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Spinning Magnets Do Your Dice Rolling for You

28 Junio 2024 at 08:00

Dice are about the simplest machines possible, and they’ve been used since before recorded history to generate random numbers. But no machine is so simple that a little needless complexity can’t make it better, as is the case with this mechanical spinning dice. Or die. Whatever.

Inspiration for the project came from [Attoparsec]’s long history with RPG and tabletop games, which depend on different kinds of dice to generate the randomness that keeps them going — that and the fortuitous find of a seven-segment flip-dot display, plus the need for something cool to show off at OpenSauce. The flip-dot is controlled by an array of neodymium magnets with the proper polarity to flip the segments to the desired number. The magnets are attached to an aluminum disk, with each array spread out far enough to prevent interference. [Attoparsec] also added a ring of magnets to act as detents that lock the disk into a specific digit after a spin.

The finished product ended up being satisfyingly clicky and suitably random, and made a good impression at OpenSauce. The video below documents the whole design and build process, and includes some design dead-ends that [Attoparsec] went down in pursuit of a multiple-digit display. We’d love to see him revisit some of these ideas, mechanically difficult though they may be. And while he’s at it, maybe he could spice up the rolls with a little radioactivity.

Portable, Full-Size Arcade Cabinets

27 Junio 2024 at 20:00

Believe it or not, there was a time when the only way for many of us to play video games was to grab a roll of quarters and head to the mall. Even though there’s a working computer or video game console in essentially every house now doesn’t mean we don’t look back with a certain nostalgia on those times, though. Some have turned to restoring vintage arcade cabinets and others build their own. This hackerspace got a unique request for a full-sized arcade cabinet that was also easily portable as well.

The original request was for a portable arcade cabinet, and the original designs were for a laptop-like tabletop arcade. But further back-and-forth made it clear they wanted full-size cabinets that just happened to also be portable. So with that criteria in mind the group started building the units. The updated design is modular, allowing the controls, monitor, and Raspberry Pi running the machines to be in self-contained units, with the cabinets in two parts that can quickly be assembled on-site. The base is separate and optional, with the top section capable of being assembled on the base or on something like a tabletop or bar, and the electronics section quickly drops in.

While the idea of a Pi-powered arcade cabinet is certainly nothing new, the quick build, prototyping, design, and final product that’s mobile and quickly assembled are all worth checking out. There is even more information on the build at the project’s GitHub page including Fusion 360 models. If you need your cabinets to be even more portable, this tabletop MAME cabinet is a great place to start.

Backseat AI

Por: EasyWithAI
29 Mayo 2024 at 17:35
Backseat AI is a Riot-approved AI companion that offers live coaching, pro builds, stats, runes, and counters for League of Legends players. Developed in collaboration with the popular live streamer Tyler1, this free tool provides a fun experience for fans along with real-time commentary and analysis throughout your matches. Whether you’re a seasoned veteran or […]

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Fighting Force Collection se relanzarán para PC y Consolas en el 2025 – Trailer de Gameplay

Hoy durante el evento LRG3, Limited Run Games anunció hoy que Fighting Force Collection se lanzará para PlayStation 5, PlayStation 4, Switch y PC (Steam) en el 2025. Incluirá Fighting Force y Fighting Force 2.

Aquí hay una descripción general de la colección, a través de Limited Run Games:

«¿A quién no le gusta un buen arcade? En Fighting Force, tú y hasta dos o tres amigos tienen una estrategia sencilla de cuatro pasos: romper cosas, conseguir armas, usar esas armas para golpear a la gente y repetir según sea necesario. Es una sencilla carnicería callejera con un toque 3D, que llegará a ti en 2025 gracias a Limited Run Games.»

Acerca de Fighting Force Collection

Fighting Force es un videojuego en 3D del género Yo contra el barrio, lanzado en 1997, desarrollado por Core Design y publicado por Eidos. Concebido en la misma línea clásica de los juegos Streets of Rage y Double Dragon (originalmente iba a ser una secuela del Streets of Rage para Sega Saturn) pero por diferencias creativas entre Sega y Core Design el juego cambió de nombre y terminó siendo lanzado para la PlayStation, PC y Nintendo 64 (este último bajo el nombre de Fighting Force 64).

La secuela del juego, Fighting Force 2, fue lanzada en 1999 para la PlayStation, Sega Dreamcast y PC. A diferencia del primer título, Fighting Force 2 se enfoca exclusivamente en el personaje Hawk Manson, de manera más furtiva.

Fighting Force es nu típico juego del género beat ‘em up, en el juego reunieron muchas características presentes en los demás juegos del mismo género en 2D, solo que en este caso, los reutilizaron y empaquetaron para crear un ambiente 3D. Está basado o reciclado del cancelado juego Streets of Rage 3D, tomando parte de los fondos y aspectos del original en donde aparece totalmente nuevos personajes jugables: Hawk, Mace, Hammer y Vulcano.

Ninguno de los actores originales estaban presentes (Axel, Blaze y otros), pero parece que estos nuevos personajes aún se basaban en los diseños originales (nombre de Axel era originalmente ‘Hawk’ en versiones beta de Streets of Rage). Este juego fue concebido como la continuación de la franquicia 3D de Streets of Rage de la Mega Drive, pero Sega sacó la oferta y terminó cancelando en último minuto. El juego fue lanzado más adelante como Fighting Force para PlayStation, Nintendo 64 y PC.

Muchos de los objetos son rompibles y la mayoría de los elementos del juego pueden usarse para atacar a nuestros enemigos. Otros elementos (como armas de fuego, sillas, equipajes, maletas, botellas, llantas, etc.) también pueden ser usados como armas. Estos objetos mencionados solo pueden usarse durante un tiempo limitado, ya que son de poca duración. Además, los enemigos también pueden recogerlos y usarlos en contra nuestra.

Algunos enemigos derrotados pueden soltar objetos de gran utilidad, ya sea dinero (que se convierte en puntos), de salud, y otros. También se pueden ganar puntos destruyendo todo lo que este en el escenario, como cajas, coches, computadoras, etc. La salud puede ser restaurada tomando unos emparedados o botiquines que aparecen ocasionalmente al derrotar rivales o causar destrozos en el escenario o bien destruyendo máquinas expendedoras de bebidas y bebiendo de las latas que salen por los golpes que recibe la máquina.

La acción de divide en nueve niveles. Hay algunas ramificaciones en ciertos niveles, que cambian el camino del jugador. El villano del juego es un excientífico, que el gobierno espera el fin del mundo por el cambio del milenio, decide causar el Armageddon el mismo. Los cuatro personajes jugables son requeridos por el gobierno para asesinarlo.

La entrada Fighting Force Collection se relanzarán para PC y Consolas en el 2025 – Trailer de Gameplay apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Easy Retro 3D Look With Voxel Displacement Renderer

Por: Maya Posch
15 Junio 2024 at 05:00

Voxels are effectively like 3D pixels, and they form an integral part of what is commonly referred to as a ‘retro 3D’ look, with pixelated edges sharp enough to cut your retinas on. The problems with modeling a scene using voxels come in the form of creating the geometry and somehow making a physics engine work with voxels rather than conventional triangular (or quad) meshes.

The same scene in Blender (above) and in the voxel-based renderer (below). (Credit: Daniel Schroeder)
The same scene in Blender (above) and in the voxel-based renderer (below). (Credit: Daniel Schroeder)

The approach demonstrated by [Daniel Schroeder] comes in the form of a Voxel Displacement Renderer implemented in C++ and using the Vulkan API. Best part of it? It only requires standard meshes along with albedo and displacement maps.

These inputs are processed by the C++-based tools, which generate the voxels that should be rendered and their properties, while the GLSL-based shader handles the GPU-based rendering step. The pre-processing steps required make it a good idea to bake these resources rather than try to process it in real-time. With that done, [Daniel]’s demo was able to sustain a solid 100+ FPS on a Radeon RX 5700 XT GPU at 1440p, and 60+ FPS on a Steam Deck OLED.

In a second blog post [Daniel] goes through his motivations for this project, with it originally having been intended as a showpiece for his resume, but he can imagine it being integrated into a game engine.

