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Portal 2 Becomes An Impressively Capable Web Server

Por: Lewin Day
1 Junio 2025 at 08:00

Portal 2 is mostly known as the successful sequel to Valve’s weird physics platformer, Portal. It’s not really known for being a webserver. That might change, though, given the hard work of [PortalRunner].

Quite literally, [PortalRunner] hacked the Source engine and Portal 2 to actually run a working HTTP web server. That required setting up the code to implement a TCP network socket that was suitable for web traffic, since the engine primarily functions with UDP sockets for multiplayer use. This was achieved with a feature initially put in the Source engine for server management in the Left 4 Dead games. From there, the game engine just had to be set up to reply to HTTP requests on that socket with the proper responses a visiting browser expects. If the game engine responds to a browser’s connection request with a bunch of HTML, that’s what the browser will display. Bam! You’ve got a web server running in Portal 2.

From there, [PortalRunner] went further, setting things up so that the status of in-game objects effects the HTML served up to visiting web browsers. Move objects in the game, and the served web page changes. It’s pretty fun, and the complexity and features [PortalRunner] implements only get more advanced from there. When he gets into stacking companion cubes to write HTML in visual form, you’ll want to applaud the Minecraftian glory of it all.

The devil is really in the details on this one, and it’s a great watch. In reality, making Portal 2 into a simple web server is far easier than you might have thought possible. Valve’s physics masterpiece really is popular with hackers; we see it popping up around here all the time. Video after the break.

Working On Open-Source High-Speed Ethernet Switch

20 Mayo 2025 at 23:00
Various hardware components laid out on a workbench.

Our hacker [Andrew Zonenberg] reports in on his open-source high-speed Ethernet switch. He hasn’t finished yet, but progress has been made.

If you were wondering what might be involved in a high-speed Ethernet switch implementation look no further. He’s been working on this project, on and off, since 2012. His design now includes a dizzying array of parts. [Andrew] managed to snag some XCKU5P FPGAs for cheap, paying two cents in the dollar, and having access to this fairly high-powered hardware affected the project’s direction.

You might be familiar with [Andrew Zonenberg] as we have heard from him before. He’s the guy who gave us the glscopeclient, which is now ngscopeclient.

As perhaps you know, when he says in his report that he is an “experienced RTL engineer”, he is talking about Register-Transfer Level, which is an abstraction layer used by hardware description languages, such as Verilog and VHDL, which are used to program FPGAs. When he says “RTL” he’s not talking about Resistor-Transistor Logic (an ancient method of developing digital hardware) or the equally ancient line of Realtek Ethernet controllers such as the RTL8139.

When it comes to open-source software you can usually get a copy at no cost. With open-source hardware, on the other hand, you might find yourself needing to fork out for some very expensive bits of kit. High speed is still expensive! And… proprietary, for now. If you’re looking to implement Ethernet hardware today, you will have to stick with something slower. Otherwise, stay tuned, and watch this space.

An Open-Source Wii U Gamepad

20 Mayo 2025 at 05:00

Although Nintendo is mostly famous for making great games, they also have an infamous reputation for being highly litigious not only for reasonable qualms like outright piracy of their games, but additionally for more gray areas like homebrew development on their platforms or posting gameplay videos online. With that sort of reputation it’s not surprising that they don’t release open-source drivers for their platforms, especially those like the Wii U with unique controllers that are difficult to emulate. This Wii U gamepad emulator seeks to bridge that gap.

The major issue with the Wii U compared to other Nintendo platforms like the SNES or GameCube is that the controller looks like a standalone console and behaves similarly as well, with its own built-in screen. Buying replacement controllers for this unusual device isn’t straightforward either; outside of Japan Nintendo did not offer an easy path for consumers to buy controllers. This software suite, called Vanilla, aims to allow other non-Nintendo hardware to bridge this gap, bringing in support for things like the Steam Deck, the Nintendo Switch, various Linux devices, or Android smartphones which all have the touch screens required for Wii U controllers. The only other hardware requirement is that the device must support 802.11n 5 GHz Wi-Fi.

