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Delta Force Hawk Ops dará inicio a su Alfa Cerrada en PC el 18 de Julio – Requisitos Oficiales y Nuevo Trailer Cinemático

Recién salido del Summer Game Fest a principios de este mes, Team Jade realizará una demostración del esperadísimo Delta Force Hawk Ops durante la TwitchCon Europe 2024, que tendrá lugar en Rotterdam entre los días 29 y 30 de junio.

Los asistentes a la TwitchCon Europe 2024 podrán disfrutar de una experiencia de juego exclusiva con los modos multijugador del juego, así como de otras ventajas para creadores de contenido, como la incorporación al programa de creadores y una serie de regalos sorpresa.

Aquellos que no puedan asistir en persona también podrán disfrutar de la fase Alpha de Delta Force: Hawk Ops, que comenzará a partir del 18 de julio y ofrecerá a los jugadores la mejor experiencia de juego hasta la fecha.

Los jugadores podrán probar los modos de juego Hazard Operations (Extracción) y Havoc Warfare (combate a gran escala). Estarán disponibles seis operadores y más de 40 armas, y también se incluirá el extenso sistema de personalización de armas Gunsmith. Tenga en cuenta que el modo campaña Black Hawk Down no estará disponible en la prueba alfa para PC. Habrá más novedades sobre eso pronto.

Los jugadores ya pueden inscribirse para esta fase Alpha a través del sitio web oficial del juego, o solicitar acceso a través de la función Playtest de Steam en una fecha posterior. Mientras tanto, los jugadores ya pueden añadir el juego a su lista de deseados en Steam y Epic Games Store.

Team Jade ha anunciado la fecha de la fase Alpha con un nuevo y explosivo tráiler CG, que muestra al escuadrón Delta Force: Hawk Ops utilizando su distintiva fuerza para completar su misión con éxito.

Acerca de Delta Force Hawk Ops 

Delta Force: Hawk Ops es un shooter táctico free-to-play actualmente en desarrollo para PC, consolas y dispositivos móviles. Como nueva entrega de la querida franquicia Delta Force, tiene como objetivo revolucionar el panorama de los juegos de disparos en primera persona al ofrecer modos multijugador de extracción y de guerra total, así como una campaña para un jugador y en cooperativo repleta de acción, basada en el clásico de culto de 2001 de Ridley Scott, Black Hawk Derribado.

Delta Force: Hawk Ops está ambientado en un futuro cercano en una isla del norte de África donde mercenarios de élite, peligrosos guardias tribales y tecnología de IA de vanguardia crean un emocionante escenario en el que los jugadores tendrán que abrirse camino.

TiMi ha reunido a una unidad de desarrollo global denominada «Jade Team», que cuenta con una amplia experiencia en la creación de juegos de PC de éxito en el mercado chino. El Equipo para FPS de Jade está dirigido por Yao, que es uno de los creadores de videojuegos con mayor éxito a nivel mundial, al frente de equipos en el desarrollo de Call of Duty: Mobile y CrossFire Mobile.

Delta Force: Hawk Ops se lanzará inicialmente con tres emocionantes modos de juego diferentes:

  • Modo Campaña – Black Hawk Down: este nuevo y emocionante modo campaña es un regreso a la infame batalla de Mogadishu de la película, en la que aparecen tanto los personajes de la película como la remasterización del videojuego original Delta Force: Black Hawk Down.
  • Modo Extracción – Hazard Operations: forma escuadrones y enfréntate a otros equipos o a mercenarios y guardias controlados por la IA en Hazard Operations, la versión más táctica del popular género de extracción hasta la fecha. Los eventos aleatorios así como la selección de desafiantes misiones centradas en PvE a través de su enorme mapa mantendrán a los jugadores siempre atentos a la acción.
  • Modo PvP a gran escala – Havoc Warfare: compite como parte de un equipo en un mapa enorme que incluye escenarios auténticos así como vehículos militares, tanques y helicópteros.

El juego incluirá una fuerte dosis de combate táctico en cada uno de estos modos de juego, ya que los jugadores podrán escoger entre cuatro clases de operativos ya desde el lanzamiento. Elige entre la potencia de fuego de la clase Asalto, demuestra tu superioridad táctica con la clase Ingeniero, cura a tus compañeros para que puedan seguir luchando con la clase Apoyo o desata el caos mediante el elemento sorpresa con la clase Reconocimiento.

«Delta Force es uno de los juegos más icónicos y originales de la historia de los FPS y pronto llegará el momento de que esta fantástica serie regrese para que los jugadores de todos los dispositivos ­–consolas, móviles y PC– puedan jugar», ha dicho Leo Yao, director general del estudio TiMi J3. «Creemos que hemos hecho honor a la serie original a la vez que hemos creado un juego moderno, táctico y basado en el manejo para que lo disfruten jugadores de todo el mundo y con todos los niveles de habilidad durante muchos años».

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 64-bit
  • Procesador: Intel Core i3-4150 / AMD FX-6300
  • Memoria: 12 GB
  • Gráficos: Nvidia Geforce GTX 960 / AMD R9 380 / Intel Arc A380
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 64-bit
  • Procesador: Intel Core i5-6500 / AMD Ryzen 5 1500x
  • Memoria: 16 GB
  • Gráficos: Nvidia Geforce GTX 1060 6G / AMD RX5500 XT / Intel Arc A580
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible

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Concord anuncia las Fechas de la Beta Cerrada y Abierta en PC y PS5 – Detalles de los Mapas y Modos de Juegos

Sony y Firewalk Studios anunciaron hoy que Concord, el nuevo shooter en equipos para PlayStation 5 y PC, tendrá una beta abierta de la que todos van a poder participar, como también otra beta cerrada mediante acceso anticipado.

Cada jugador que precompre el juego en PS5 y PC vía Steam y Epic Games Store tendrá acceso a cinco códigos de beta para traer a sus amigos al campo de batalla del 12 al 14 de julio. Luego, cualquier jugador de PC y PS5 podrán jugar la beta abierta del 18 al 21 de julio,

El juego completo se lanzará el 23 de agosto de 2024. Cabe mencionar que el juego requiere de una cuenta de PlayStation Network para jugar, al igual que todos los futuros títulos de Sony. Por el momento no se han dado a conocer los requisitos de PC, pero estarán disponibles antes de comenzar la beta cerrad.

Oferta de precompra

Precompra y recibe:

  • Paquete del Monarca:
    • Aspecto de francotirador Monarca del frente de Vale.
    • Paquete de aspectos de arma Calculista mortal.
  • Acceso avanzado a la beta para ti y cuatro amistades.

Digital Deluxe Edition

La edición incluye:

  • Juego completo Concord.
  • 16 aspectos de personaje.
  • Hasta 72 horas de acceso anticipado.
  • Paquete del Monarca:
    • Aspecto de francotirador Monarca del frente de Vale.
    • Paquete de aspectos de arma Calculista mortal.
concord beta cerrada abierta

Acceso anticipado a la Beta de Concord (12 al 14 de julio) y Beta abierta (18 al 21 de julio)

Desde los primeros prototipos de juego hasta tener el juego listo antes del lanzamiento en agosto, probar Concord todos los días son un aspecto determinante del desarrollo y el núcleo de nuestra cultura en Firewalk, y la misión de entregar un multijugador que se sienta genial. No hay ningún sustituto para la sensación de poner las manos sobre un control o un ratón y teclado, armar un equipo y experimentar el juego por tu cuenta.