There are still questions to be resolved, such as how to integrate this technique for in-scene characters and other dynamic elements (i.e. non-static scenery), but in terms of easing voxel-based rendering by supporting a standard mesh-based workflow it’s an intriguing demonstration.

Tight Handheld CRT Asteroids Game Curses in Tuscan

12 Junio 2024 at 20:00

How many Arduini does it take to make a tiny CRT Asteroids game? [Marco Vallegi] of MVV Blog’s answer: two. One for the game mechanics and one for the sound effects. And the result is a sweet little retro arcade machine packed tightly into a very nicely 3D printed case.

If you want to learn to curse like a Tuscan sailor, you can watch the two-part video series, embedded below, in its entirety. Otherwise, we have excerpted the good stuff out of the second video for you.

For instance, we love the old-school voice synthesis sound of the Speak and Spell. Here, playback is implemented using the Talkie library for Arduino, and [Marco] is using the BlueWizard software on a dated Macbook for recording and encoding. (We’d use the more portable Python Wizard ourselves.) Check out [Marco] tweaking the noise parameters here to get a good recording.

And since the Talkie Arduino library uses PWM on a digital output pin to create the audio, the high-frequency noise was freaking out his simple transistor amplifier. Here, [Marco] adds a feedback capacitor to cancel that high-frequency hash out.

The build needs to be quite compact, and the stacked-Arduino-with-PCB-case design is tight. And the 3D-printed case has a number of nice refinements that you might like. We especially like the use of thin veneers that cover the case all around with the build-plate’s surface texture, and the contrasting “Asteroids” logos are very nice.

All in all, this is a really fun build that’s also full of little details that might help you with your own projects. Heck, even if it just encourages you to play around with the Talkie library, it’s worth your time in our opinion. And while you’re at it, you can turn on the subtitles and pick up some vocab that’ll make your nonna roll over in her grave.

Part One: Rebuilding the CRT

Part Two: Adding Sound

Thanks [ZioTibia81] for the tip!

Baldur’s Gate III Comes to the TRS-80 Model 100

Por: Tom Nardi
12 Junio 2024 at 11:00

To say that Tandy’s TRS-80 Model 100 was an influential piece of computer hardware would be something of an understatement. While there’s some debate over which computer can historically be called the “first laptop”, the Model 100 was early enough that it helped influence our modern idea of portable computing. It was also one of the most successful of these early portables, due in part to how easy it was to write your own software for it using the built-in BASIC interpreter.

But as handy and capable as that integrated development environment might have been, it never produced anything as impressive as this Baldur’s Gate III “demake” created by [Alex Bowen]. Written in assembly, the game’s engine implements a subset of the Dungeons & Dragons Systems Reference Document (SRD), and is flexible enough that you could use it to produce your own ASCII art role-playing game that can run on either a Model 100 emulator like Virtual-T or on the real hardware.

Don’t worry about not having enough experience with the Model 100’s hardware to conjure up your own fantasy adventure. Assembly is done through zasm, and even though the code is intended for the 8085 CPU used in the Model 100, it’s actually written in Z80 syntax. The assembler’s support for mapping unicode characters also allows you to get a serviceable preview of what the levels will look like on the Model 100’s display right inside of your editor.

As you might imagine, getting such a complex game running on the meager hardware of the Model 100 took considerable trickery. [Alex] goes into plenty of detail in the project’s documentation and the video below, but perhaps our favorite optimization is the text compression routine. A Python script ran through all of the text strings used in the game to identify the most commonly used character sequences, and then mapped them to values which could be used to piece together words and sentences. This saved approximately 1500 bytes, which might not sound like a lot to a modern game developer, but it’s much appreciated on a machine that’s only got 24 kilobytes of RAM to begin with.

We’ve seen a number of projects featuring the TRS-80 Model 100, but most of them involve ripping out the original hardware and replacing it with something modern. That said, if you’ve got a stock Model 100 and give this technical masterpiece a shot, we’d love to hear about it in the comments.

Eriksholm: The Stolen Dream anunciado para PC, PS5 y XS – Screenshots y Trailer de Gameplay

Hoy, en el Future Game Show Summer Showcase, el editor internacional de juegos multiplataforma Nordcurrent Labs anunció Eriksholm: The Stolen Dream. El título recientemente revelado es un juego de aventuras de estrategia y sigilo centrado en la narrativa desarrollado por River End Games, un estudio con sede en Gotemburgo compuesto por quince desarrolladores AAA veteranos cuyos créditos en la industria incluyen Battlefield, Little Nightmares, Mirror’s Edge y Unravel.

Eriksholm: The Stolen Dream se anunció para PC a través de Steam y Epic Games Store, PlayStation 5 y Xbox Series X|S y se lanzará en 2025.

Eriksholm: The Stolen Dream es un juego para un jugador basado en personajes ambientado en Eriksholm, una ciudad ficticia en un mundo ficticio muy influenciado por una estética de principios del siglo XX de inspiración nórdica.

Cuenta la historia de tres protagonistas unidos por el fuego en sus corazones para desafiar a sus opresores. El tráiler de revelación presenta a la protagonista Hanna, una adolescente huérfana que busca encontrar a su hermano Herman.

Lo que sigue es una secuencia de eventos que transforma a Hanna en una heroína renuente, inspirándola a ella y a sus amigos a salir de las alcantarillas de Eriksholm para convertirse en símbolos del cambio.

«Cuando vimos por primera vez Eriksholm: The Stolen Dream, sabíamos que iba a ser algo especial», dijo Andrius Mackevičius, director de publicaciones de Nordcurrent Labs. «El nivel de experiencia en River End Games es evidente. A pesar del tamaño modesto de su equipo, nos han dejado boquiabiertos en todo momento. Estamos orgullosos de apoyar talentos tan increíbles y de que Eriksholm: The Stolen Dream forme parte de la expansión continua de Nordcurrent Labs en los mercados de PC y consolas.»

Desde una perspectiva 3D isométrica, los jugadores encarnarán a los tres protagonistas jugables de Eriksholm: The Stolen Dream y navegarán a través de las calles densamente detalladas y el lúgubre subsuelo de la ciudad de Eriksholm, utilizando las habilidades, herramientas y armas únicas de cada personaje para superar obstáculos y resolver puzzles.

Los jugadores pueden mover libremente la cámara del juego para inspeccionar el entorno, planificar su próximo paso y ejecutarlo en el momento perfecto. Incluso un diálogo escuchado por casualidad, como una charla de guardia sensible al contexto, podría resultar significativo para encontrar el mejor movimiento estratégico para progresar sin ser detectado, ya que los desafíos pueden tener múltiples soluciones.

Eriksholm: The Stolen Dream combina hábilmente el arte de la narración, el sigilo y la mecánica de juego basada en estrategias para ofrecer a los jugadores una aventura fascinante con imágenes de alto valor de producción, actuaciones capturadas de movimiento y una jugabilidad atractiva en tiempo real.

«Todos nosotros en River End Games estamos orgullosos de revelar finalmente Eriksholm: The Stolen Dream al mundo», dijo Anders Hejdenberg, fundador y director creativo de River End Games. «¡Este es solo el primer vistazo de lo que hemos hecho, y esperamos que capture sus corazones y mentes, tal como capturó los nuestros! ¡Estamos ansiosos por mostrarles aún más en el futuro!»

Eriksholm: The Stolen Dream es el título principal del desarrollador River End Games, que fue adquirido por Nordcurrent en 2023. El estudio fue fundado por Anders Hejdenberg (Battlefield 2: Modern Combat), el director creativo de Eriksholm: The Stolen Dream.

Acerca de Eriksholm: The Stolen Dream

Descubre un juego isométrico de sigilo impulsado por la narrativa y ambientado en la impresionante ciudad de Eriksholm. Cuando se produce la desaparición de Herman, el hermano de Hanna, y la policía comienza a perseguirlo, la búsqueda de la chica desencadena una serie de catastróficos sucesos que cambiarán tanto sus vidas como el destino de toda la ciudad.

Únete a tus aliados, engaña a implacables enemigos y emplea la astucia para descubrir la verdad que se oculta tras la desaparición de Herman, en la que entran en juego poderes mucho mayores de lo que podrías imaginar.