Although the Wii U was somewhat of a flop commercially, it seems to be experiencing a bit of a resurgence among collectors, retro gaming enthusiasts, and homebrew gaming developers as well. Many games were incredibly well made and are still experiencing continued life on the Switch, and plenty of gamers are looking for the original experience on the Wii U instead. If you’ve somehow found yourself in the opposite position of owning of a Wii U controller but not the console, though, you can still get all the Wii U functionality back with this console modification.

Thanks to [Kat] for the tip!

Varios Command & Conquer ahora son de Código Abierto y cuentan con Soporte para Steam Workshop

Por: Pey
28 Febrero 2025 at 17:24

En el día de ayer, EA anunció dos nuevas iniciativas orientadas a fomentar y potenciar aún más la creatividad dentro de la comunidad de Command & Conquer. Por un lado, se han publicado de manera oficial el código fuente completamente recuperado de Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn), C&C Red Alert, C&C Renegade y C&C Generals + Zero Hour bajo licencia GPL.

Además, se agregó soporte en Steam Workshop para C&C Renegade, C&C Generals y Zero Hour, C&C 3 Tiberium Wars y Kane’s Wrath, C&C Red Alert 3 y Uprising, y C&C 4 Tiberian Twilight. También se han actualizado todas las herramientas del editor de misiones y del creador de mundos para que los fanáticos puedan publicar mapas directamente en Steam Workshop.

Además, se lanzará un paquete «C&C Modding Support» que contiene los archivos fuente Xml, Schema, Script, Shader y Map para todos los juegos que usan el motor SAGE. El productor Jim Vessella y Luke «CCHyper» Feenan, miembro de la comunidad de C&C, detallarán todos los detalles sobre el lanzamiento del código fuente y el soporte de Steam Workshop en un post de Reddit que se publicó ayer por la mañana.

Comunicado sobre el soporte para Steam Workshop y el Código Fuente de Command & Conquer

Estimada comunidad de C&C,

Espero que el año pasado los haya tratado bien y sea genial volver a conectarnos una vez más. Como recordaráb, hace aproximadamente un año lanzamos C&C Ultimate Collection en Steam. Este fue un paso positivo para mantener el legado de Command & Conquer, pero siempre tuvimos la ambición de ofrecer aún más mejoras de la franquicia C&C a todos ustedes en la comunidad.

Entonces, poco después del lanzamiento en 2024, le encargamos a Luke «CCHyper» Feenan (un veterano de la comunidad de C&C que formó parte de nuestro Consejo comunitario para C&C Remastered Collection y participó en traer C&C Ultimate Collection a Steam en marzo de 2024), para investigar oficialmente mejoras para muchos de los juegos de Ultimate Collection.

Con acceso completo al Archivo C&C de EA, Luke propuso un par de ideas ambiciosas en nombre de la comunidad y, durante el año pasado, se dedicó a cumplir estas iniciativas. Estos elementos han requerido persistencia dedicada y colaboración ampliada con nuestros equipos en EA, apoyo del liderazgo, además de meses de trabajo de ingeniería y compromisos profundos con líderes clave de la comunidad C&C.

Hoy, nos complace decir que el esfuerzo ha dado sus frutos y, como resultado, la franquicia C&C está mejorando aún más. Estoy ansioso por invitar a Luke a brindar los detalles con sus propias palabras:

¡Hola comunidad C&C!

Para aquellos de ustedes increíbles fanáticos de C&C con quienes no me he cruzado antes, mi nombre es Luke Feenan, alias. “CCHiper”. Soy un veterano de más de 20 años en la comunidad C&C, un modder desde hace mucho tiempo y administrador de CnCNet. También tuve mucha suerte de haber estado involucrado en el desarrollo de C&C Remastered Collection bajo la tutoría de Jim Vessella.

Durante el año pasado, estuve trabajando junto con las increíbles partes interesadas de C&C aquí en EA para restaurar los archivos de código fuente de Perforce para los juegos de C&C a estados compilables, lo que ahora nos brinda la capacidad de parchear estos juegos clásicos de una manera más profunda en el futuro. Como modder desde hace mucho tiempo, fue increíble tener finalmente la oportunidad de profundizar en el código fuente de estos juegos y ver cómo funcionan.