Por eso nos alegra compartirles la primera oportunidad de jugar a Concord durante la inminente beta que está a solo unas semanas. Todo lo que necesitas saber:

La beta de Concord se lanzará con un fin de semana de acceso anticipado en PS5 y PC desde el viernes 12 de julio hasta el domingo 14 de julio. Para quienes reserven, este fin de semana de acceso anticipado será la oportunidad para estar entre las primeras personas en jugar Concord… y podrás llevar a tu propio equipo contigo.

Después del fin de semana de acceso anticipado, la Beta abierta de Concord estará disponible para todas las personas en PS5 y PC a partir del jueves 18 de julio hasta el domingo 21 de julio.

Sin importar la plataforma en la que juegues, el acceso anticipado de la beta y la Beta abierta de Concord te permitirán armar equipo con tus amigos, ya sea en PS5 o PC, mediante la compatibilidad con el juego cruzado opcional.

Juega con la alineación completa de 16 Freegunners

No tendrás que esperar hasta el lanzamiento para encontrar a tu Freegunner favorito. Durante los fines de semana de la beta de Concord, podrás jugar con los 16 Freegunners que estarán disponibles en el lanzamiento. No importa si te gusta correr y disparar, bloquear un área, imponer el fuego desde lejos o respaldar a tu equipo, hay Freegunners para todos los tipos de estilo de juego y niveles de habilidad.

Desde los rostros familiares de Haymar, Vale, Lennox, 1-IC0 y Niñestelar del avance de revelación hasta otros miembros del equipo de la Northstar, como It-Z, Teo, Bazz y más, podrás experimentar y aprender cómo cada personaje aporta sus habilidades estratégicas distintivas, el uso de armas y el movimiento personales y, principalmente, su propia personalidad al campo de batalla.

Explora (y lucha a través de) varios planetas y modos

A lo largo de ambos fines de semana de la beta de Concord, podrás visitar y luchar a través de varios mundos y mapas en la galaxia de Concord.

Durante el fin de semana de acceso anticipado de la beta de Concord tendrás la oportunidad de jugar en cuatro mapas:

  • Agualibre: Agualibre está ambientado en un puesto remoto fortificado en el planeta Mirada, que existe bajo un sol abrasador, y presenta un perímetro de carriles cruzados y un gran patio central en el medio del mapa que sirve como punto principal de convergencia e inspira intensos encuentros de combate.
  • Peligro acuático: En el tormentoso planeta cubierto de agua de Leviatán, atraparon una enorme anguila acorazada conocida como morack y la están cosechando en una gran plataforma de pesca flotante. Los jugadores lucharán a través de la plataforma y dentro de las fauces de la anguila morack en un sitio principal de recolección.
  • Cámara estelar: En la cima de la montaña más alta del planeta Penumbra se encuentra un antiguo observatorio con corredores angostos y un meteorito en el centro, que crea grandes oportunidades para las peleas en equipo y batallas individuales.
  • Riesgo de choque: Riesgo de choque, ubicado debajo de un enorme cometa conductor en el cielo que cosecha los relámpagos en el planeta Leviatán, presenta varias arenas exclusivas para luchar con los equipos rivales y senderos que convergen en una enorme torre central.

Durante el fin de semana de la Beta abierta, se presentará un nuevo mundo y un quinto mapa: Las Minas de huesos en el planeta Akkar.

  • Minas de huesos Los restos de los enormes vastadontes en el planeta tropical Akkar se convirtieron en el sitio de una lucrativa operación de minería del gremio, donde lucharás a través de los huesos excavados y las cuevas de minería en una combinación de combate cuerpo a cuerpo de medio alcance.

La beta de Concord también tendrá varios modos para adecuarse a tu humor, sin importar si quieres participar de una partida rápida después del trabajo o para armar equipo con tus amigos para jugar de forma más coordinada y competitiva.

El fin de semana de acceso anticipado de la beta de Concord se lanzará con tres modos:

  • Cazatrofeos: Un modo a base de reapariciones donde luchas por acabar con los miembros del equipo rival y recoger sus tarjetas de recompensa para conseguir puntos para tu equipo. El primer equipo en alcanzar la puntuación objetivo antes de que se acabe el tiempo gana la partida.
  • Asalto de cargamento: Un modo sin reapariciones donde los equipos compiten para recuperar el sistema robótico de entrega de paquetes del amigo azul, colocarlo en una de las zonas y defenderlo del equipo rival para ganar.
  • Punto de choque: Un modo de juego por rondas sin reapariciones donde los equipos compiten para controlar una sola zona de captura en una ubicación central del mapa.

Luego, durante el fin de semana de la Beta abierta, podrás probar un nuevo modo: Control de área.

  • Control de área: Un modo de reaparición donde los equipos compiten para controlar varias zonas de captura y control alrededor del mapa. Controla una o más zonas para aumentar la puntuación de tu equipo y alcanzar el umbral de puntos para ganar.

Presencia el principio de la historia del equipo de la Northstar

Además de familiarizarte con el equipo de la Northstar mediante el juego, también podrás ver el principio de su historia. Cuando juegues a la beta, te recibiremos con las primeras viñetas cinemáticas: metrajes cortos que, al iniciar Concord, se estrenarán en el juego todas las semanas.

Cuando se lance el acceso anticipado a la beta y luego cuando comience la Beta abierta, presentaremos nuevas viñetas cinemáticas en el juego para darte un pequeño vistazo a cómo se desarrollan las historias del equipo de la Northstar cada semana.

No podemos esperar a verlos a todos en el juego durante la beta de Concord para que experimenten solo parte del contenido que estará disponible cuando se lance el juego el 23 de agosto, y que crecerá con el tiempo mediante las actualizaciones poslanzamiento sin costo adicional.

Acerca de Concord

Concord es un juego de disparos en primera persona y multijugador de 5c5 personajes que se desarrolla en la galaxia Concord. Firewalk Studios desarrolló Concord como un gran homenaje hacia las aventuras con aspiraciones de ciencia ficción, inspirado en nuestros animes, obras de arte, películas y series de TV.

Junto a su fascinación por los juegos multijugador, se dedicaron a crear esos momentos inolvidables y contrarreloj con amigos, y a crear una sensación de aventura al descubrir más de la galaxia, los personajes con los que juegas y los mundos que visitas cada vez que inicias sesión.

Reúne a tu equipo de forajidos espaciales, los Freegunners, y forma un equipo con tus amistades en línea para enfrentarse en los emocionantes modos JcJ de 5c5 a lo largo de la galaxia Concord.

Concord es un nuevo juego de disparos en primera persona y en equipos para PS5 y PC, en el que tendrás el poder de cambiar el curso de la partida para ayudar a tu equipo. Selecciona con cuidado a tu lista de Freegunners del equipo de la Northstar, un grupo de inadaptados, forajidos y aventureros que trabajan como mercenarios. Arma un equipo para eliminar a los equipos rivales en los espectaculares mundos de la Bravura en una variedad de modos JcJ.

