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An Animated Walkthrough of How Large Language Models Work

20 Noviembre 2024 at 12:00

If you wonder how Large Language Models (LLMs) work and aren’t afraid of getting a bit technical, don’t miss [Brendan Bycroft]’s LLM Visualization. It is an interactively-animated step-by-step walk-through of a GPT large language model complete with animated and interactive 3D block diagram of everything going on under the hood. Check it out!

nano-gpt has only around 85,000 parameters, but the operating principles are all the same as for larger models.

The demonstration walks through a simple task and shows every step. The task is this: using the nano-gpt model, take a sequence of six letters and put them into alphabetical order.

A GPT model is a highly complex prediction engine, so the whole process begins with tokenizing the input (breaking up words and assigning numerical values to the chunks) and ends with choosing an appropriate output from a list of probabilities. There are of course many more steps in between, and different ways to adjust the model’s behavior. All of these are made quite clear by [Brendan]’s process breakdown.

We’ve previously covered how LLMs work, explained without math which eschews gritty technical details in favor of focusing on functionality, but it’s also nice to see an approach like this one, which embraces the technical elements of exactly what is going on.

We’ve also seen a much higher-level peek at how a modern AI model like Anthropic’s Claude works when it processes requests, extracting human-understandable concepts that illustrate what’s going on under the hood.

WiFi Status Indicator Keeps Eye on the Network

Por: Tom Nardi
16 Noviembre 2024 at 09:00

These days, most of us take the instant availability of a high-speed link to the Internet for granted. But despite all of the latest technology, things still occasionally go pear-shaped — meaning that blistering fiber optic connection you’ve got to the world’s collected knowledge (not to mention, memes) can still go down when you need it the most.

After suffering some connectivity issues, [Arnov Sharma] decided to put together a little box that could alert everyone in visual range to the status of the local router. It won’t fix the problem, of course, but there’s a certain value to getting timely status updates. Using a 3D printed enclosure and a couple of custom PCBs, the build is fairly comprehensive, and could certainly be pressed into more advanced usage if given the appropriate firmware. If you’ve been thinking of a Internet-connected status indicator, this is certainly a project worth copying studying closely.

The aptly named “Wi-Fi Status Box” uses two PCBs: one to hold the Seeed Studio XIAO ESP32C3 microcontroller and four WS2812B addressable LEDs, and another that plays host to the IP5306 power management IC.

That latter board in particular is something you may want to file away for a future project, as it not only handles charging lithium-ion batteries such as common 18650 cells, but it also features an LED “fuel gauge” and the ability to boost the output power to 5 VDC with relatively few external components.

As for the firmware on this one, it’s simplicity itself. The goal is to see if the router has gone down, so all the code does is check every ten seconds to see if the ESP32 is still able to connect to the given wireless network. If the connection is good the LEDs are green, but if the link fails, they flip over to red. Combined with a printed front panel that uses transparent filament to soften the glow of the LEDs, and you’ve got an attractive way of knowing when it’s time to panic.

Too obvious for you? Perhaps you’d prefer this version that uses an analog multimeter to display when the net drops out.

Sony admite que la vinculación de una cuenta de PSN en PC puede causar rechazo pero no eliminará el requisito

Por: Pey
8 Noviembre 2024 at 20:56

Según información publicada por el sitio Games Radar+, el presidente, director de operaciones y director financiero de Sony, Hiroki Totoki, reconoció que el plan de la compañía de impulsar la vinculación de cuentas de PlayStation Network en jugadores de PC puede resultar contraproducente. Aún así, Sony se mantiene firme con su decisión, insistiendo en que es fundamental garantizar que «cualquiera pueda disfrutar de los juegos de forma segura», lo cual no tiene mucho sentido, mucho menos para títulos single-player.

