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Open-Source Knob Packed with Precision

29 Junio 2025 at 05:00
Ploppy knob

The world of custom mechanical keyboards is vibrant, with new designs emerging weekly. However, keyboards are just one way we interact with computers. Ploopy, an open-source hardware company, focuses on innovative user interface devices. Recently, [Colin] from Ploopy introduced their latest creation: the Ploopy Knob, a compact and thoughtfully designed control device.

At first glance, the Ploopy Knob’s low-profile design may seem unassuming. Housed in a 3D-printed enclosure roughly the size of a large wristwatch, it contains a custom PCB powered by a USB-C connection. At its core, an RP2040 chip runs QMK firmware, enabling users to easily customize the knob’s functions.

The knob’s smooth rotation is achieved through a 6705ZZ bearing, which connects the top and bottom halves and spans nearly the device’s full width to eliminate wobble. Unlike traditional designs, the Ploopy Knob uses no mechanical encoder or potentiometer shaft. Instead, an AS5600 magnetic encoder detects movement with remarkable precision. This 12-bit rotary encoder can sense rotations as fine as 0.088 degrees, offering 4096 distinct positions for highly accurate control.

True to Ploopy’s philosophy, the Knob is fully open-source. On its GitHub Page, you’ll find everything from 3D-printed case files to RP2040 firmware, along with detailed guides for assembly and programming. This transparency empowers users to modify and build their own versions. Thanks to [Colin] for sharing this innovative device—we’re excited to see more open-source hardware from Ploopy. For those curious about other unique human-machine interfaces, check out our coverage of similar projects. Ploopy also has designs for trackballs (jump up a level on GitHub and you’ll see they have many interesting designs).

Modern Tech Meets Retro 7-Segment

23 Junio 2025 at 23:00
IOT 7-segment display

At one point in time mechanical seven segment displays were ubiquitous, over time many places have replaced them with other types of displays. [Sebastian] has a soft spot for these old mechanically actuated displays and has built an open-source 7-segment display with some very nice features.

We’ve seen a good number of DIY 7-segment displays on this site before, the way [Sebastian] went about it resulted in a beautiful well thought out result. The case is 3D printed, and although there are two colors used it doesn’t require a multicolor 3d printer to make your own. The real magic in this build revolves around the custom PCB he designed. Instead of using a separate electromagnets to move each flap, the PCB has coil traces used to toggle the flaps. The smart placement of a few small screws allows the small magnets in each flap to hold the flap in that position even when the coils are off, greatly cutting down the power needed for this display. He also used a modular design where one block has the ESP32 and RTC, but for the additional blocks those components can remain unpopulated.

The work he put into this project didn’t stop at the hardware, the software also has a great number of thoughtful features. The ESP32 running the display hosts a website which allows you to configure some of the many features: the real-time clock, MQTT support, timer, custom API functions, firmware updates. The end result is a highly customizable, display that sounds awesome every time it updates. Be sure to check out the video below as well as his site to see this awesome display in action. Also check out some of the other 7-segment displays we’ve featured before.

Portal 2 Becomes An Impressively Capable Web Server

Por: Lewin Day
1 Junio 2025 at 08:00

Portal 2 is mostly known as the successful sequel to Valve’s weird physics platformer, Portal. It’s not really known for being a webserver. That might change, though, given the hard work of [PortalRunner].

Quite literally, [PortalRunner] hacked the Source engine and Portal 2 to actually run a working HTTP web server. That required setting up the code to implement a TCP network socket that was suitable for web traffic, since the engine primarily functions with UDP sockets for multiplayer use. This was achieved with a feature initially put in the Source engine for server management in the Left 4 Dead games. From there, the game engine just had to be set up to reply to HTTP requests on that socket with the proper responses a visiting browser expects. If the game engine responds to a browser’s connection request with a bunch of HTML, that’s what the browser will display. Bam! You’ve got a web server running in Portal 2.

From there, [PortalRunner] went further, setting things up so that the status of in-game objects effects the HTML served up to visiting web browsers. Move objects in the game, and the served web page changes. It’s pretty fun, and the complexity and features [PortalRunner] implements only get more advanced from there. When he gets into stacking companion cubes to write HTML in visual form, you’ll want to applaud the Minecraftian glory of it all.

The devil is really in the details on this one, and it’s a great watch. In reality, making Portal 2 into a simple web server is far easier than you might have thought possible. Valve’s physics masterpiece really is popular with hackers; we see it popping up around here all the time. Video after the break.