Características principales:

  • ARMA TU EQUIPO – Desde místicos poderosos e imponentes robots hasta pistoleros habilidosos y curanderos provechosos, cada Freegunner del equipo de la Northstar aporta sus cualidades y personalidades únicas y habilidades que satisfacen una gran variedad de estilos de juego. Crea tus propios escuadrones de Freegunners para aportar un arsenal de diferentes tipos de roles o concéntrate en tus personajes favoritos para dominar su forma de juego y desbloquear modificadores, cosméticos, historias de trasfondo y mucho más: tú decides cuándo usarlos y cómo impactarás a la partida.
  • VIVE AVENTURAS EN CADA PARTIDA –  Cada partida será una nueva aventura en equipo con tus amistades en línea y para enfrentarse a equipos de Freegunners rivales y completar trabajos complejos a lo largo de la galaxia Concord en los modos JcJ en línea. A medida que juegas, completa los desafíos diarios y semanales de la bolsa de trabajo para obtener progreso, desbloquear nuevos objetos para los Freegunners y descubrir más acerca de los personajes, los mundos y las facciones de la galaxia Concord con la Guía Galáctica. Ganes o pierdas, cada partida te ofrece una gratificante forma de progresar.
  • MODOS PARA TODOS LOS GUSTOS – Con una selección de modos de objetivos y reaparición y el énfasis puesto en el trabajo en equipo, Concord tiene seis modos JcJ diferentes que te permiten determinar el nivel de desafío que estás buscando; sin importar si quieres desconectarte con un par de partidas o armar equipo con tus amistades para una experiencia más competitiva.
  • HISTORIAS DEL EQUIPO DE LA NORTHSTAR – A medida que tu viaje en Concord se desarrolla, también lo harán las historias del equipo de la Northstar. Cada semana, te recibiremos con nuevas viñetas cinemáticas que se muestran en el juego y entregan narrativas en curso que expanden a los personajes y sus aventuras.
  • UN UNIVERSO EN EXPANSIÓN – El equipo de la Northstar y la galaxia de Concord crecerán mediante actualizaciones frecuentes tras el lanzamiento que presentarán nuevos Freegunners, modos de juego, mapas y mundos y viñetas cinemáticas semanales sin costo adicional.
  • DISEÑADO PARA PS5 Y PC  Concord cuenta con funciones de juego cruzado y progresión cruzada entre consolas PlayStation 5 y PC, lo que te permitirá hacer equipo con tus amistades, disfrutar de todo el progreso y contenido que hayas desbloqueado y acceder a las funciones de PlayStation, como los Trofeos y la Lista de amigos de PlayStation, sin importar la plataforma en la que juegues. Se requiere una cuenta de PlayStation Network para jugar Concord.

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2XKO abre el Registro para la Alfa Cerrada de Agosto – Requisitos Mínimos y Video de «Alpha Lab»

Riot Games anunció hoy pronto comenzará una alfa cerrada de 2XKO, su juego de lucha free-to-play 2Vs2, que posiblemente se lance a principios del 2025 considerando que el juego fue clasificado por la ESRB recientemente.

La alfa estará disponible del 8 al 19 de agosto en varios idiomas (incluido español) todas las plataformas (PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X) aunque en Latinoamérica los países seleccionados son Brasil y México según se menciona en el FAQ. Los demás países son Estados Unidos, Francia, Japón, Canadá y el Reino Unido.

Los interesados pueden registrarse en el sitio web oficial del juego. El registro comienza el 26 de junio de 2024 a las 14:00 (MX) / 15:00 (PE/CO) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR) y se cierra poco después de que arranque Alpha Lab.

Entre el periodo de registro y el 8 de agosto, recibirás una encuesta en la bandeja de entrada de tu correo electrónico. Asegúrate de contestarla porque es necesaria para acceder a la prueba de juego.

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel i7-4790
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: Nvidia GTX 960
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet

Hace más de un año, el productor ejecutivo Tom Cannon y el director del juego Shaun Rivera, habían publicado un diario de desarrollo de Project L (ahora 2XKO), su juego de lucha gratuito basado en el universo de Runeterra.

El video, que cuenta con subtítulos en español, detalla las mecánicas base del juego (ya sea en cuanto a movimientos o golpes) como también el sistema de batalla tag con mecánicas como assist actions, handshake tag y dynamic save (o combo breaker).

Acerca de 2XKO

2XKO es el juego gratuito de lucha en equipo 2 contra 2 desarrollado por Riot Games con campeones de League of Legends. Los personajes confirmados son los siguientes: Ahri, Darius, Ekko, Yasuo, Jinx, Katarina e Illaoi. Pueden ver los controles del juego en este enlace. Las plataformas confirmadas son PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

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Throne and Liberty se lanzará el 17 de Septiembre y tendrá una Beta el 18 Julio – Requisitos y Nuevo Trailer de Gameplay

Amazon Games ha anunciado hoy que la beta abierta multijugador de Throne and Liberty estará disponible del 18 al 23 de julio. La Beta Abierta se podrá jugar en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S y se ofrecerá a los jugadores de América del Norte y del Sur, Europa, Australia, Nueva Zelanda y Japón.

Esta beta abierta permitirá a los jugadores probar Throne and Liberty antes del lanzamiento del juego completo el 17 de septiembre de 2024. Los jugadores interesados pueden visitar el sitio de THRONE AND LIBERTY para obtener más detalles sobre la beta.

Acerca de THRONE AND LIBERTY

THRONE AND LIBERTY es un juego de rol gratis en línea que será lanzado el 17 de septiembre en PC, Xbox Series X|S y PlayStation 5. El juego, desarrollado por la empresa surcoreana NCSOFT, lleva a los jugadores en una aventura épica para salvar Solisium, un vasto y dinámico entorno vivo que casi actúa como un personaje más en la historia del juego.

La geografía y el entorno de Solisium cambian durante el juego, presentando a los aventureros con desafíos y oportunidades únicas en el momento, y garantizando que la experiencia minuto a minuto sea emocionante e impredecible.

Requisitos Mínimos:

  • SO: Windows 10(64-bit)
  • Procesador: Intel® Core™i5-7700
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA® Geforce® GTX1660
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 63 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Requisitos sujetos a cambios.

Requisitos Recomendados:

  • SO: Windows 10 / 11(64-bit)
  • Procesador: Intel® Core™i5-11600K
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA® Geforce® RTX 2070 SUPER
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 63 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Requisitos sujetos a cambios.

Reúne a tu gremio y conquista el mundo

No explorarás solo el vasto mundo de Solisium. Jugar con otros es una parte principal de la experiencia, desde masivas batallas jugador contra jugador (JcJ) a impredecibles mazmorras jugar contra jugador contra entorno (JcJcE) y, claro está, gremios. THRONE AND LIBERTY es un juego donde los jugadores sobreviven y prosperan a través de decisiones estratégicas, y la manera en la que forjan sus alianzas es clave. Mientras que mucho del contenido del juego puede ser disfrutado en solitario, unirse a un gremio es la forma de tener la mejor experiencia en THRONE AND LIBERTY.

«En THRONE AND LIBERTY, hay muchos objetivos que pueden ser logrados a través de gremios, incluyendo rangos de gremio, batallas de conquista y asedios del castillo”, dijo Moonseop Lee, director de diseño de juego en NCSOFT. «Los gremios están en el centro de las batallas estratégicas competitivas.