A través de un intérprete, Totoki analizó los aprendizajes de la compañía en la parte de preguntas y respuestas de la última llamada financiera de la compañía. «Hemos aprendido mucho», comienza. «La forma de afrontar los problemas relacionados con PC, por ejemplo. El hecho de que los usuarios de la plataforma tengan que crearse una cuenta PlayStation a veces tiende a provocar rechazo. Pero para los juegos de servicio en vivo, para mantener el orden del juego para que cualquiera pueda disfrutarlo de forma segura, necesitamos crear un ambiente propicio para eso y, por supuesto, disfrutar del juego libremente.»

Irónicamente, hay muchos usuarios de PC que precisamente no quieren usar una cuenta de PlayStation dado que la compañía ha sufrido varios ciberataques en el pasado, revelando información sensible sobre direcciones de correo y tarjetas de crédito, entre otros datos sensibles.

Sony admite que la vinculación de una cuenta de PSN en PC puede causar rechazo pero es "necesaria"

«Es necesario seguir un estándar o contar con ciertas restricciones. Puede que no lo llamemos una orden, pero pedir a los usuarios y jugadores que sigan este funcionamiento son muy importantes y tenemos que seguir buscando la mejor manera de lograrlo».

Hay algunas cosas que analizar aquí y podemos usar algunos juegos de PlayStation para PC para explicarlas. En primer lugar, la comunidad de Helldivers 2 implosionó temporalmente por la vinculación obligatoria de cuentas de PlayStation a principios de este año, después de meses de diversión sin compromisos sobre el requisito de la cuenta, irónicamente habilitada después por problemas técnicos que impidieron la vinculación de cuentas en el lanzamiento.

Este fue fácilmente el «rechazo» de más alto perfil a la praxis de PC de Sony, y una caída poco común para un juego que en general ha sido un éxito enorme tanto para PlayStation como para el desarrollador Arrowhead. También fue un claro momento de antes y después: los jugadores estaban contentos y el juego aparentemente iba bien, y luego la vinculación de cuentas se produjo un error y, desde fuera, nada más pareció cambiar.

En segundo lugar, títulos single-player como Horizon Zero Dawn Remastered, God of War Ragnarok o Until Dawn, requiere la vinculación de una cuenta de PlayStation. Hay un gran anuncio de «cuenta requerida» justo en la parte superior de sus páginas de Steam y el requisito aparece ni bien iniciamos los juegos. Irónicamente, las versiones crackeadas de todos los juegos de Sony, obviamente no tienen este requisito, lo cual hace que la situación sea peor para aquellos que han comprado dichos juegos.

god of war ragnarok banner countries paises

Totoki especifica juegos de servicio en vivo en su descripción sobre cómo mantener seguros los juegos de PlayStation en todas las plataformas, pero eso no se sostiene en juegos para un solo jugador como estos, ni tampoco su descripción de «ofrecer» cuentas que de hecho son obligatorias.

Está claro que la insistencia de Sony en este tema tan recurrente sugiere que la compañía  busca aumentar sus números de PlayStation Network e incorporar gente de otras plataformas tanto como pueda, y los usuarios de PC por supuesto que están al tanto de esto.

La brecha entre los jugadores de PC y Sony parece surgir de este tipo de contratiempos innecesarios. Sony parece priorizar la incorporación de la PC con el propósito de aumentar la cantidad de usuarios de PSN antes que encontrar antes que satisfacer las demandas de los jugadores de PC, pero Sony ​​está claramente dispuesto a hacer enojar a los usuarios de Steam o Epic Games Store si es necesario.

De más está decir que es poco probable que veamos juegos en GOG a futuro com sucedió con God of War, Horizon Zero Dawn y Days Gone, ya que el requisitos de una cuenta de PSN sería un equivalente a DRM, lo cual va en contra de la naturaleza de GOG.

