ghosting en trazado de rayos en la versión PS5 Pro de Ratchet and Clank, visto en sus reflejos RT. La combinación del trazado de rayos con la reconstrucción de imágenes es compleja y el patrón de ruido introducido en la reconstrucción puede tener un gran impacto en la imagen de salida.
Insomniac dice que el patrón de muestreo está personalizado para que PSSR se adapte mejor a él. Aunque los reflejos en el movimiento tengan aspectos negativos, puede haber una mayor estabilidad en ciertos aspectos. Por ejemplo, en configuraciones de menor calidad, los reflejos con ray tracing y checkerboarding muestran claramente artefactos de checkerboarding con DLSS. PSSR fusiona checkerboard correctamente, ofreciendo una salida de mayor resolución.
Más allá de estas diferencias, necesitaremos más tiempo con PSSR en este (y otros) títulos para emitir un veredicto más definitivo. Según las pruebas actuales, hay áreas en las que PSSR es muy superior a FSR 3.1, la tecnología que es más probable que reemplace y, a simple vista, es fácilmente preferible.
Suponiendo que estas diferencias se traduzcan en otros juegos, los propietarios de PS5 Pro pueden apreciar una calidad de ampliación significativamente mejorada. Los problemas con la estabilidad son algo a tener en cuenta en el futuro, para ver si se presentan en otros juegos y, si no, si se mejoran en futuras iteraciones de PSSR.
Pero tal vez sean juegos como Alan Wake 2 los que mejor demuestren su valía: una resolución interna de 864p en su modo de rendimiento de 60 FPS, mejorada a 4K completo es una tarea desalentadora para la tecnología, y estamos ansiosos por probarlo, junto con otros títulos que quizás haya llevado demasiado lejos la tecnología FSR en las consolas estándar PS5 y Xbox. La fecha de lanzamiento de la PS5 Pro el 7 de noviembre se acerca y tendremos más cobertura tan pronto como podamos.»
Acerca de PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution)
PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) es una técnica de escalado basada en IA que utiliza tecnología basada en el aprendizaje automático para producir una claridad de imagen supernítida añadiendo una cantidad extraordinaria de detalles.
Acerca de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte
«¡Los aventureros intergalácticos vuelven con fuerza en Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte! Viaja de dimensión en dimensión con Ratchet y Clank, que se aventuran por primera vez en un PC cerca de ti. Ayúdalos a acabar con un emperador malvado de otra realidad mientras saltas entre mundos cargados de acción y más allá.Su universo es el siguiente en la línea de fuego, ¡así que desempolva bien el extravagante armamento de esta dinámica pareja y detén un colapso interdimensional en seco!
Disfruta de una asombrosa aventura interdimensional. Creada desde cero por el aclamado estudio Insomniac Games y llevada a PC por Nixxes Software, no te limitarás a experimentar esta aventura con la vista, ya que las acciones del juego cobrarán vida en tus manos a través del mando inalámbrico DualSense. La tecnología tras la respuesta háptica y los gatillos adaptativos crea sensaciones similares a las de la vida real: siente el temblor de una nave espacial vibrando por la superficie del mando, o el culatazo al apretar el gatillo de tu fiel Ejecutor.»
Características de PC:
Ratchet & Clank: Una dimensión aparte para PC está hecho enteramente con las últimas tecnologías, incluido DirectStorage 1.2 con descompresión de GPU y las últimas tecnologías de escalamientos que mejoran el rendimiento. Las características como compatibilidad con monitores ultrapanorámicos, sombras con trazado de rayos y oclusión ambiental con trazado de rayos permiten que los usuarios de PC que tienen sistemas de alta gama aprovechen al máximo el hardware de último modelo. Y al tener una gran variedad de gráficos, opciones prestablecidas y configuraciones, puedes dar por contado que también podrás jugar en sistemas más básicos y en consolas portátiles.
- Sumérgete en las imágenes con diversas dimensiones fascinantes compatibles con monitores ultrapanorámicos con relaciones de aspecto 21:9, 32:9 y 48:9 (monitor triple).
- Al no haber limitación de cuadros por segundo, ¡contemplarás el omniverso como si estuvieras ahí! También disfrutarás de reflejos con trazado de rayos y nuevas sombras añadidas para exteriores, también con trazado de rayos.
- Disfruta de las exclusivas tecnologías de vanguardia con NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 2, Intel XeSS y Temporal Injection de Insomniac Games. También es compatible con NVIDIA Reflex y NVIDIA DLAA para mejorar la calidad de la imagen. Aprovecha la gran variedad de opciones de calidad de gráficos para distintos dispositivos, desde PC de alto rendimiento a PC portátiles.
- Juega con el control DualSense para disfrutar de la respuesta háptica y los efectos de gatillo dinámicos. O elige jugar con mouse y teclado, con una gran variedad de opciones para personalizar los controles.
- También es compatible con logros y datos guardados en la nube para las aplicaciones de juegos de PC.
Integración con control inalámbrico DualSense
Disfruta de una aventura interdimensional deslumbrante. Con este juego desarrollado por el aclamado estudio Insomniac Games y llevado a PC por Nixxes Software, irás más allá de lo que ves con mecánicas que cobran vida en tus manos mediante el control inalámbrico DualSense.
Las tecnologías de respuesta háptica y gatillos adaptativos generan sensaciones muy realistas: siente la vibración de una nave espacial sobre la superficie del control, o el culatazo que da tu fiel Aniquilador cuando jalas el gatillo.