Los miembros del gremio no solo trabajan juntos para lograr fines comunes, también se benefician de un sistema de recompensas de gremio que incluye la distribución de objetos de incursión y también la función de compartir las recompensas de eventos entre los miembros. Sin embargo, el atractivo más importante de un gremio es la sensación de pertenencia, la cual garantiza que siempre tendrás un compañero a tu lado”.

Las batallas de conquista y los asedios del castillo son dos piezas únicas de contenido que ayudan a que THRONE AND LIBERTY brille en el JcJ. Las batallas de conquista son eventos JcJ a gran escala donde los gremios compiten por dos objetivos: Piedras de gracias y Piedras protectoras.

El gremio que controla una de ellas recibe valiosas potenciaciones y recursos de gremio, y el gremio que cuenta con una Piedra protectora también recibe la oportunidad exclusiva de desafiar a un jefe de campo diario. Los asedios del castillo son batallas de escala masiva donde hasta mil jugadores luchan por el control de un castillo. Esta experiencia caótica y emocionante involucra no solo grandes números sino también una sólida estrategia.

Los jugadores deben ubicar tácticamente sus fuerzas, utilizar efectivamente elementos únicos como gólems y asegurar puntos de renacimiento al capturar sitios de resurrección estratégicos. Incluso los gremios pequeños pueden participar capturando sitios de saqueo para recolectar impuestos, lo que hace que los asedios del castillo sean eventos atractivos para todos los jugadores, sin importar el tamaño de sus gremios.

Juega con tus amigos y haz nuevos adversarios

Mientras que las batallas de conquista y el asedio del castillo son asuntos JcJ masivos, THRONE AND LIBERTY también mezcla JcJ y JcE de una manera interesante a través de sus mazmorras únicas JcJcE. El equipo de desarrollo tomó este camino para resolver un problema que puede ser común en contenido cooperativo grupal, la fatiga. «JcE puede ser una experiencia muy desafiante y disfrutable al comienzo, pero una vez que llegas al nivel requerido, puede ser repetitivo”, dice Lee.

«Incluso las incursiones más difíciles son emocionantes la primera vez que las completas, pero luego de eso solo se trata de repetición hasta que consigues las recompensas que buscas. JcJ introduce nuevas variables en situaciones repetitivas”. Las mazmorras JcJcE en THRONE AND LIBERTY son unos de los puntos destacados del juego, pero ni siquiera el equipo de desarrollo puede elegir su favorita entre ellas. «Esto se siente como preguntar cuál hijo es el más lindo o querido entre varios”, bromeó Lee al ser preguntado sobre cuál mazmorra cree que es la mejor del juego. «Cada mazmorra tiene una atmósfera diferente y requiere diferentes mecanismos de juego. Me da curiosidad saber cuál ganará”.

Libertad de jugar a tu manera

Ya sea recorrer una mazmorra con tus compañeros de gremio o asediar un castillo con miles de otros jugadores, el combate está en el centro de estas experiencias. Y THRONE AND LIBERTY viene con muchas opciones diferentes para construir tu personaje y llevarlo a la batalla.

A diferencia de muchos otros RPG en línea, este juego deja atrás el sistema tradicional de clases e introduce una idea diferente: un sistema de dos armas. «El problema con el sistema de clases tradicional es que tienes que comenzar de cero si quieres probar una nueva clase”, dijo Lee. «Esto muchas veces lleva a los jugadores a crear múltiples personajes, intentando desarrollarlos a todos, y eventualmente se vuelven a enfocar en su clase principal si las otras no funcionan. En THRONE AND LIBERTY, queríamos ofrecer un entorno en el que los jugadores puedan probar cosas nuevas activamente sin tales restricciones”.

Con solo equipar un arma, los jugadores pueden acceder a la mayoría de las habilidades de esa arma, y a través del sistema de transferencia, pueden transferir las mejoras que han invertido a otros objetos. Este sistema baja la barrera para los jugadores que prueban diferentes configuraciones: No tendrán que abandonar un personaje que hay construido si quieren probar algo nuevo. El sistema de dos armas también puede dar a los jugadores la sensación de que han creado su propia clase única al vincular combinaciones únicas de armas y habilidades.

Explorando un mundo de maravillas

«Al diseñar el mundo de Solisium, empezamos a escala planetaria, mucho más grande que un continente”, dijo Gumin Han, director de diseño narrativo en NCSOFT. «El planeta Novcrea, donde existe Solisium, es un mundo donde reside la fuente de poder mágico que es fundamental para la fantasía”. Esa magia permite que el mundo de THRONE AND LIBERTY funcione de una manera muy distinta a la que los jugadores han experimentado en otros RPG en línea.

«Esta base nos permitió definir fenómenos naturales únicos en THRONE AND LIBERTY, y también conceptualizar un ecosistema antiguo en el mundo”, agregó Hoseok Seong, director de arte en NCSOFT. «Como resultado, creamos lugares como Laslan, una ciudad portuaria medieval típica, y el Páramo Monolito, donde estructuras fantásticas coexisten en un desierto aparentemente estándar. También diseñamos ubicaciones distintivas como Aldea Vienta, un asentamiento desértico con una variedad de elevaciones”.

Las muchas formas de viajar por Solisium

Explorar áreas con diferentes elevaciones es solo un ejemplo de cómo viajar por el mundo de Solisium es una experiencia verdaderamente novedosa. Debido a la naturaleza dinámica de la tierra, las lluvias torrenciales pueden causar inundaciones y crear repentinamente grandes masas de agua que atravesar. }

THRONE AND LIBERTY permite a los jugadores navegar estos entornos en constante cambio a través de las mutaciones. Los jugadores pueden mutar en una variedad de diferentes animales para desplazarse más fácilmente mientras exploran Solisium. La decisión de permitir que los jugadores muten en animales, en lugar de las monturas tradicionales, fue sujeta a profundas discusiones por parte del equipo en NCSOFT.

«Dentro del equipo de desarrollo, ha habido mucha discusión sobre si es mejor montar algo especial o convertirse en algo especial uno mismo”, dijo Lee. «Para enfocarnos en la idea de convertirnos en un «yo especial”, decidimos destacar la experiencia de transformarse en diferentes criaturas como un aspecto clave de THRONE AND LIBERTY”.

Mutar en estos animales diferentes es una parte clave del juego, así que el equipo trabajó muy duro para que se sienta bien. Los jugadores pueden saltar de un acantilado y convertirse en un ave para tomar vuelo a mitad de la caída, o convertirse en una tortuga marina instantáneamente al hacer contacto con el océano. Estas decisiones rápidas requieren pensar en fracciones de segundo y una transición rápida.

«En los juegos típicos, cuando viajas en una montura, muchas veces debes esperar un poco hasta que la transformación ocurre. Sin embargo, en THRONE AND LIBERTY, ya que te conviertes en una criatura tu mismo, nos esforzamos mucho para que esta transición sea fluida, sin retrasos ni interrupciones”, dijo Lee.

“Además de las mutaciones, el juego incluye metamorfosis y divertidas transformaciones, todas respetando un sistema de magia suave dentro de la historia del juego. Esto significa que los jugadores pueden transformarse en animales, criaturas mágicas, gólems e incluso entidades mecánicas encantadas”.