La realidad es que los jugadores de PC preferirían no verse obligados a agregar una cuenta de PlayStation, mucho menos para jugar títulos single-player. Se entiende que el argumento de que sólo hay que crear una cuenta gratuita y vincularla una vez, se puede hacer en cuestión de minutos. Pero también es justo argumentar que esto agrega un punto de fricción y falla potencial (como los ya ocurridos hackeos o problemas de conexión a los servidores de PlayStation) al proceso de jugar un juego single-player en PC.

Vincular una cuenta de PlayStation no es tan malo como la división de Steam con Ubisoft Connect (previamente Uplay) de Ubisoft o EA App de Electronic Arts, pero está en algún lugar de lo que se lo puede denominar una cierta incomodidad redundante de los juegos de PC.

Muchos jugadores de PC parecen querer centrarse un poco más en «disfrutar el juego libremente» y un poco menos de preocupación por cómo supuestamente «disfrutar los juegos de forma segura», para usar las palabras de Totoki, las cuales honestamente no tienen mucho sentido en ninguna forma posible.

Este tipo de cosas es realmente más defendible en el caso de juegos como Helldivers 2, porque, como dueño de la plataforma, Sony está obligado a supervisar las interacciones multijugador, pero en juegos como Horizon Zero Dawn Remastered, God of War Ragnarok o Until Dawn y otros por salir como Lego Horizon Adventures o Marvel’s Spider-Man 2, la política de Sony no tiene ningún tipo de sentido y ellos lo saben. Así que por el momento, lo único que puede seguir esperando Sony de los usuarios de PC, es esperar más rechazo sobre su requisito de vincular una cuenta de PSN mediante Steam o Epic Games Store.

Acerca de Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment amplía los límites del entretenimiento y la innovación desde el lanzamiento de la PlayStation original en Japón en 1994. A día de hoy seguimos ofreciendo experiencias innovadoras y emocionantes al público de todo el mundo con nuestra línea de productos y servicios de PlayStation que incluyen hardware de última generación, servicios de redes pioneros y videojuegos galardonados.

Con sede en San Mateo, California, filiales en California, Londres y Tokio y estudios de desarrollo de videojuegos en todo el mundo que forman parte de PlayStation Studios, creemos que el poder del juego no tiene fronteras. Sony Interactive Entertainment es una filial propiedad de Sony Group Corporation.

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Voyager 1 Fault Forces Switch to S-Band

31 Octubre 2024 at 11:00

We hate to admit it, but whenever we see an article about either Voyager spacecraft, our thoughts immediately turn to worst-case scenarios. One of these days, we’ll be forced to write obituaries for the plucky interstellar travelers, but today is not that day, even with news of yet another issue aboard Voyager 1 that threatens its ability to communicate with Earth.

According to NASA, the current problem began on October 16 when controllers sent a command to turn on one of the spacecraft’s heaters. Voyager 1, nearly a light-day distant from Earth, failed to respond as expected 46 hours later. After some searching, controllers picked up the spacecraft’s X-band downlink signal but at a much lower power than expected. This indicated that the spacecraft had gone into fault protection mode, likely in response to the command to turn on the heater. A day later, Voyager 1 stopped communicating altogether, suggesting that further fault protection trips disabled the powerful X-band transmitter and switched to the lower-powered S-band downlink.

This was potentially mission-ending; the S-band downlink had last been used in 1981 when the probe was still well within the confines of the solar system, and the fear was that the Deep Space Network would not be able to find the weak signal. But find it they did, and on October 22 they sent a command to confirm S-band communications. At this point, controllers can still receive engineering data and command the craft, but it remains to be seen what can be done to restore full communications. They haven’t tried to turn the X-band transmitter back on yet, wisely preferring to further evaluate what caused the fault protection error that kicked this whole thing off before committing to a step like that.

Following Voyager news these days feels a little morbid, like a death watch on an aging celebrity. Here’s hoping that this story turns out to have a happy ending and that we can push the inevitable off for another few years. While we wait, if you want to know a little more about the Voyager comms system, we’ve got a deep dive that should get you going.

Thanks to [Mark Stevens] for the tip.

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