Sigue la aventura de Hanna por las dinámicas calles de Eriksholm, una enorme ciudad nórdica que se inspira en la elegancia y tesón de la Escandinavia de principios del siglo XX. En este mundo, cada sombra ofrece un escondite y hay nuevos retos a la vuelta de cada esquina. Tus aliados y tus rápidos reflejos serán las mejores herramientas para descubrir los secretos de la ciudad y engañar a tus perseguidores.

Características principales:

  • Aventura narrativa – Acompaña a Hanna en su aventura por Eriksholm para encontrar a su hermano y descubrir el misterio que se oculta tras su desaparición. Recorre impresionantes paisajes a lo largo de una apasionante historia en la que cada segundo cuenta mientras Hanna trata de reunir a su familia.
  • Personajes característicos – Cambia entre tres personajes únicos y emplea sus habilidades especiales para acceder a nuevas zonas, superar diversos retos y puzles y engañar a tus enemigos.
  • Jugabilidad estratégica – Observa el comportamiento de los guardias, aprovecha el entorno y encuentra soluciones ingeniosas para superar los obstáculos. Examina atentamente lo que te rodea, emplea el sigilo y las coberturas y utiliza tácticas de distracción para evitar que te detecten.
  • Mundo dinámico – Explora el mundo ficticio de Eriksholm, un lugar repleto de belleza, adversidades y aventuras que se inspira en las ciudades nórdicas de comienzos del siglo XX.
Eriksholm: The Stolen Dream screenshots trailer pc 2025

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Alan Wake 2 recibirá el DLC #1 «Night Springs» el 8 de Junio – Trailer de Gameplay y Ediciones Físicas Anunciadas

Epic Games Publishing y el desarrollador Remedy Entertainment anunciaron hoy que el primer contenido descargable para Alan Wake 2, Night Springs, se lanzará hoy, 8 de junio, como parte de la Edición Deluxe. Los usuarios pueden actualizar la edición estándar a la Deluxe para jugarlo, ya que los DLCs no se venden por separado.

Esta primera expansión de Alan Wake II presenta tres nuevos episodios protagonizados por algunos personajes familiares que experimentan lo inexplicable. Si bien son similares a personajes conocidos anteriormente, son diferentes versiones “Night Springs” de sí mismos.

«Atrapado en el enigmático Lugar Oscuro, Alan Wake busca un escape. Mientras escribe los guiones del alguna vez querido programa de televisión «Night Springs», sin darse cuenta, desenreda el tejido de la realidad.

Adéntrate en lo surrealista y experimenta el mundo de Alan Wake como nunca antes en… Night Springs. ¿Te liberarás del bucle o te convertirás en otro eco perdido en las sombras?»

Limited Run Games también anunció que lanzará una edición física de coleccionista de Alan Wake II para PlayStation 5 y Xbox Series, que incluye Alan Wake Remastered, un libro de arte, un juego de pines esmaltados, un llavero del hotel Oceanview y una caja especial.

Use light to survive in two realities corrupted by darkness. 🔦

Limited Run is proud to officially reveal our exclusive Alan Wake 2 Collector’s Edition. 6-week open pre-orders will launch tomorrow! Stay tuned! pic.twitter.com/Riw3PN5vKq

— Limited Run Games (@LimitedRunGames) June 8, 2024

Remedy revela las sorprendentes ideas que originaron los nuevos capítulos y personajes del DLC

A lo largo de Alan Wake 2, la agente especial del FBI Saga Anderson se toma un tiempo para descansar de un caso de asesinato cada vez más surrealista y mirar anuncios. Saga se detiene en televisores por los pueblos ficticios de Washington, Bright Falls y Watery, y mira varios anuncios sentimentales de acción real protagonizados por los gemelos Ilmo y Jaakko Koskela. Interpretados por el actor finlandés Peter Franzén, los hermanos Koskela tienen una gran variedad de negocios, desde su parque temático de café, hasta su cerveza y sus viajes por la naturaleza.

Todos los anuncios son divertidas parodias de anuncios de televisoras locales sin presupuesto. Pero no son solo bromas casuales. Estos anuncios nos muestran las personalidades de los Koskelas y el lugar que ocupan en la comunidad, aun cuando no aparecen en pantalla, y desarrollan así a dos personajes clave cuyo impacto en la trama del juego es tanto decisivo como (a la larga) desgarrador.

La decisión de incluir videos de acción real en Alan Wake 2 refleja el largo compromiso de Remedy Entertainment con la narración mixta y las posibilidades narrativas resultantes. El segundo juego de Remedy, Max Payne de 2001, contó puntos importantes de la trama a través de animaciones estilo cómic, y en el primer Alan Wake, los residentes de Bright Falls sintonizaron un homenaje a La dimensión desconocida llamado La noche se levanta, rematado con un narrador estilo Rod Serling y un tema musical medianamente espeluznante.

Ahora Remedy vuelve sobre sí mismo con la primera expansión de Alan Wake 2, La noche se levanta. Ya disponible, la expansión se conforma de tres episodios separados (o, en otras palabras, un trío de misiones o capítulos diferentes) del programa de televisión ficticio.El resultado es ingenioso y previsible, lo cual no es tan contradictorio como parecería al principio, al menos cuando se trata de Remedy.

Crece el elenco

Kyle Rowley, director de juegos en Remedy, explica que él y Sam Lake, su compañero director y coescritor, tenían en mente el concepto básico de la expansión de La noche se levanta desde que empezaron a trabajar en Alan Wake 2. Rowley dice que él, Lake y el resto del equipo en Remedy siempre estuvieron «fascinados con la idea de traer múltiples personajes jugables a la experiencia».

En Alan Wake 2, el tiempo del jugador se divide casi equitativamente entre Saga, la ya mencionada agente del FBI, y Alan Wake. Siguiendo desde donde nos quedamos en el primer juego hace más de una década, Alan Wake 2 encuentra al personaje epónimo, un novelista de terror, atrapado dentro de una versión de pesadilla de la ciudad de Nueva York donde la realidad física se tuerce ante los caprichos de las palabras que ha escrito. Saga, por otro lado, explora una versión frecuentemente fantástica del Noroeste del Pacífico, abriéndose paso hasta el corazón de una compleja conspiración de asesinato que podría cambiar al mundo.

El constante cambio de perspectiva lleva a una poderosa conclusión que definitivamente no habría sido tan efectiva de otro modo. El jugador pasa mucho tiempo habitando los puntos de vista de Alan y Saga, que lo guían a través de los peligros físicos de un juego de terror lleno de enemigos homicidas y exploran representaciones digitales de sus pensamientos más íntimos.

La recompensa por entenderlos tan íntimamente a ambos (por tomar el control de ellos mientras luchan por ensamblar las claves de un misterio que podría destruir sus vidas si no se resuelve) es involucrarse aún más en el final de sus historias, lo que se ve potenciado por el hecho de que tanto Saga como Alan son jugables en la secuencia final.Desde el principio de Alan Wake 2, Remedy deja claro su interés en las posibilidades narrativas inherentes a los múltiples puntos de vista.

«Cuando juegas como un personaje, te vuelves más cercano a este y ves su perspectiva», dice Rowley.El siniestro inicio de Alan Wake 2 muestra a un hombre desnudo que emerge de un lago y es perseguido a través un oscuro bosque por despiadados cultistas que pronto provocan su muerte. Solo puedes jugar con él brevemente, pero el público tiene acceso a su miedo y terror, lo cual no habría sido posible si no hubieras controlado personalmente sus acciones.»Originalmente queríamos tener más personajes jugables de los que terminamos teniendo [en Alan Wake 2]», continúa, y explica que al final se tomó la decisión de «concentrarse en el núcleo del juego» y guardar la idea para la expansión.

«Tras calcular que no tendríamos la capacidad de crear más de tres personajes jugables para el juego principal, comenzamos a darle vueltas a la idea de usar La noche se levanta para explorar cómo podría ser jugar con múltiples personajes», dice Rowley. «Así fue como comenzó todo en realidad. Teníamos un concepto abstracto de lo que sería La noche se levanta básicamente desde la preproducción del juego principal».