NCSOFT y Amazon Games: una unión armoniosa

La colaboración entre NCSOFT y Amazon Games para traer a THRONE AND LIBERTY al oeste ha sido beneficiosa para ambas compañías, y más que nada para el juego mismo. Abrir cualquier juego a una nueva audiencia, en especial una tan grande como una nueva audiencia global, significa que los equipos involucrados pueden recibir nuevos y valiosos comentarios que ayudan a mejorar el juego.

«Aunque existen jugadores internacionales que disfrutan el juego en servidores coreanos, no solemos tener la oportunidad de recolectar y analizar sus comentarios de manera comprensiva”, dijo Moonyoung Choi, capitán de campo de THRONE AND LIBERTY en NCSOFT.

«Colaborar con Amazon Games nos ha permitido recibir comentarios de un amplio rango de jugadores globales, lo cual fue extremadamente valioso para nosotros. Amazon Games no se limitó a presentar las necesidades de los usuarios como demandas: utilizó diversos informes y datos para explicar convincentemente a nuestro equipo por qué eran necesarios ciertos cambios y cuántos usuarios los querían”.

Daniel Lafuente, gestor de diseño de globalización en Amazon Games, está de acuerdo. «Desde el primer día, hemos trabajado de cerca con NCSOFT para asegurarnos de que THRONE AND LIBERTY de en el blanco para una audiencia global. Hemos estado en las trincheras juntos, llevando a cabo múltiples etapas de pruebas públicas para recibir comentarios directos de jugadores de todo el mundo. Esa contribución nos ha permitido dar forma a la dirección del juego al unísono con NCSOFT durante más de un año».

Los equipos han trabajado estrechamente, escuchando los comentarios de los jugadores de todo el mundo y realizando ajustes mientras preparan el juego para su lanzamiento occidental en septiembre. «Al final del día, ha sido un verdadero esfuerzo de colaboración adaptar la experiencia central, manteniendo al mismo tiempo el alma de lo que hace que THRONE AND LIBERTY sea increíble”, dijo Lafuente.

Esperando el lanzamiento

Batallas multijugador a gran escala, un mundo dinámico y cambiante, la posibilidad de metamorfosear mientras exploras… esto es sólo el principio de lo que THRONE AND LIBERTY tiene para ofrecer a los jugadores cuando sea lanzado el 17 de septiembre. Sin embargo, los jugadores más entusiastas podrán experimentarlo de primera mano incluso antes, cuando el juego entre en Beta abierta este verano, del 18 al 23 de julio.

Los equipos en Amazon Games y NCSOFT están impacientes por ver a los jugadores adentrarse en el mundo de Solisium, y están deseando saber qué es lo que más atrae a los fans del juego. Ambos equipos ciertamente tienen ideas sobre lo que creen que los jugadores estarán más emocionados por experimentar.

«Muchas personas destacan la habilidad de THRONE AND LIBERTY de ofrecer una experiencia de juego fluida, incluso en entornos de jugadores a gran escala, como uno de sus principales puntos fuertes», afirmó Lee. «La característica distintiva de un RPG multijugador en línea comparado con un juego de un solo jugador es la escala de jugadores, y en este aspecto estamos muy orgullosos de la destreza técnica de nuestro equipo de desarrollo. Más allá de los aspectos técnicos, hay muchos elementos divertidos en el diseño del contenido del juego que son únicos, y tenemos planeados varios contenidos nuevos más allá de lo que se ha mostrado hasta ahora”.

«El juego cuenta con una tecnología realmente poderosa que permite estas batallas JcJ masivas, con algunos eventos en los que se enfrentan miles de jugadores, al tiempo que se mantiene la experiencia fluida que tanto nos gusta», dijo Lafuente. «Esa sensación de escala y espectáculo es increíble, pero lo que más me entusiasma son los fuertes aspectos comunitarios. THRONE AND LIBERTY cuenta con un sistema de gremios excepcionalmente profundo, lo que ofrece a los jugadores la experiencia de estrechar lazos con sus amigos mientras enfrentan retos juntos. Tiene la combinación perfecta de funciones modernas que permiten interactuar de verdad a gran escala».

Los jugadores pueden aprender más sobre la Beta abierta de julio, y sobre el juego, en el sitio de THRONE AND LIBERTY y experimentar por si mismos las maravillas de Solisium de manera gratuita cuando Amazon Games lance THRONE AND LIBERTY el 17 de septiembre.

La entrada Throne and Liberty se lanzará el 17 de Septiembre y tendrá una Beta el 18 Julio – Requisitos y Nuevo Trailer de Gameplay apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Stormgate (F2P) llegará a Steam Early Access el 13 de Agosto – Screenshots y Trailer de la Faccion #3 «Celestial Armada»

Frost Giant Studios, fundado por antiguos miembros de los equipos de los juegos de estrategia en tiempo real StarCraft II y Warcraft III de Blizzard Entertainment, ha anunciado hoy que Stormgate, el esperado RTS, entrará en Acceso Anticipado en Steam a partir del 13 de agosto.

Los jugadores dispuestos a embarcarse en el camino hacia la maestría pueden adelantarse y sumergirse en el juego el 30 de julio mediante la compra anticipada de un paquete de Acceso Anticipado, disponible desde hoy en PC vía Steam.

La fecha de lanzamiento de Stormgate en Acceso Anticipado se ha anunciado hoy durante el PC Gaming Show, donde se ha revelado la tercera facción del juego, la Armada Celestial. Los Celestiales son una raza de viajeros interestelares muy avanzados tecnológicamente que han venido a la Tierra para desafiar a la demoníaca Horda Infernal por el control de nuestro planeta, con la humanidad atrapada en medio.

Para más información sobre los Celestiales, que algunos jugadores han calificado como la facción de juegos RTS más original que han jugado, visita la página de la facción Celestiales en el sitio web oficial de Stormgate.

Adelántate con un paquete de Acceso Anticipado

Stormgate es un juego gratuito, pero el paquete de Acceso Anticipado ofrece a los jugadores la oportunidad de hacerse con una colección de nuevos y emocionantes contenidos para explorar una vez que el juego esté disponible.

  • El Paquete de Acceso Anticipado (25 USD) incluye el Héroe Amara de la Vanguardia Humana, el primer Capítulo de la campaña de la Vanguardia y el Acento de la Vanguardia de Oro.
  • El Paquete de Acceso Anticipado Deluxe ($40 USD) incluye todo lo del Paquete de Acceso Anticipado más Maloc, Héroe Infernal, y Auralanna, Heroína de la Armada Celestial y la Mascota Pollo.
  • El Paquete de Acceso Anticipado Ultimate ($60 USD) incluye todo lo del Paquete de Acceso Anticipado Deluxe más los capítulos 2 y 3 de la campaña de la Vanguardia Humana (disponibles después del 13 de agosto) y el Sombreador Niebla de guerra de Tormenta ígnea.

Cada paquete de Acceso Anticipado a Stormgate incluye acceso anticipado al juego el 30 de julio de 2024, dos semanas antes de la fecha oficial de lanzamiento del Acceso Anticipado, que será el 13 de agosto. La progresión de los héroes y las clasificaciones no se reiniciarán tras el periodo de acceso anticipado.