Working On Open-Source High-Speed Ethernet Switch

20 Mayo 2025 at 23:00
Various hardware components laid out on a workbench.

Our hacker [Andrew Zonenberg] reports in on his open-source high-speed Ethernet switch. He hasn’t finished yet, but progress has been made.

If you were wondering what might be involved in a high-speed Ethernet switch implementation look no further. He’s been working on this project, on and off, since 2012. His design now includes a dizzying array of parts. [Andrew] managed to snag some XCKU5P FPGAs for cheap, paying two cents in the dollar, and having access to this fairly high-powered hardware affected the project’s direction.

You might be familiar with [Andrew Zonenberg] as we have heard from him before. He’s the guy who gave us the glscopeclient, which is now ngscopeclient.

As perhaps you know, when he says in his report that he is an “experienced RTL engineer”, he is talking about Register-Transfer Level, which is an abstraction layer used by hardware description languages, such as Verilog and VHDL, which are used to program FPGAs. When he says “RTL” he’s not talking about Resistor-Transistor Logic (an ancient method of developing digital hardware) or the equally ancient line of Realtek Ethernet controllers such as the RTL8139.

When it comes to open-source software you can usually get a copy at no cost. With open-source hardware, on the other hand, you might find yourself needing to fork out for some very expensive bits of kit. High speed is still expensive! And… proprietary, for now. If you’re looking to implement Ethernet hardware today, you will have to stick with something slower. Otherwise, stay tuned, and watch this space.

An Open-Source Wii U Gamepad

20 Mayo 2025 at 05:00

Although Nintendo is mostly famous for making great games, they also have an infamous reputation for being highly litigious not only for reasonable qualms like outright piracy of their games, but additionally for more gray areas like homebrew development on their platforms or posting gameplay videos online. With that sort of reputation it’s not surprising that they don’t release open-source drivers for their platforms, especially those like the Wii U with unique controllers that are difficult to emulate. This Wii U gamepad emulator seeks to bridge that gap.

The major issue with the Wii U compared to other Nintendo platforms like the SNES or GameCube is that the controller looks like a standalone console and behaves similarly as well, with its own built-in screen. Buying replacement controllers for this unusual device isn’t straightforward either; outside of Japan Nintendo did not offer an easy path for consumers to buy controllers. This software suite, called Vanilla, aims to allow other non-Nintendo hardware to bridge this gap, bringing in support for things like the Steam Deck, the Nintendo Switch, various Linux devices, or Android smartphones which all have the touch screens required for Wii U controllers. The only other hardware requirement is that the device must support 802.11n 5 GHz Wi-Fi.

Although the Wii U was somewhat of a flop commercially, it seems to be experiencing a bit of a resurgence among collectors, retro gaming enthusiasts, and homebrew gaming developers as well. Many games were incredibly well made and are still experiencing continued life on the Switch, and plenty of gamers are looking for the original experience on the Wii U instead. If you’ve somehow found yourself in the opposite position of owning of a Wii U controller but not the console, though, you can still get all the Wii U functionality back with this console modification.

Thanks to [Kat] for the tip!

Varios Command & Conquer ahora son de Código Abierto y cuentan con Soporte para Steam Workshop

Por: Pey
28 Febrero 2025 at 17:24

En el día de ayer, EA anunció dos nuevas iniciativas orientadas a fomentar y potenciar aún más la creatividad dentro de la comunidad de Command & Conquer. Por un lado, se han publicado de manera oficial el código fuente completamente recuperado de Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn), C&C Red Alert, C&C Renegade y C&C Generals + Zero Hour bajo licencia GPL.

Además, se agregó soporte en Steam Workshop para C&C Renegade, C&C Generals y Zero Hour, C&C 3 Tiberium Wars y Kane’s Wrath, C&C Red Alert 3 y Uprising, y C&C 4 Tiberian Twilight. También se han actualizado todas las herramientas del editor de misiones y del creador de mundos para que los fanáticos puedan publicar mapas directamente en Steam Workshop.

Además, se lanzará un paquete «C&C Modding Support» que contiene los archivos fuente Xml, Schema, Script, Shader y Map para todos los juegos que usan el motor SAGE. El productor Jim Vessella y Luke «CCHyper» Feenan, miembro de la comunidad de C&C, detallarán todos los detalles sobre el lanzamiento del código fuente y el soporte de Steam Workshop en un post de Reddit que se publicó ayer por la mañana.

Comunicado sobre el soporte para Steam Workshop y el Código Fuente de Command & Conquer

Estimada comunidad de C&C,

Espero que el año pasado los haya tratado bien y sea genial volver a conectarnos una vez más. Como recordaráb, hace aproximadamente un año lanzamos C&C Ultimate Collection en Steam. Este fue un paso positivo para mantener el legado de Command & Conquer, pero siempre tuvimos la ambición de ofrecer aún más mejoras de la franquicia C&C a todos ustedes en la comunidad.