Dividido en tres «episodios» del programa de televisión ficticio, cada capítulo de La noche se levanta es protagonizado por un personaje jugable muy diferente y explora un escenario muy distinto. En «Fanática número uno», una mesera de una cafetería de Bright Falls es requerida para ayudar a su querido Alan Wake, por lo que debe explorar una versión inesperadamente soleada y colorida del mundo de Alan Wake 2.

Los otros dos episodios contienen versiones ligeramente alteradas de rostros familiares de los juegos anteriores de Remedy. En «Estrella del norte» una mujer que se parece mucho a Jesse Faden de Control termina involucrada en el fenómeno sobrenatural que afecta el escenario de Alan Wake 2. Y en «Rompetiempos», la entrega más aventurera y experimental, un actor que se parece mucho a Tim Breaker del juego base se encuentra perdido en un multiverso cambiante que desdibuja la línea entre actuar y vivir dentro de un videojuego, y cambia entre un juego de disparos en tercera persona, un beat ‘em up de desplazamiento lateral y una aventura conversacional a lo largo del episodio.

Rowley llama estos giros de personajes conocidos «reflejos» o «ecos». No son recreaciones directas ni exploraciones de personajes pasados de Remedy, sino que Remedy espera que los jugadores conecten más con estas versiones de personajes conocidos «que si fueran solo personajes aleatorios que recién agregamos».

El escritor principal, Clay Murphy, dice que la estructura de La noche se levanta le permitió a Remedy «construir una fantasía mucho más extrema alrededor de [cada] personaje para que te involucres» y explorar escenarios que, de haberse incorporado a Alan Wake 2, podrían haber «distraído [de la experiencia] más de lo que habrían añadido».

Las descripciones de episodios de La noche se levanta probablemente dejan claro que la expansión entera está llena de energía. Al igual que con todos los mejores trabajos de Remedy, pareciera que sus creadores explotan de ideas que están ansiosos por presumirles a los jugadores.

Reír en la oscuridad

La noche se levanta también es, más que nada, muy divertido. Esto no será una gran sorpresa para el público familiarizado con los juegos anteriores de Remedy. Se esperaría que los juegos sobre justicieros mentalmente torturados y la completa desintegración de la realidad tuvieran un tono adusto, pero Remedy siempre ha dotado a sus historias con un sentido del humor espontáneo.

Este aún sigue siendo el caso en Alan Wake 2, un juego abiertamente de terror que trata no solo de sustos y pavor potentes, sino de temas emocionantes de culpa y de la naturaleza de la verdad; e incluso entre todo eso están los anuncios publicitarios de los hermanos Koskela, una secuencia musical extendida (y jugable) y una letanía de personajes extravagantes cuyas actitudes desconcertantes ante las situaciones aterradoras permiten que un pinchazo de luz resplandezca hasta en las situaciones más oscuras y opresivas.

«La serie de Alan Wake siempre ha buscado mezclar elementos de terror maduro con humor ligero», explica Rowley. «Este contraste mejora lo escalofriante de las escenas de terror… Si solo tienes terror sin descansos, puede volverse monótono y aburrido».

La noche se levanta es una exploración más ligera de la ficción de Alan Wake 2 a la cual Rowley llama «una reflexión perfecta de la aproximación [de Remedy]» al tono. Murphy dice que los episodios de La noche se levanta dentro del juego que se ven en televisión en el primer Alan Wake «crean una expectativa para cierto nivel de humor y teatralidad» y que Remedy «quería honrar eso con la expansión de La noche se levanta».

«Como episodios independientes, nos permiten jugar con el tono de formas muy divertidas», agrega Murphy. «Las expansiones son perfectas para experimentar con facetas aún más extrañas del mundo de Alan Wake y contar historias que aportan contexto al juego principal, pero que no son necesariamente una continuación de las aventuras de Saga o Alan».

Una de estas ideas, por ejemplo, es un pescado embalsamado parlante, parecido a un Big Mouth Billy Bass, que Rowley confiesa que no llegó a aparecer en el Alan Wake 2 principal, pero que se volvió a incluir en la expansión. «En realidad, no tuvimos tantas limitaciones respecto a lo que podíamos hacer o no», agrega Rowley, y destaca que La noche se levanta fue «sencillamente un proyecto muy divertido en el que trabajar».

Al primer Alan Wake le siguieron un par de capítulos descargables posteriores al lanzamiento y una expansión independiente, American Nightmare. Aunque estos son complementos que aportan a la trama, ya que agregan mayor resolución a la conclusión del primer juego y detallan eventos entre Alan Wake y su secuela, no son esenciales para quienes quieran seguir la historia general de la saga.Esta es una decisión deliberada. Rowley asegura que en Remedy consideran que «las expansiones pagas son complementarias para el juego principal y su historia».

Cree que «deberían realzar el contenido existente», pero afirma que el equipo «no quería que fueran algo que los jugadores estuvieran obligados a jugar para vivir la experiencia original». Rowley destaca que en Remedy «trabajamos con esfuerzo para crear una historia completa para Alan Wake 2, por lo que, para las expansiones, nos enfocamos en historias que ocurrían a su alrededor».

Trabajar con La noche se levanta nos dio un cambio de ritmo agradable, después de pasar años con el juego Alan Wake 2 principal. Una oportunidad para relajarnos sin la necesidad de escribir una secuela donde «todo está conectado y tiene sentido».

Nathalie Jankies, codirectora de diseño de niveles, describe las posibilidades inherentes de la perspectiva absurda de La noche se levanta sobre Alan Wake 2. «Me gusta que nos ofrezca una vía para explorar distintas temáticas que ya establecimos, pero con la posibilidad de hacer más énfasis en eso», confiesa. «La camarera… tal vez no tenga un trabajo tan glamoroso como un perfilador del FBI o un autor exitoso, pero es una fantasía de poder con la que muchos de nosotros nos podemos identificar».

Jankie asegura que ella y el equipo «se divirtieron mucho» analizando cómo representar el intenso fanatismo de la camarera, para «meternos en el personaje, la narrativa y la historia que la rodea, y cómo reflejar eso en la jugabilidad». Aunque los episodios de La noche se levanta pueden ser muy diferentes de la historia principal de Alan Wake 2, en Remedy tienen la precaución de evitar que parezcan salidos de un juego totalmente diferente.

«Fue muy importante para nosotros que cualquier historia que creáramos para las expansiones pudiera integrarse sin problemas con el juego principal», explica Rowley. «Los jugadores nuevos que jueguen el juego principal y las expansiones deberían sentir que todo es un paquete completo y coherente». Ese tipo de cohesión proviene en gran parte de la coherencia que se mantiene en el tono de todo el catálogo del estudio.

Inspirarse en el pasado

Remedy establece el tono, en parte, mediante las alusiones intrínsecas a la cuarta pared, a través de una exploración deliberada de la historia del estudio, una elección que reconoce un conjunto de obras que se extiende más allá de Alan Wake. Control empezó a trazar líneas claras que conectaban a los personajes y eventos de los juegos anteriores de Remedy y Alan Wake 2 lo llevó un paso más allá, cuando los investigadores de eventos sobrenaturales de Control llegan para investigar los extraños sucesos de Bright Falls.

A la pregunta de cómo decide el equipo en qué aspectos de su historia inspirarse, Murphy confiesa que «a veces la historia toma la decisión de explorar el pasado por nosotros».

«En Control, por ejemplo, con la existencia de una agencia gubernamental que investigaba fenómenos extraños, era obvio que una persona como Alan Wake llamaría su atención», explica Murphy. «En Alan Wake 2, una historia que incluye muchos ecos y distintas versiones de la realidad, era natural pensar en recuperar elementos del pasado de Remedy para ayudar a narrar esa historia».

En manos de otro estudio, estos tipos de cruces de personajes pueden parecer cínicos, como un intento barato de apelar al reconocimiento de los fanáticos o la creación de un universo para expandir la marca. Pero, incluso en una expansión como La noche se levanta, que tiene un abordaje más relajado y onírico de los cameos de los personajes, las decisiones se sienten totalmente deliberadas y mejor logradas.