Acceso anticipado: Una asociación con nuestros jugadores

«El lanzamiento de Stormgate en acceso anticipado representa un logro importante para nuestro equipo y nuestra comunidad», dijo Tim Morten, CEO y Director de Producción de Frost Giant Studios. «Creemos que el Acceso Anticipado es una mejor forma de hacer juegos, ya que nos permite formar una verdadera asociación con nuestros jugadores. Sus comentarios y participación ya han sido inestimables para dar forma al futuro de Stormgate, y estamos impacientes por ver qué futuras contribuciones harán mientras juntos forjamos un futuro brillante para el género de la estrategia en tiempo real.»

Una comunidad RTS global

El equipo de Frost Giant ha desarrollado SnowPlay, una capa de tecnología personalizada que transforma Unreal Engine 5 en el motor de estrategia en tiempo real más potente y con mayor capacidad de respuesta hasta la fecha. Permite mejoras de última generación para el género, como la inclusión del código de red Rollback (que revolucionó el juego en línea en la comunidad de juegos de lucha) ahora en un RTS con ejércitos masivos. Con el apoyo de una red de servidores distribuidos globalmente y la sensación de juego mejorada que resulta de SnowPlay y Rollback, Stormgate hace posible una comunidad RTS verdaderamente global, con el potencial de reunir a jugadores de todo el mundo como nunca antes.

Un RTS más accesible

Stormgate cuenta con una serie de características innovadoras destinadas a hacer este estilo de juego más accesible que nunca. El panel de macros rápidas (QMP) pone al alcance de la mano todas las acciones que los jugadores necesitan realizar para construir y mantener sus ejércitos, mientras que los grupos de control automatizados hacen que controlar los ejércitos sea pan comido.

Stormgate también cuenta con una herramienta personalizable de ayuda al jugador llamada BuddyBot, que proporciona distintos grados de asistencia automatizada. Diseñado para beneficiar tanto a los nuevos jugadores como a los que tienen habilidades diferentes, el BuddyBot proporciona una mano a los jugadores dándoles tanta o tan poca ayuda como deseen.

Aunque no convertirá a un jugador novato en campeón del mundo, el BuddyBot puede ayudar a cualquiera a sumergirse de lleno en la diversión de liderar ejércitos en batallas épicas.

Frost Giant Studios se encargará de la publicación de Stormgate en Occidente y se ha asociado con el editor Kakao Games para llevar el futuro de la estrategia en tiempo real a los jugadores de Corea, considerada por muchos la cuna de la estrategia en tiempo real competitiva.

En los próximos días, Kakao Games anunciará interesantes planes de apoyo regional para los jugadores coreanos. Stormgate se traducirá inicialmente al francés, alemán, coreano, español latinoamericano, portugués brasileño, ruso, turco, chino tradicional y simplificado, japonés, tailandés y vietnamita.

Para obtener más información sobre Stormgate, incluidos los detalles sobre los paquetes de Acceso Anticipado y el periodo de vista previa, visita el sitio web oficial. Puedes hacerte miembro de la comunidad oficial en Discord y unirte al debate en Reddit. También puedes ver la retransmisión de la prueba BETA más reciente de Stormgate en Twitch. Permanece atento a las próximas actualizaciones a medida que nos acercamos al lanzamiento oficial del Acceso Anticipado.

Acerca de Stormgate

Stormgate es un juego de estrategia en tiempo real gratuito que honra la rica tradición de los títulos más aclamados del género. La historia tiene lugar cientos de años en el futuro de la Tierra, en un nuevo escenario postapocalíptico en el que la ciencia ficción y la fantasía se dan la mano. Los jugadores recolectarán recursos, construirán bases, entrenarán unidades y comandarán poderosos ejércitos en batallas épicas.

Stormgate también rompe las barreras de entrada y hace que los RTS sean más accesibles eliminando complejidades innecesarias, enfatizando el juego social y cooperativo, y proporcionando una experiencia de inicio mejorada reforzada por completas herramientas de aprendizaje y espectador.

Características principales

  • Una historia de fantasía científica para todas las edades: Stormgate está ambientada en una Tierra postapocalíptica, cientos de años en nuestro futuro. El épico conflicto entre los pacificadores humanos y la horda infernal se desarrollará a medida que se publiquen nuevos capítulos de la campaña. Los eventos del juego incluirán cambios de equilibrio, nuevas unidades, contenido cosmético y nuevas temporadas de esports.
  • ¿Sólo dos facciones? No, ¡no hemos hecho más que empezar! Además de la resistencia humana y la demoníaca horda infernal, una (¿o más?) facciones entrarán en escena.
  • Potenciado por PLACEHOLDER: Un RTS no puede ser genial si no se siente genial al jugarlo. PLACEHOLDER, una tecnología de simulación desarrollada a medida, garantiza que los jugadores de Stormgate disfrutarán de una jugabilidad nítida y sensible, con una búsqueda de rutas inteligente y un control de unidades gratificante.
  • Construido en Unreal Engine 5: Stormgate contará con efectos visuales HD de alta resolución en 4K y soportará cientos de modelos de unidades de alta resolución enfrentadas en épicas batallas sin cuartel a través de una amplia variedad de mapas y escenarios.
  • Esports de nueva generación: Además de los tradicionales emparejamientos de alto nivel de habilidad, se podrá acceder a torneos competitivos directamente desde el juego, desde el nivel de base local hasta los esports profesionales.
  • El primer RTS verdaderamente social: Stormgate ofrecerá varias formas de jugar con amigos, incluido un modo de juego cooperativo 3vE, en el que tres jugadores se unen para enfrentarse a oponentes de IA cada vez más desafiantes. Este modo contará con meta progresión, personajes líderes únicos y poderosos, y formas de personalizar las capacidades de tu ejército.
  • El editor: El editor del juego pone a disposición de los creadores de contenidos las mismas herramientas que utiliza Frost Giant, en un ecosistema favorable a los creadores en el que la creatividad y el esfuerzo se verán recompensados.

Requisitos Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10+ (64 bit)
  • Procesador: 6 Cores, 2.3 GHz
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: GeForce GTX 1060
  • DirectX: Versión 11

Requisitos Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10+ (64 bit)
  • Procesador: 8 Cores, 3 GHz
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: GeForce RTX 2060
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 15 GB de espacio disponible
stormgate celestials steam early access

La entrada Stormgate (F2P) llegará a Steam Early Access el 13 de Agosto – Screenshots y Trailer de la Faccion #3 «Celestial Armada» apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Programming Ada: Records and Containers for Organized Code

Por: Maya Posch
4 Junio 2024 at 14:00

Writing code without having some way to easily organize sets of variables or data would be a real bother. Even if in the end you could totally do all of the shuffling of bits and allocating in memory by yourself, it’s much easier when the programming language abstracts all of that housekeeping away. In Ada you generally use a few standard types, ranging from records (equivalent to structs in C) to a series of containers like vectors and maps. As with any language, there are some subtle details about how all of these work, which is where the usage of these types in the Sarge project will act as an illustrative example.

In this project’s Ada code, a record is used for information about command line arguments (flag names, values, etc.) with these argument records stored in a vector. In addition, a map is created that links the names of these arguments, using a string as the key, to the index of the corresponding record in the vector. Finally, a second vector is used to store any text fragments that follow the list of arguments provided on the command line. This then provides a number of ways to access the record information, either sequentially in the arguments vector, or by argument (flag) name via the map.