¡Hoy tengo el placer de compartir con todos ustedes dos anuncios importantes para la franquicia C&C!

#1 Empoderando el futuro de la comunidad

Aquellos de ustedes en la comunidad que me conocen, estarán familiarizados con mi firme defensa de la preservación de los videojuegos y mi apoyo a la comunidad de videojuegos de código abierto.

Hace casi 5 años que EA lanzó el código fuente de los archivos DLL de C&C Remastered Collection. Este lanzamiento recibió elogios en toda la industria de los videojuegos y ha permitido a la comunidad crear contenido increíble para Remastered Collection. En reacción al proceso de restauración de los archivos de C&C, quería llevar esto un paso más allá.

Por eso, estoy orgulloso de anunciar que estamos lanzando el código fuente completamente recuperado de Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) y C&C Red Alert bajo la licencia GPL. Sé que esto empoderará a aquellos en la comunidad que continúan creando contenido para estas entradas clásicas de la franquicia, y espero que ayude a comunidades como CnCNet a continuar apoyando estos juegos y mantenerlos jugables para las generaciones futuras. ¡Pero no nos detengamos ahí!

La comunidad de W3DHub ha estado haciendo cosas increíbles con el motor C&C Renegade durante casi 20 años y sus proyectos han superado los límites absolutos del juego. Para ayudarlos a llevar el juego y sus increíbles proyectos al siguiente nivel, también publicaremos el código fuente completo de C&C Renegade bajo la licencia GPL. ¡Todos los que estamos aquí estamos muy emocionados de ver lo que le espera a la comunidad en W3DHub y lo que podrán hacer con este lanzamiento!

Y finalmente, en agradecimiento a la comunidad de C&C Generals que ha mantenido vivo el juego con su constante energía y pasión, organizando torneos multijugador y produciendo contenido increíble, estoy muy feliz de compartir que estamos lanzando el código fuente completo bajo GPL para C&C Generals y su paquete de expansión, Zero Hour.

Sé que la comunidad Generals/ZH va a hacer cosas increíbles con este lanzamiento del código fuente y estoy emocionado de ver qué hará a continuación el equipo de C&C Online con la experiencia multijugador para estos juegos.

Puede encontrar el código fuente en la página de Electronic Arts GitHub;

# 2 Soporte de Steam Workshop

Pero ahora pasemos a nuestro segundo anuncio.

¡Estamos habilitando el soporte de Steam Workshop para más títulos de C&C para permitir a los usuarios cargar sus mapas personalizados! Sabemos que esto ha sido una petición de la comunidad durante mucho tiempo, por lo que nos complace poder brindarles finalmente a todos los creadores de mapas un hogar oficial y permanente en Steam Workshop para su contenido. Ahora se ha activado el soporte de Steam Workshop para:

  • C&C Renegade
  • C&C Generals & Zero Hour
  • C&C 3 Tiberium Wars and Kane’s Wrath
  • C&C Red Alert 3 & Uprising
  • C&C 4 Tiberian Twilight

También hemos actualizado todas las herramientas Mission Editor y World Builder para que puedas publicar mapas directamente en Steam Workshop. Cuando te suscribes a un elemento en Steam Workshop (a través del Cliente o la página web), los juegos ahora mostrarán ese contenido la próxima vez que inicies el juego y los mapas se mostrarán en los menús de selección de mapas para un jugador/multijugador.

Para respaldar Steam Workshop, estamos lanzando el paquete «C&C Modding Support» que contiene los archivos fuente Xml, Schema, Script, Shader y Map para todos los juegos que usan el motor SAGE. Este ha sido otro deseo de la comunidad durante casi 15 años, así que estamos emocionados de que finalmente esto suceda, y esperamos que esto los ayude a todos a continuar creando contenido y modificaciones increíbles para los años venideros.

Puede encontrar este paquete de soporte en la página de Electronic Arts GitHub:

Me gustaría tomarme un momento para agradecer a todos los Playtesters de la comunidad que nos han apoyado a lo largo de este viaje con sus invaluables comentarios y aliento, también un gran agradecimiento a todos los que informaron errores y problemas para los juegos C&C en Reddit y Steam. ¡Y por supuesto a toda la comunidad de C&C por apoyar estos juegos durante más de 25 años!