Murphy define la decisión de hacer referencias a obras pasadas del estudio como «un balance», y agrega que las historias aún así tienen que «mirar adelante, recorrer nuevos senderos, de lo contrario perderán su identidad». «Remedy tiene una larga línea de increíbles personajes esperando entre bastidores, pero la decisión de traer a un personaje de vuelta trata sobre entender cómo encaja con los objetivos de la historia, qué aporta a la trama, qué lugar puede ocupar en el reparto», asegura Murphy, y agrega: «sin embargo, somos sentimentales, así que a veces es tan simple como elegir un personaje que todos encontramos emocionante y contar su historia a cualquier costo».

Esta combinación es evidente en La noche se levanta. Hay personajes cuya aparición en la expansión parece deberse a su capacidad de servir como catalizadores de conceptos interesantes y otros en los que parece ocurrir lo opuesto. Alan Wake 2 es, en parte, un juego sobre el proceso creativo y cómo la reacción del público ante una obra de arte puede moldear la percepción que el artista tiene de sí mismo. Esto no solo se manifiesta en los escritos de Alan, que literalmente cambian el mundo que lo rodea, sino también en algunos de los momentos más oscuros del juego, que destacan los estragos que el ensimismamiento de un autor puede causar en sus seres queridos.

El episodio «Fanática número uno» de La noche se levanta explora esta temática, pero con un abordaje mucho más liviano. Con su enfoque en el personaje de la camarera, basado en la Rose Marigold de Alan Wake, adopta una perspectiva aguda y cómica del arquetipo de la fanática excesivamente devota, que está decidida a defender a su escritor favorito y sus libros de cualquier detractor.

Cuando le preguntaron si este episodio retomaba la perspectiva de Alan Wake 2 de cómo el arte influencia a los demás, para bien o para mal, Rowley asegura que el enfoque de Remedy «consistió más en una lluvia de ideas para crear conexiones interesantes entre los personajes, mundos y eventos del Remedy Connected Universe (Universo relacionado de Remedy), pero con un giro divertido». Sin embargo, luego le pregunta a Murphy si «el equipo de narración tenía algún brillante plan maestro sobre esto». A esto, Murphy responde que no había exactamente un «plan maestro», pero «sí, tenemos planes».

«El episodio con la camarera», explica Murphy, «es definitivamente una exploración de la relación entre el artista y el público. En la actualidad, el público reacciona en forma muy extrema a los creadores y medios, los haters tanto como los fanáticos. Así que nos sumergimos en esa dinámica, la filtramos a través de la perspectiva rosa almibarado de la camarera y la llevamos al extremo».

«Tal vez sea una de mis obras favoritas en las que he colaborado», agrega.

Esto tiene sentido, dada la energía pura que contiene el episodio de La noche se levanta sobre la camarera. Al igual que la mayoría de las obras de Remedy, es altamente creativo y (junto con las secuencias que modifican el formato en el episodio «Rompetiempos» mencionado anteriormente) está más que dispuesto a superar los límites del género y el medio de los videojuegos en su totalidad.

Jugar con las formas

En esto, La noche se levanta también retoma una tradición que se remonta a la historia de Remedy.

En diversos puntos diferentes de Max Payne (2001), el protagonista del juego se encuentra perdido en un mundo de pesadillas. Durante una de estas secuencias, atraviesa un gran vacío negro, donde solo los rastros de sangre y los escalofriantes gritos de su bebé recientemente fallecido sirven de guía a través de la oscura extensión. En otra secuencia, los pasillos de su hogar familiar, el lugar del terrible doble asesinato que segó las vidas de su esposa e hijo, se deforman con su embriaguez, expandiéndose y encogiéndose a medida que el protagonista avanza hacia la horrorosa escena del crimen.

Si describes Max Payne por completo y le dices a un posible jugador de qué trata el juego, la secuencia anterior parece que no debería funcionar. En una parodia autoconsciente de las poéticas de la novela negra y del cine de acción de Hong Kong, en una historia sobre un duro expolicía que se abre camino a los tiros hacia el centro de una conspiración criminal, no parece que estos segmentos de terror abstractos fueran a encajar. Asimismo, un juego de ciencia ficción como Quantum Break (2016) no parece necesitar una novela televisiva insertada en su tiempo de juego, y Alan Wake 2 tampoco necesita una serie de anuncios publicitarios de comercios locales o un número musical interactivo.

Pero sería imposible imaginar cualquiera de los juegos de Remedy sin estos ejemplos de medios combinados de forma lúdica. Esta práctica es uno de los fundamentos del estilo del estudio, y La noche se levanta continúa esta exploración con el uso de presentaciones de programa de televisión en imagen real y con la variedad de géneros de juego explorados en «Rompetiempos».

Según Murphy, el equipo de Remedy «[disfruta] experimentar con otros medios dentro de sus juegos, por lo que analizar la forma de convertir un programa de televisión como La noche se levanta en una experiencia jugable fue un paso interesante en esa dirección». Gracias a ese tipo de experimentación, el estudio puede refinar más su forma de diseñar juegos. «Cuando probamos estas cosas, terminamos aprendiendo mucho sobre cómo combinar los medios», explicó Murphy.

«Estos aprendizajes nos permiten mejorar y ser más ambiciosos al expandir esos límites en los próximos juegos».Por su parte, Rowley dice que el equipo de Remedy ve «el contenido de expansión en el que trabajamos como una forma de divertirnos explorando las ideas que quizás no tuvimos tiempo suficiente de desarrollar a fondo para el juego principal».»Siempre fomentamos que el equipo disfrute de trabajar en las expansiones», agregó Rowley.

«El equipo recién termina de trabajar en el juego base, al que algunos integrantes del equipo dedicaron cerca de cinco años. El período de desarrollo más corto del contenido de expansión y la posibilidad de agregar contenido a lo que ya tenemos más rápido nos dan mayor flexibilidad y, de cierta forma, más libertad creativa».Considerando lo variado que puede ser el trabajo de Remedy, es admirable lo bien que el estudio mantiene un tono consistente (aunque multifacético).

Cuando le preguntamos cómo Remedy conserva su identidad única, Rowley señaló que la creación de La noche se levanta fue «bastante difícil en varios departamentos, específicamente porque tenemos muchos tonos y estilizaciones diferentes, y se necesitan [para cada episodio] diferentes diseños visuales, diferentes diseños de sonido y diferente música. Y todo ha sido en un período de desarrollo condensado».

«Fue más desafiante de lo que podría haber sido si hubiéramos hecho solo un episodio con un solo tono», comentó Rowley, pero la uniformidad se consiguió asegurando de forma continua que «todos entendieran cuál era el tono y desarrollaran contenido específicamente para ese tono».

«Hace treinta años que hacemos juegos», agregó, «y creo que, de forma interna, dentro de Remedy, todos los equipos entienden bien cómo podemos llevar a cabo una visión y un tono». Rowley se lo atribuye a las revisiones periódicas de los trabajos en proceso, a la buena comunicación y, en definitiva, a «tener personas supercreativas que son muy buenas para hacer su trabajo» y que han «construido experiencias juntas durante mucho tiempo».

Jankie está de acuerdo y agregó que «también es un proceso, en el que se colabora y se busca en equipo». Según ella, el tono a veces viene de «una muy buena intuición porque conoces los juegos de Remedy, ya sea porque los jugaste o porque trabajaste en ellos, y también viene simplemente de comunicarse con los demás».

«Si lo haces lo suficiente, logras entender qué se espera y qué tendría sentido en el mundo [del juego]», explicó Jankie. «Creo que siempre tenemos un buen equilibrio entre la calidad cinematográfica, la jugabilidad y la narrativa, y, mientras todas tengan su oportunidad de brillar, creo que tenemos una gran experiencia de Remedy bien equilibrada».

«La identidad que siempre busco es ser diferente, ser experimental», confiesa Murphy cuando hablamos sobre cómo contribuye el equipo de escritores al tono de Remedy. «No ser diferente porque sí, sino pensar: ¿Qué no están haciendo los demás? ¿Cómo podemos aprovechar y usar eso?».