Previamente, Nixxes Software había revelado algunos interesantes detalles tecnológicos sobre la versión de PC de Ratchet & Clank: Rift Apart PC. Según el equipo, Ratchet & Clank: Rift Apart tendrá soporte para DirectStorage en PC con descompresión de archivos de juegos en la GPU, así como Oclusión Ambiental por Ray Tracing (implementado en Metro: Exodus Enhanced Edition y F1 23).
“La oclusión ambiental es una técnica utilizada en los juegos para simular cómo la iluminación ambiental afecta una escena. La iluminación ambiental es una forma de iluminación indirecta: la luz reflejada desde otras superficies. Este efecto aparece principalmente en pliegues, grietas y esquinas donde las superficies están cerca unas de otras. Las técnicas AO comúnmente utilizadas son SSAO (oclusión ambiental del espacio de pantalla) y HBAO+ (oclusión ambiental basada en el horizonte). Estos no son muy exigentes con el hardware, pero no proporcionan resultados físicamente precisos. RTAO utiliza el trazado de rayos para mejorar aún más el realismo de la oclusión ambiental en el juego. Hemos implementado RTAO como una adición para aquellos con sistemas de gama alta con hardware compatible con trazado de rayos y potencia de procesamiento de sobra”.
Además de RTAO, el juego también será compatible con XeGTAO. XeGTAO es otra técnica de Oclusión Ambiental, comparable a HBAO+. Lo que también es genial es que, según Nixxes, todas las GPU de todos los fabricantes soportarán esta tecnología de oclusión ambiental. XeGTAO genera una oclusión ambiental de muy alta resolución que muestra incluso los detalles más pequeños de la geometría, lo que da como resultado una calidad de salida muy alta.
Por último, Nixxes confirmó que Ratchet & Clank: Rift Apart será el primer juego de PC en contar con soporte para DirectStorage con descompresión de GPU, ya que Forspoken hacia la descompresión, pero no por GPU, de modo que dependía en gran parte del rendimiento del procesador. En pocas palabras, este será el primer juego que aprovechará la descompresión de GPU para DirectStorage, resultando en tiempos de carga incluso menores que en PlayStation 5, tal como se demostró en Forspoken.
Como dijo Nixxes:
“Para permitir la carga rápida y la transición instantánea entre dimensiones, el juego debe poder cargar activos rápidamente. DirectStorage garantiza tiempos de carga rápidos y la descompresión de GPU se usa en configuraciones de gráficos altas para transmitir activos en segundo plano mientras se juega. Tradicionalmente, esta descompresión es manejada por la CPU, pero en cierto punto hay una ventaja en dejar que la GPU maneje esto, ya que esto permite un mayor ancho de banda para transmitir activos desde el almacenamiento a la tarjeta gráfica. Usamos esto para cargar rápidamente texturas y entornos de alta calidad con un alto nivel de detalle”.
Tengan en cuenta que todos los SSD SATA (e incluso las unidades de disco duro tradicionales) pueden aprovechar DirectStorage. No es exclusivo para los SSD NVMe pero, mientras más rápido sea la unidad, lógicamente mayor será el tiempo de descompresión en la GPU.
Requisitos Mínimos para 720p/30 FPS – Detalles Muy Bajos:
- SO: Windows 10 de 64 bits (con actualización 1909 o superior)
- Procesador: Intel Core i3-8100 o AMD Ryzen 3 3100
- Tarjeta Gráfica: GeForce GTX 960 o Radeon RX 470
- Memoria RAM: 8 GB
- Espacio en Disco: 75 GB (SSD Recomendado)
Requisitos Recomendados para 1080p/60 FPS – Detalles Medios:
- SO: Windows 10 de 64 bits (con actualización 1909 o superior)
- Procesador: Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 5 3600
- Tarjeta Gráfica: GeForce RTX 2060 o Radeon RX 5700
- Memoria RAM: 16 GB
- Espacio en Disco: 75 GB (SSD Recomendado)
Requisitos para 1440p/30 FPS o 4K a 30 FPS – Detalles Altos:
- SO: Windows 10 de 64 bits (con actualización 1909 o superior)
- Procesador: Intel Core i5-11400 o AMD Ryzen 5 5600
- Tarjeta Gráfica: GeForce RTX 3060 Ti o Radeon RX 6800
- Memoria RAM: 16 GB
- Espacio en Disco: 75 GB (SSD Recomendado)
Requisitos 1440p/60 FPS o 4K a 30 FPS – Detalles Altos con Ray Tracing en Alto*:
- SO: Windows 10 de 64 bits (con actualización 1909 o superior)
- Procesador: Intel Core i5-11600K o AMD Ryzen 5 5600X
- Tarjeta Gráfica: GeForce RTX 3070 o Radeon RX 6800 XT
- Memoria RAM: 16 GB
- Espacio en Disco: 75 GB (SSD Recomendado)
Requisitos 4K/60 FPS – Detalles Altos con Ray Tracing en Muy Alto*:
- SO: Windows 10 de 64 bits (con actualización 1909 o superior)
- Procesador: Intel Core i7-12700K o AMD Ryzen 9 5900X
- Tarjeta Gráfica: GeForce RTX 4080 o Radeon RX 7900 XTX
- Memoria RAM: 32 GB
- Espacio en Disco: 75 GB (SSD Recomendado)
* Se recomienda utilizar tecnologías de reescalado (DLSS 2/3 de Nvidia, FSR2 de AMD o XeSS de Intel) al jugar con reflejos por ray tracing combinados con sombras u oclusión ambiental por trazado de rayos.
La entrada Video Comparativo DLSS 3.7, FSR 3.1 y XeSS 1.3 Vs PSSR de la PlayStation 5 Pro en Ratchet & Clank: Rift Apart apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.