Introducing Generics

Not unlike the containers provided by the Standard Template Library (STL) of C++, the containers provided by Ada are provided as generics, meaning that they cannot be used directly. Instead we have to create a new package that uses the container generic to formulate a container implementation limited to the types which we intend to use with it. For a start let’s take a look at how to create a vector:

with Ada.Containers.Vectors;
use Ada.Containers;
package arg_vector is new Vectors(Natural, Argument);

The standard containers are part of the Ada.Containers package, which we include here before the instantiating of the desired arguments vector, which is indexed using natural numbers (all positive integers, no zero or negative numbers), and with the Argument type as value. This latter type is the custom record, which is defined as follows:

type Argument is record
    arg_short: aliased Unbounded_String;
    arg_long: aliased Unbounded_String;
    description: aliased Unbounded_String;
    hasValue: aliased boolean := False;
    value: aliased Unbounded_String;
    parsed: aliased boolean := False;
end record;

Here the aliased keyword means that the variable will have a memory address rather than only exist in a register. This is a self-optimizing feature of Ada that is being copied by languages like C and C++ that used to require the inverse action by the programmer in the form of the C & C++ register keyword. For Ada’s aliased keyword, this means that the variable it is associated with can have its access (‘pointer’, in C parlance) taken.

Moving on, we can now create the two vectors and the one map, starting with the arguments vector using the earlier defined arg_vector package:

args : arg_vector.vector;

The text arguments vector is created effectively the same way, just with an unbounded string as its value:

package tArgVector is new Vectors(Natural, Unbounded_String);
textArguments: tArgVector.vector;

Finally, the map container is created in a similar fashion. Note that for this we are using the Ada.Containers.Indefinite_Ordered_Maps package. Ordered maps contrast with hashed maps in that they do not require a hash function, but will use the < operator (existing for the type or custom).  These maps provide a look-up time defined as O(log N), which is faster than the O(N) of a vector and the reason why the map is used as an index for the vector here.

package argNames_map is new Indefinite_Ordered_Maps(Unbounded_String, Natural);
argNames: argNames_map.map;

With these packages and instances defined and instantiated, we are now ready to fill them with data.

Cross Mapping

When we define a new argument to look for when parsing command line arguments, we have to perform three operations: first create a new Argument record instance and assign its members the relevant information, secondly we assign this record to the args vector. The record is provided with data via the setArgument procedure:

procedure setArgument(arg_short: in Unbounded_String; arg_long: in Unbounded_String; 
                            desc: in Unbounded_String; hasVal: in boolean);

This allows us to create the Argument instance as follows in the initialization section (before begin in the procedure block) as follows:

arg: aliased Argument := (arg_short => arg_short, arg_long => arg_long, 
                          description => desc, hasValue => hasVal, 
                          value => +"", parsed => False);

This Argument record can then be added to the args vector:

args.append(arg);

Next we have to set up links between the flag names (short and long version) in the map to the relevant index in the argument vector:

argNames.include(arg_short, args.Last_Index);
argNames.include(arg_long, args.Last_Index);

This sets the key for the map entry to the short or long version of the flag, and takes the last added (highest) index of the arguments vector for the value. We’re now ready to find and update records.

Search And Insert

Using the contraption which we just setup is fairly straightforward. If we want to check for example that an argument flag has been defined or not, we can use the arguments vector and the map as follows:

flag_it: argNames_map.Cursor;
flag_it := argNames.find(arg_flag);
if flag_it = argNames_map.No_Element then
    return False;
elsif args(argNames_map.Element(flag_it)).parsed /= True then
    return False;
end if;

This same method can be used to find a specific record to update the freshly parsed value that we expect to trail certain flags:

flag_it: argNames_map.Cursor;
flag_it := argNames.find(arg_flag);
args.Reference(argNames_map.Element(flag_it)).value := arg;

Using the reference function on the args vector gets us a reference to the element which we can then update, unlike the element function of the package. The requisite index into the arguments vector is obtained by

We can now easily check that a particular flag has been found by looking up its record in the vector and return the found value, as defined in the getFlag function in the sarge.adb file of Sarge:

function getFlag(arg_flag: in Unbounded_String; arg_value: out Unbounded_String) return boolean is
flag_it: argNames_map.Cursor;
use argNames_map;
begin
    if parsed /= True then
        return False;
    end if;

    flag_it := argNames.find(arg_flag);
    if flag_it = argNames_map.No_Element then
         return False;
    elsif args(argNames_map.Element(flag_it)).parsed /= True then
        return False;
    end if;

    if args(argNames_map.Element(flag_it)).hasValue = True then
        arg_value := args(argNames_map.Element(flag_it)).value;
    end if;

    return True;
end getFlag;

Other Containers

There are of course many more containers than just the two types covered here defined in Ada’s Predefined Language Library (PLL). For instance, sets are effectively like vectors, except that they only allow for unique elements to exist within the container. This is only the beginning of the available containers, though, with the Ada 2005 standard defining only the first collection, which got massively extended in the Ada 2012 standard (which we focus on here). These include trees, queues, linked lists and so on. We’ll cover some of these in more detail in upcoming articles.

Together with the packages, functions and procedures covered earlier in this series, records and containers form the basics of organizing code in Ada. Naturally, Ada also supports more advanced types of modularization and reusability, such as object-oriented programming, which will also be covered in upcoming articles.

Se Filtra Lista Completa de todos los Anuncios de State of Play, incluyendo Port de PC de God of War Ragnarok

A pocas horas del comienzo del evento State of Play de PlayStation, un insider confiable (según el subreddit de GamingLeaksAndRumours) llamado LeakerProximidad, publicó una lista de todo lo que Sony pretende mostrar en su evento, incluyendo el anuncio de God of War: Ragnarok para PC.

Esta es la supuesta lista, mencionando el ya rumoreado nuevo título de Astrobot junto con nuevos trailers de Silent Hill 2 Remake y Monster Hunter Wilds, entre otros:

  • Astrobots (Nuevo Juego)
  • Marvel Rivals (Anuncio del Port para Consolas)
  • God of War Ragnarok (Port de PC)
  • (Nuevo) Five Nights At Freddys
  • (Nuevo) Dynasty Warrior
  • Alien Rogue Incursion
  • Path of Exile 2
  • Monster Hunter Wilds
  • Silent Hill 2 Remake
  • Phantom Blade Zero
  • Un nuevo juego desarrollado en medio oriente
  • Un nuevo juego de Realidad Virtual
  • Until Dawn para PC & PS5
  • Concord

El evento se llevará a cabo mañana (30 de mayo) a las 7:00 p. m. (AR) en YouTube, Twitch y TikTok. Durará más de 30 minutos e incluirá 14 títulos y tendrá novedades sobre títulos de PS5 y PS VR2, además de un vistazo a los juegos de PlayStation Studios que llegarán a finales de este año.

Acerca del Co-streaming y el Video-On-Demand (VOD) de State of Play

Ten en cuenta que esta transmisión podría incluir contenido protegido por derechos de autor (por ejemplo, música bajo licencia) que PlayStation no controla. Acogemos y celebramos a nuestros maravillosos co-streamers y creadores, pero los acuerdos de licencia por fuera de nuestro control podrían interferir con los archivos de co-streams o VOD de esta transmisión.

Si planeas guardar esta transmisión como VOD para crear resúmenes en video o republicar cortes o segmentos del espectáculo, te aconsejamos omitir cualquier música protegida por derechos de autor.