Seguir experimentando

Los videojuegos son, por naturaleza, una amalgamación de medios. Son sonido e imagen, una reinterpretación del cine y una digitalización del teatro, y, según el juego en cuestión, también tienen inspiraciones y ambiciones literarias. Remedy parece entenderlo mejor que muchos creadores de juegos, ya que trabajos como Alan Wake 2 y su expansión La noche se levanta muestran que parte del potencial del medio reside en su capacidad para jugar dentro de tantos formatos diferentes.

Esta capacidad también se extiende al formato digital de los juegos, en particular, a la posibilidad de actualizarlos y alterarlos después de que el público ha tenido un primer encuentro con la versión «terminada» de un proyecto. Se pueden seguir haciendo revisiones y se puede agregar nuevo material de formas en las que antes era imposible para la distribución predigital de libros, películas y música.

Visto de esta forma, los aspectos de los videojuegos que solemos considerar como meramente técnicos o comerciales, por ejemplo, los parches, los complementos descargables y las expansiones, pueden ser no solo una parte del software, sino una exploración artística de la estructura del medio.

En Alan Wake 2, el modo New Game Plus es parte de la narrativa y lleva el título «The Final Draft». Por lo general, este tipo de modo solo agrega objetos y mejoras de personaje obtenidos durante la primera vez que juegas el título por completo, con lo que los jugadores pueden revivir la experiencia con armas más potentes o con un personaje más fuerte.

En «The Final Draft», Saga y Alan tienen acceso casi inmediato a, por ejemplo, escopetas que hubieran recogido mucho más adelante en el juego. Sin embargo, lo más importante es que algunas partes de la historia de Alan Wake 2 se alteraron un poco o se cambiaron por completo para dramatizar aún más la representación que hace la historia de los personajes atrapados en versiones extrañas de la realidad en las que deben soportar repetidamente las permutaciones de los mismos acontecimientos una y otra vez.

«Agregar contenido narrativo adicional a nuestra versión de New Game Plus era uno de nuestros objetivos desde el principio. La estructura y los temas centrales de Alan Wake 2 van muy bien con la idea de volver a recorrer el juego, así que quisimos aprovechar esto para que New Game Plus fuera gratificante en un nivel narrativo para los fanáticos que inviertan tiempo en jugar de nuevo», explicó Rowley.

Por esta voluntad de desafiar las convenciones de los videojuegos para servir a la historia o, por lo menos, de considerar cómo las posibilidades y las limitaciones del medio se pueden usar para contar historias, Remedy es un estudio siempre fascinante. Si un juego va a explorar tópicos como las dimensiones alternativas y el terreno psicológico de los personajes atrapados en mundos cíclicos, entonces es lógico explorar la mentalidad de los personajes usando cualquier herramienta que el medio permita, ya sea New Game Plus u otra.

Durante la conclusión de Alan Wake 2, Alan ve que el bucle en el que ha estado atrapado se expande hacia una espiral sin final definido. Con La noche se levanta, la complejidad creciente del mundo de Alan Wake y del universo interconectado de los juegos de Remedy parece que puede seguir expandiéndose mientras se retuerce de formas inesperadas.

Acerca de Alan Wake 2

«Una serie de asesinatos rituales amenaza Bright Falls, una pequeña comunidad rodeada por la naturaleza en la costa noroeste del Pacífico. Saga Anderson, una agente del FBI veterana con fama de resolver casos imposibles, llega para investigarlos. El caso de Anderson se convierte en una pesadilla cuando descubre las páginas de una historia de terror que empieza a hacerse realidad a su alrededor.

Alan Wake, un escritor perdido en una pesadilla más allá de nuestro mundo, escribe una historia siniestra en un intento de darle forma a su realidad y escapar de su prisión. Perseguido por un horror tenebroso, Wake trata de conservar la cordura y derrotar al diablo en su propio juego.

Anderson y Wake son dos héroes embarcados en sendos viajes desesperados por dos realidades separadas, conectados de una forma que ninguno puede entender: dos reflejos que se hacen eco mutuamente y afectan a los mundos que los rodean.

Impulsada por la historia de terror, una oscuridad sobrenatural invade Bright Falls, corrompe a los lugareños y amenaza a los seres queridos de Anderson y de Wake. Su arma (y su lugar seguro) es la luz. Atrapados en una historia de terror siniestro en la que solo hay víctimas y monstruos, ¿podrán escapar para ser los héroes que necesitan ser?»

Características principales:

  • Resuelve un misterio mortal – Lo que comienza como la investigación de un asesinato se convierte rápidamente en un viaje de pesadilla. Descubre la fuente de la oscuridad sobrenatural en esta historia de terror psicológico cargada de suspense y giros inesperados.
  • Juega como dos personajes – Vive tanto la historia de Alan Wake como la de Saga Anderson y descubre cómo se desarrollan los acontecimientos desde perspectivas diferentes. Alterna entre la carrera a vida o muerte de Anderson para resolver el caso y los intentos desesperados de Wake para reescribir su realidad con el fin de escapar de las profundidades del lugar oscuro.
  • Explora dos mundos – Experimenta dos mundos preciosos a la par que aterradores, cada uno con su propio y variado elenco de personajes y amenazas mortales. Descubre los majestuosos paisajes de Cauldron Lake, en la costa noroeste del Pacífico, y los idílicos pueblos de Bright Falls y Watery. Y, en marcado contraste, intenta escapar del paisaje de pesadilla urbana del lugar oscuro.
  • Sobrevive usando la luz – Enfréntate con recursos limitados a enemigos sobrenaturales en situaciones desesperadas de combate cuerpo a cuerpo. No basta con una pistola para sobrevivir: la luz es el arma definitiva en la lucha contra la oscuridad y será tu refugio cuando los enemigos amenacen con aplastarte.

Pueden leer nuestro análisis de Alan Wake 2 en este enlace. También tenemos una galería de imágenes en 4K con detalles al máximo e imágenes comparativas con y sin Path Tracing.

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La entrada Alan Wake 2 recibirá el DLC #1 «Night Springs» el 8 de Junio – Trailer de Gameplay y Ediciones Físicas Anunciadas apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Happy Birthday, Tetris!

8 Junio 2024 at 14:00

Porting DOOM to everything that’s even vaguely Turing complete is a sport for the advanced hacker. But if you are just getting started, or want to focus more on the physical build of your project, a simpler game is probably the way to go. Maybe this explains the eternal popularity of games like PONG, Tetris, Snake, or even Pac-Man. The amount of fun you can have playing the game, relative to the size of the code necessary to implement them, make these games evergreen.

Yesterday was Tetris’ 40th birthday, and in honor of the occasion, I thought I’d bring you a collection of sweet Tetris hacks.

On the big-builds side of things, it’s hard to beat these MIT students who used colored lights in the windows of the Green Building back in 2012. They apparently couldn’t get into some rooms, because they had some dead pixels, but at that scale, who’s complaining? Coming in just smaller, at the size of a whole wall, [Oat Foundry]’s giant split-flap display Tetris is certainly noisy enough.

Smaller still, although only a little bit less noisy, this flip-dot Tetris is at home on the coffee table, while this one by [Electronoobs] gives you an excuse to play around with RGB LEDs. And if you need a Tetris for your workbench, but you don’t have the space for an extra screen, this oscilloscope version is just the ticket. Or just play it (sideways) on your business card.

All of the above projects have focused on the builds, but if you want to tackle your own, you’ll need to spend some time with the code as well. We’ve got you covered. Way back, former Editor in Chief [Mike Szczys] ported Tetris to the AVR platform. If you need color, this deep dive into the way the NES version of Tetris worked also comes with demo code in Java and Lua. TetrOS is the most minimal version of the game we’ve seen, coming in at a mere 446 bytes, but it’s without any of the frills.

No Tetris birthday roundup would be complete without mentioning the phenomenal “From NAND to Tetris” course, which really does what it says on the package: builds a Tetris game, and your understanding of computing in general, from the ground up.

Can you think of other projects to celebrate Tetris’ 40th? We’d love to see your favorites!

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Tarzan, Lost Since 1983, Swings Back Onto The Atari 2600

Por: Jenny List
6 Junio 2024 at 11:00

Computer gaming history is littered with tales of fabled lost hardware and software. Some of them are very famous such as the E.T. cartridges buried in a desert landfill or the few prototype SNES/CD-ROM hybrid that Nintendo was developing with Sony before the introduction of the PlayStation, but others have faded somewhat into obscurity. Among these is Tarzan for the Atari 2600, a game which was never released due to the 1983 console crash, and which the [Video Game History Foundation] have a report on its rediscovery and preservation.