También me gustaría agradecer a las muchas personas de EA que trabajan en varios estudios y departamentos de todo el mundo y que han ayudado a que esto suceda (¡hay demasiadas para nombrarlas!). Su apoyo a este proyecto y a la franquicia C&C fue realmente motivador durante el impulso final para el lanzamiento.

También quiero agradecer al increíble equipo de EA Partners por brindarme la libertad para ejecutar este proyecto y los recursos para ayudar a hacerlo realidad. Además, un saludo a todos aquellos que me han apoyado a lo largo de este viaje y que no están en EA ni asociados con la franquicia C&C.

Por último, me gustaría tomarme un momento personal para agradecer a mis dos mayores partidarios aquí en EA y a lo largo de este viaje. El director técnico, Brian Barnes, quien me brindó el respeto y la autonomía para desarrollar este proyecto en la dirección técnica que sentí que era mejor para la comunidad central. Y a Jim Vessella, por colocar todas las piezas en su lugar y seguir compartiendo su experiencia, conocimientos y perspicacias conmigo. (¡Y por supuesto seguir defendiendo la franquicia C&C aquí en EA!). Gracias a los dos por siempre cuidar de mí.

Luke “CCHyper” Feenan»

Gracias Luke, nuestros equipos en EA no podrían estar más entusiasmados con estas iniciativas. Con el lanzamiento de este código fuente bajo GPL, Command & Conquer continúa su legado de ser una franquicia líder en la industria en el esfuerzo por empoderar a las comunidades de jugadores.

Y como Steam Workshop ahora admite mapas de usuario en más títulos de C&C, los modders pueden compartir fácilmente sus creaciones con más fanáticos de C&C en todo el mundo. No podemos esperar a ver qué crea la comunidad C&C con estos nuevos recursos.

Al igual que con nuestras iniciativas de modificación anteriores, el contenido generado por los usuarios para títulos de C&C se rige por las pautas de modificación de franquicias de Command & Conquer, que se han actualizado para reflejar esta iniciativa. Asegúrense de aprender y seguir estas pautas y ser respetuosos con los miembros de su comunidad.

Esto es especialmente importante para el contenido que se ha creado anteriormente a lo largo de los años. Es vital para la salud de la comunidad que los autores originales tengan la capacidad de controlar cómo y si su contenido se distribuye en Steam Workshop.

Y si bien hemos podido probar estos nuevos elementos con algunos miembros selectos de la comunidad antes de su lanzamiento, siempre es difícil predecir cómo reaccionarán las herramientas a escala con toda la comunidad. Siempre estamos escuchando, así que comparta su experiencia y comentarios con nosotros. Agradecemos su paciencia mientras trabajamos para mejorar la experiencia de la franquicia C&C.

Además, como un regalo más para celebrar el lanzamiento del código fuente, recientemente pudimos descubrir/digitalizar algunas imágenes de juego raras del desarrollo inicial de C&C Renegade y C&C Generals. Queríamos compartir esa compilación con la comunidad aquí:

La entrada Varios Command & Conquer ahora son de Código Abierto y cuentan con Soporte para Steam Workshop apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

FLUX

Por: EasyWithAI
6 Agosto 2024 at 12:14
FLUX is an AI text-to-image model developed by Black Forest Labs which features 12 billion parameters. This model excels in generating highly realistic and detailed images from text prompts, in some cases surpassing previous models like Stable Diffusion and even Midjourney in image quality and prompt accuracy. Flux is versatile, capable of producing photorealistic images, […]

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How to Install Stable Diffusion

Por: EasyWithAI
9 Diciembre 2022 at 02:25
To install Stable Diffusion locally will require a bit of Python and GitHub knowledge, but it’s not too difficult and really you can have the whole thing set up and running in less than an hour! The easiest way to install Stable Diffusion in my opinion is using the AUTOMATIC1111 WebUI tool on GitHub. To […]

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