Por otro lado, el insider francés billbil-kun del sitio Dealabs, quien previamente había dicho que God of War Ragnarok se anunciará pronto para PC, ayer publicó un tweet en donde reitera que el anuncio de la secuela de God of War para PC es inminente. Esta nueva información, en caso de ser verdadera, confirma el anuncio.

Por supuesto, los planes siempre pueden cambiar, pero tras el éxito de Helldivers 2 y Ghost of Tsushima en PC, no sería descabellado pensar que podrían incluir el anuncio de Ragnarok para PC. Para aquellos que no lo recuerden, durante un State of Play del 2022, se anunció Spider-Man Remastered y Spider-Man: Miles Morales llegarían a PC ese mismo año.

🚨 UPDATE 🚨

Now it's getting really closer 🪓

God of War Ragnarok port for PC will be announced very soon

And sorry, I still can't give a precise announcement window

Don't forget to hit the 'Notify' button to get my updates (>95% before the announce)https://t.co/xvVmKj32fB

— billbil-kun (@billbil_kun) May 28, 2024

La entrada Se Filtra Lista Completa de todos los Anuncios de State of Play, incluyendo Port de PC de God of War Ragnarok apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Programming Ada: First Steps on the Desktop

Por: Maya Posch
23 Abril 2024 at 14:00

Who doesn’t want to use a programming language that is designed to be reliable, straightforward to learn and also happens to be certified for everything from avionics to rockets and ICBMs? Despite Ada’s strong roots and impressive legacy, it has the reputation among the average hobbyist of being ‘complicated’ and ‘obscure’, yet this couldn’t be further from the truth, as previously explained. In fact, anyone who has some or even no programming experience can learn Ada, as the very premise of Ada is that it removes complexity and ambiguity from programming.

In this first part of a series, we will be looking at getting up and running with a basic desktop development environment on Windows and Linux, and run through some Ada code that gets one familiarized with the syntax and basic principles of the Ada syntax. As for the used Ada version, we will be targeting Ada 2012, as the newer Ada 2022 standard was only just approved in 2023 and doesn’t change anything significant for our purposes.

Toolchain Things

The go-to Ada toolchain for those who aren’t into shelling out big amounts of money for proprietary, certified and very expensive Ada toolchains is GNAT, which at one point in time stood for the GNU NYU Ada Translator. This was the result of the United States Air Force awarding the New York University (NYU) a contract in 1992 for a free Ada compiler. The result of this was the GNAT toolchain, which per the stipulations in the contract would be licensed under the GNU GPL and its copyright assigned to the Free Software Foundation. The commercially supported (by AdaCore) version of GNAT is called GNAT Pro.

Obtaining a copy of GNAT is very easy if you’re on a common Linux distro, with the package gnat for Debian-based distros and gcc-ada if you’re Arch-based. For Windows you can either download the AdaCore GNAT Community Edition, or if you use MSYS2, you can use its package manager to install the mingw-w64-ucrt-x86_64-gcc-ada package for e.g. the new ucrt64 environment. My personal preference on Windows is the MSYS2 method, as this also provides a Unix-style shell and tools, making cross-platform development that much easier. This is also the environment that will be assumed throughout the article.

Hello Ada

The most important part of any application is its entry point, as this determines where the execution starts. Most languages have some kind of fixed name for this, such as main, but in Ada you are free to name the entry point whatever you want, e.g.:

with Ada.Text_IO;
procedure Greet is
begin
    -- Print "Hello, World!" to the screen
    Ada.Text_IO.Put_Line ("Hello, World!");
end Greet;

Here the entry point is the Greet procedure, because it’s the only procedure or function in the code. The difference between a procedure and a function is that only the latter returns a value, while the former returns nothing (similar to void in C and C++). Comments start with two dashes, and packages are imported using the with statement. In this case we want the Ada.Text_IO package, as it contains the standard output routines like Put_Line. Note that since Ada is case-insensitive, we can type all of those names in lower-case as well.

Also noticeable might be the avoidance of any symbols where an English word can be used, such as the use of is, begin and end rather than curly brackets. When closing a block with end, this is post-fixed with the name of the function or procedure, or the control structure that’s being closed (e.g. an if/else block or loop). This will be expanded upon later in the series. Finally, much like in C and C++ lines end with a semicolon.

For a reference of the syntax and much more, AdaCore has an online reference as well as a number of freely downloadable books, which include a comparison with Java and C++. The Ada Language Reference Manual (LRM) is also freely available.

Compile And Run

To compile the simple sample code above, we need to get it into a source file, which we’ll call greet.adb. The standard extensions with the GNAT toolchain are .adb for the implementation (body) and .ads for the specification (somewhat like a C++ header file). It’s good practice to use the same file name as the main package or entry point name (unit name) for the file name. It will work if not matched, but you will get a warning depending on the toolchain configuration.

Unlike in C and C++, Ada code isn’t just compiled and linked, but also has an intermediate binding step, because the toolchain fully determines the packages, dependencies, and other elements within the project before assembling the compiled code into a binary.

An important factor here is also that Ada does not work with a preprocessor, and specification files aren’t copied into the file which references them with a with statement, but only takes note of the dependency during compilation. A nice benefit of this is that include guards are not necessary, and headaches with linking such as link order of objects and libraries are virtually eliminated. This does however come at the cost of dealing with the binder.

Although GNAT comes with individual tools for each of these steps, the gnatmake tool allows the developer to handle all of these steps in one go. Although some prefer to use the AdaCore-developed gprbuild, we will not be using this as it adds complexity that is rarely helpful. To use gnatmate to compile the example code, we use a Makefile which produces the following output:

mkdir -p bin
mkdir -p obj
gnatmake -o bin/hello_world greet.adb -D obj/
gcc -c -o obj\greet.o greet.adb
gnatbind -aOobj -x obj\greet.ali
gnatlink obj\greet.ali -o bin/hello_world.exe

Although we just called gnatmake, the compilation, binding and linking steps were all executed subsequently, resulting in our extremely sophisticated Hello World application.

For reference, the Makefile used with the example is the following:

GNATMAKE = gnatmake
MAKEDIR = mkdir -p
RM = rm -f

BIN_OUTPUT := hello_world
ADAFLAGS := -D obj/

SOURCES := greet.adb

all: makedir build

build:
	$(GNATMAKE) -o bin/$(BIN_OUTPUT) $(SOURCES) $(ADAFLAGS)
	
makedir:
	$(MAKEDIR) bin
	$(MAKEDIR) obj

clean:
	rm -rf obj/
	rm -rf bin/
	
.PHONY: test src

Next Steps

Great, so now you have a working development environment for Ada with which you can build and run any code that you write. Naturally, the topic of code editors and IDEs is one can of flamewar that I won’t be cracking open here. As mentioned in my 2019 article, you can use AdaCore’s GNAT Programming Studio (GPS) for an integrated development environment experience, if that is your jam.

My own development environment is a loose constellation of Notepad++ on Windows, and Vim on Windows and elsewhere, with Bash and similar shells the environment for running the Ada toolchain in. If there is enough interest I’d be more than happy to take a look at other development environments as well in upcoming articles, so feel free to sound off in the comments.

For the next article I’ll be taking a more in-depth look at what it takes to write an Ada application that actually does something useful, using the preparatory steps of this article.

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