The game was to be published by Coleco for their ColecoVision console as well as the 2600. The ColecoVision version was released and was apparently even fairly well reviewed, but the Atari port was canceled and its very existence eventually faded into obscurity.

Then a manual surfaced in 2011, and in 2022, a pair of prototype cartridges were sold off by a former Coleco employee. The write-up goes into great detail on the video game production and provides a fascinating snapshot of the turbulence in the industry at the time. But what really caught our eye were the two cartridges themselves. We have an obvious prototype board and a more professional looking example, both with a ROM and set of TTL chips used for bank switching. Interestingly the chips are different on each board, as well as the variety of manufacturers and date codes pointing to a hand-assembled board.

While the game seems quaint to modern eyes, it’s definitely pushing the boundaries of the console as much as any modern AAA game pushes that console under your TV today. If you’re thirsty for more tales of 1980s consumer computing, look no further than our colleague [Bil Herd]’s account of his days at Commodore.

Play Giant Tetris On Second-Floor Window

28 Mayo 2024 at 20:00

Sometimes it seems like ideas for projects spring out of nothingness from a serendipitous set of circumstances. [Maarten] found himself in just such a situation, with a combination of his existing Tetris novelty lamp and an awkwardly-sized window on a second-floor apartment, he was gifted with the perfect platform for a giant playable Tetris game built into that window.

To make the giant Tetris game easily playable by people walking by on the street, [Maarten] is building as much of this as possible in the browser. Starting with the controller, he designed a NES-inspired controller in JavaScript that can be used on anything with a touch screen. A simulator display was also built in the browser so he could verify that everything worked without needing the giant display at first. From there it was on to building the actual window-sized Tetris display which is constructed from addressable LEDs arranged in an array that matches the size of the original game.

There were some issues to iron out, as would be expected for a project with this much complexity, but the main thorn in [Maarten]’s side was getting his controller to work in Safari on iPhones. That seems to be mostly settled and there were some other gameplay issues to solve, but the unit is now working in his window and ready to be played by any passers-by, accessed by a conveniently-located QR code. Tetris has been around long enough that there are plenty of unique takes on the game, like this project from 2011 that uses Dance Dance Revolution pads for controllers.

Adafruit Badges Turned Electronic Invitations

Por: Tom Nardi
28 Mayo 2024 at 08:00

Despite what you might have heard, even the most devout Hackaday readers may eventually find themselves getting married. Should you ever find yourself in a situation where you need to send out invitations for your big day, or any other major celebration for that matter, you could do worse than follow the example [Mokas] and their partner set with these memorable electronic wedding invitations.

Inspired by the electronic badges distributed at hacker cons, [Mokas] decided to use Adafruit’ EdgeBadge and PyBadge devices to create a similar interactive keepsake that would be a bit more exciting than a piece of paper. While it would have been enough to have the wedding information pop up on the screen when they were turned on, the final invites actually boot into a retro-style game where you walk around talking to characters to uncover information about the event and the venue.

The game was created in Microsoft MakeCode Arcade, with a sprinkling of original and commissioned sprites. Early versions of the game ended up being a bit much for the Adafruit badge’s to handle, but after doing a bit of research on creating games for computationally-constrained platforms, [Mokas] was able to optimize the performance. For those that didn’t get a physical invite (no doubt ours was simply lost in the mail), you can play the whole thing right in your browser.

It’s a very clever idea, and while using custom hardware would have allowed for a more bespoke package, we can’t blame [Mokas] for wanting to keep this one simple. Getting everything ready for your wedding is already enough stress — it’s hardly the time to spin up a new board.

For a similar reasons, another Adafruit offering was selected to power the couple’s e-ink baby development display.

How A DOS Format Blunder Revealed Some Priceless Source Code

Por: Jenny List
25 Mayo 2024 at 20:00

As those of us who worked in the consumer software world back when physical media was king can attest, when a master disc has been sent for duplication and distribution there is no turning back from whatever code is in the hands of thousands of users. Usually such worries were confined to bugs or inadvertently sending out pre-release software versions, but [Lance Ewing] is here with the story of how Sierra On-Line once inadvertently released most of the source code for their game engine.

If you have some 720k floppy disk versions of the 1988 game Space Quest II, the first disk in the set appears to have nothing out of the ordinary, but a closer look reveals that the free space on the disk reported by DOS is greater than its used space. Diving in to the disk block contents with a hex editor reveals that many of the unused blocks in fact contain C code, and some further detective work allows the recovery of a not-quite complete set of source files for the company’s AGI, or adventure game interpreter. They had been left behind when the original master disk had been emptied by deleting them, rather than by formatting it afresh.

In commercial terms this would in 1988 have been something of a disaster for Sierra had it been discovered at the time, because it was the cornerstone of their success. As it was we’re told the code sat peacefully undetected until 2016, since when it has proved invaluable to those interested in computer game archaeology. Or did it? We’ll never know if a sharp-eyed competitor snagged it, and kept quiet.

Of course, these days, there are game engines that are open source. Some of them are very modern. Others… not so much.

Orange FM Brings Radio to the GameBoy

23 Mayo 2024 at 23:00
An amber on black interface on a green reproduction Game Boy screen. It has the FM station 88.9 in large letters in the middle of the display and "Ice Cream (Pay Phone) by Black Pumas" displayed in a box below. A volume indicator is on the left side of the tuner numbers and various status icons are along the top of the screen. A paper cutout of an orange is next to the Game Boy on a piece of paper with the words "Orange FM Prototype" written underneath.

We’ve all been there. You left your Walkman at home and only have your trusty Game Boy. You want to take a break and just listen to some tunes. What to do? [orangeglo] has the answer now with the Orange FM cartridge.

This prototype cart features an onboard antenna or can also use the 3.5 mm headphone/antenna port on the cartridge to boost reception with either a dedicated antenna or a set of headphones. Frequencies supported are 64 – 108 Mhz, and spacing can be set for 100 or 200 kHz to accomodate most FM broadcasts setups around the world.

Older Game Boys can support audio through the device itself, but Advances will need to use the audio port on the cartridge. The Super Game Boy can pipe audio to your TV though, which seems like a delightfully Rube Goldberg-ian way to listen to the radio. Did we mention it also supports RDS, so you’ll know what that catchy tune is? Try that FM Walkman!

Can’t decide between this and your other carts? Try this revolving multi-cart solution. Have a Game Boy that needs some restoration? If it’s due to electrolyte damage, maybe start here?

Static Recompilation Brings New Life to N64 Games

Por: Maya Posch
21 Mayo 2024 at 11:00

Over the past few years a number of teams have been putting a lot of effort into taking beloved Nintendo 64 games, decompiling them, and lovingly crafting them into highly portable C code. This allows for these games to not only run natively on PCs, but also for improvements to be made to the rendering engine and other components.

Yet this artisan approach to porting these games means a massive time investment, something which static binary translation (static recompilation) may conceivably speed up. Enter the N64: Recompiled project, which provides a binary translation tool to ease the translation of the N64’s binaries into C code.

This is effectively quite similar to what an emulator does in real-time, just with the goal of creating a permanent copy of the translated instructions. After this static binary translation, the C code can be compiled again, but as noted by the project’s documentation, a suitable runtime is needed to get a functional game. An example of this is the Zelda 64: Recompiled project, which uses the N64: Recompiled project at its core, while providing the necessary scaffolding and wrappers to create a working copy of The Legend of Zelda: Majora’s Mask as output.

In the video below, [Modern Vintage Gamer] takes the software for a test drive and comes away very excited about the potential it has to completely change the state of N64 emulation. To be clear, this isn’t a one-button-press solution — it still requires capable developers to roll up their sleeves and get the plumbing in. It’s going to take some time before you favorite game is supported, but the idea of breathing new life into some of the best games from the 1990s and early 2000s certainly has us eager to see where this technology goes

Thanks to [Keith Olson] for the tip.

Hack Your Own Adventure Story with Yarn Spinner

18 Mayo 2024 at 23:00

We are big fans of programmed texts for education. You know, the kind where you answer a question and go to a new page based on your answer. But they can also be entertaining “choose your own adventure” stories. You might say, “You are standing in front of an oak door, two meters high, with an iron handle. Do you a) open it? b) knock on it? c) ignore it?” Then, based on your answer, you go to a different part of the story. These are tough to write, but you can get some help using Yarn Spinner and the Yarn scripting language.

The original purpose of Yarn is to produce conversations for games. There’s a tutorial for that. The difference is to produce a book, you get a choose your own adventure PDF at the end. For the tutorial, you can try to read the text on the left-hand side of the editor or just press Test (at the top) and let it “read” the tutorial to you, which is a little more fluid.

The scripting language is mostly text, but you can have branching logic, which is critical for the book generation. You can also set variables as in:

<<set $gold to 5>>

Then you can test variables with <<if>> as you might expect. You can also jump to other parts of the script using <<jump>>. This works with nodes that look like this:

title: HackadayNode
---// Yarn script goes here===

That’s about it. We took the liberty of writing a cheeky Hackaday adventure. The source code is available, too. You’ll notice the script is simplistic. It doesn’t merge the lines, so if you have, say, three jumps to node X, you will get three copies of node X in the book. Then again, that helps your page count, and it doesn’t distract from the enjoyment of the finished product. And, yes, we added the title graphic after the fact.

It should be possible to write programmed instruction material with this, too. Why just pretend to submit a project to Hackaday when you could do it for real so easily?

Red Dead Redemption llegaría a PC muy pronto según Datos Minados en el Launcher de Rockstar Games

Según informó el usuario de Twitter ‘TezFunz2‘, parece que Rockstar Games finalmente lanzará un port de PC de Red Dead Redemption. Según datos minados del launcher del developer, que se actualizó ayer, se menciona que el juego y su expansión Undead Nightmare, «ahora son jugables en PC», de modo que el texto no deja mucho a la imaginación.

La información es clara y concisa. La revelación de un port nativo de PC ciertamente es tan sorpresiva como bienvenida y probablemente se anuncie como título shadow drop (es decir, que estará disponible en el momento en que se anuncie) en algún momento de junio, quizás durante el showcase de PC Gaming Show el próximo 9 de junio.

It looks like Rockstar is gearing up to release #RDR1 on PC. pic.twitter.com/2xMmpFIdCk

— Tez2 (@TezFunz2) May 13, 2024

Luego del hallazgo de TezFunz2, Rockstar Games cambió la información sobre RDR y se menciona información relacionada a Grand Theft Auto V, pero no hay chances de que la cita de la versión de PC en el launcher de Rockstar haya sido un error casual.

Si vamos al caso, es un port que deberían haber lanzado hace mucho tiempo, así que esperemos que valga la pena y que en lo posible venga con alguna que otra mejora gráfica -contrario al port de PlayStation 4, que puede ejecutarse hasta a 60 FPS en PlayStation 5 mediante retrocompatibilidad.

Rockstar's launcher site file. They updated it today and added those strings.

Marketing strings. The same way Rockstar promotes GTAV. pic.twitter.com/CY1trQQGOz

— Tez2 (@TezFunz2) May 13, 2024

El pasado 17 de agosto, RDR se lanzó para PlayStation 4 y Nintendo Switch y parece que ahora es el turno de PC, más allá de que el juego ya corre a 60 FPS en PC y a 30 FPS en la Steam Deck con Emuladores de Nintendo Switch, o incluso en 4K en el emulador de Xbox 360.

Acerca de Red Dead Redemption

«Descubre RDR, la épica aventura del Oeste, y su revolucionario contenido adicional de terror y zombis, Undead Nightmare, ya que ambos juegos llegarán a Nintendo Switch y PlayStation 4 por primera vez en un único paquete.

En esta nueva conversión de Double Eleven Studios, las versiones de Switch y PS4 reúnen de nuevo las dos clásicas experiencias para que tanto los nuevos jugadores como los fans originales las disfruten en consolas modernas.

RDR, uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos con más de 170 premios al «Juego del año», cuenta la historia del exforajido John Marston mientras viaja por los vastos territorios del Oeste estadounidense y México para buscar a los últimos miembros que quedan de la famosa banda de Van der Linde en un intento por salvar a su familia.

Revive, o descubre por primera vez, los acontecimientos que ocurrieron justo después de la épica historia de honor y lealtad del exitoso juego de 2018 RDR 2, mientras Marston caza a sus antiguos amigos y forajidos Bill Williamson, Javier Escuella y el líder de su antigua banda, Dutch van der Linde, durante el fin de la era de los vaqueros.

RDR para Nintendo Switch y PS4 también incluye Undead Nightmare, la consagrada expansión de la historia que reinventa el mundo de RDR donde Marston lucha para sobrevivir a una incansable horda de zombis y busca una cura en esta revisión espeluznante y sobrenatural del género del western.

RDR, la aventura del Oeste que definió a una generación, y Undead Nightmare, su contenido adicional de terroríficos zombis, ya están disponibles por primera vez en Nintendo Switch y PlayStation 4, e incluyen retrocompatibilidad con PlayStation 5.

Podrás obtener la versión digital de RDR y Undead Nightmare en una sola entrega por $49.99 en Nintendo eShop y PlayStationStore (su lanzamiento en formato físico está previsto para el 13 de octubre).

Estas conversiones de los juegos originales se hicieron especialmente para PlayStation 4 y ambas corren a 30 FPS, con una resolución de hasta 1080p en Nintendo Switch y PlayStation 4, y una resolución de hasta 4K en PlayStation 4 Pro y totalmente 4K en PlayStation 5 (mediante retrocompatibilidad).

Además, incluyen contenido adicional de la Game of the Year Edition, como el clásico tomahawk, el rifle explosivo y las armas doradas, como también los atuendos de mercader perspicaz, cazador experto y mucho más.

RDR contará con el modo extremo, trofeos en PlayStation 4 y logros dentro en el juego en Nintendo Switch. Se agregaron nuevos idiomas, como chino tradicional y simplificado, coreano, polaco, portugués de Brasil, ruso y español de Latinoamérica, aparte de todos los idiomas disponibles anteriormente.»

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Gather ‘Round This Unique 4-Player Arcade Cabinet

Por: Tom Nardi
11 Mayo 2024 at 11:00

Usually when we see arcade cabinet builds, they’re your standard single-player stand up variety. Even one of them takes up quite a bit of room, so as appealing as it might be to link up two or more cabinets together for the occasional multiplayer session, the space required makes it a non-starter for most of us.

But this cleverly designed 4-player cocktail cabinet from [OgrishGadgeteer] goes a long way towards solving that problem. The circular design of the cabinet gives each player a clear view of their respective display in a much smaller footprint than would otherwise be possible, and the glass top allows the whole thing to double as an actual cocktail table when it’s not game time.

The cabinet was modelled in 3D before construction.

According to a post on r/cade, it took [OgrishGadgeteer] three months to go from paper sketches of the cabinet’s basic shape to the final product. Most of the components were picked up on the second hand market, which brought the total cost of the build to around $350. That wouldn’t have been a surprising price for a traditional full-size cabinet build, so for this, it seems like an absolute steal.

A Dell OptiPlex 7060 small form factor PC provides the power for this build, with the video output passing through a 4-way VGA distribution amplifier into 20 inch monitors. At $75, the four player control kit ended up being the single most expensive component of the build, though you could make do with some parts bin buttons and a Pi Pico if you wanted to really bring this one in on a budget.

Perhaps the most surprising element of the whole build is that, despite the cabinet’s complex design, [OgrishGadgeteer] pulled it off without a CNC to cut the plywood panels. Instead, a vinyl cutter was used to make full-size templates of the cuts and holes that needed to be made, which were attached directly to the wood. After that, it was just a matter of following the lines with a jigsaw. Not the fastest or most convenient solution, but it’s hard to argue with the final results.

We’ve seen other cocktail cabinet builds in the past, but this is the first that managed to cram four players in. Well, unless you count Dungeons & Dragons, anyway.

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