Entonces, poco después del lanzamiento en 2024, le encargamos a Luke «CCHyper» Feenan (un veterano de la comunidad de C&C que formó parte de nuestro Consejo comunitario para C&C Remastered Collection y participó en traer C&C Ultimate Collection a Steam en marzo de 2024), para investigar oficialmente mejoras para muchos de los juegos de Ultimate Collection.

Con acceso completo al Archivo C&C de EA, Luke propuso un par de ideas ambiciosas en nombre de la comunidad y, durante el año pasado, se dedicó a cumplir estas iniciativas. Estos elementos han requerido persistencia dedicada y colaboración ampliada con nuestros equipos en EA, apoyo del liderazgo, además de meses de trabajo de ingeniería y compromisos profundos con líderes clave de la comunidad C&C.

Hoy, nos complace decir que el esfuerzo ha dado sus frutos y, como resultado, la franquicia C&C está mejorando aún más. Estoy ansioso por invitar a Luke a brindar los detalles con sus propias palabras:

¡Hola comunidad C&C!

Para aquellos de ustedes increíbles fanáticos de C&C con quienes no me he cruzado antes, mi nombre es Luke Feenan, alias. “CCHiper”. Soy un veterano de más de 20 años en la comunidad C&C, un modder desde hace mucho tiempo y administrador de CnCNet. También tuve mucha suerte de haber estado involucrado en el desarrollo de C&C Remastered Collection bajo la tutoría de Jim Vessella.

Durante el año pasado, estuve trabajando junto con las increíbles partes interesadas de C&C aquí en EA para restaurar los archivos de código fuente de Perforce para los juegos de C&C a estados compilables, lo que ahora nos brinda la capacidad de parchear estos juegos clásicos de una manera más profunda en el futuro. Como modder desde hace mucho tiempo, fue increíble tener finalmente la oportunidad de profundizar en el código fuente de estos juegos y ver cómo funcionan.

¡Hoy tengo el placer de compartir con todos ustedes dos anuncios importantes para la franquicia C&C!

#1 Empoderando el futuro de la comunidad

Aquellos de ustedes en la comunidad que me conocen, estarán familiarizados con mi firme defensa de la preservación de los videojuegos y mi apoyo a la comunidad de videojuegos de código abierto.

Hace casi 5 años que EA lanzó el código fuente de los archivos DLL de C&C Remastered Collection. Este lanzamiento recibió elogios en toda la industria de los videojuegos y ha permitido a la comunidad crear contenido increíble para Remastered Collection. En reacción al proceso de restauración de los archivos de C&C, quería llevar esto un paso más allá.

Por eso, estoy orgulloso de anunciar que estamos lanzando el código fuente completamente recuperado de Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) y C&C Red Alert bajo la licencia GPL. Sé que esto empoderará a aquellos en la comunidad que continúan creando contenido para estas entradas clásicas de la franquicia, y espero que ayude a comunidades como CnCNet a continuar apoyando estos juegos y mantenerlos jugables para las generaciones futuras. ¡Pero no nos detengamos ahí!

La comunidad de W3DHub ha estado haciendo cosas increíbles con el motor C&C Renegade durante casi 20 años y sus proyectos han superado los límites absolutos del juego. Para ayudarlos a llevar el juego y sus increíbles proyectos al siguiente nivel, también publicaremos el código fuente completo de C&C Renegade bajo la licencia GPL. ¡Todos los que estamos aquí estamos muy emocionados de ver lo que le espera a la comunidad en W3DHub y lo que podrán hacer con este lanzamiento!

Y finalmente, en agradecimiento a la comunidad de C&C Generals que ha mantenido vivo el juego con su constante energía y pasión, organizando torneos multijugador y produciendo contenido increíble, estoy muy feliz de compartir que estamos lanzando el código fuente completo bajo GPL para C&C Generals y su paquete de expansión, Zero Hour.

Sé que la comunidad Generals/ZH va a hacer cosas increíbles con este lanzamiento del código fuente y estoy emocionado de ver qué hará a continuación el equipo de C&C Online con la experiencia multijugador para estos juegos.

Puede encontrar el código fuente en la página de Electronic Arts GitHub;

# 2 Soporte de Steam Workshop

Pero ahora pasemos a nuestro segundo anuncio.

¡Estamos habilitando el soporte de Steam Workshop para más títulos de C&C para permitir a los usuarios cargar sus mapas personalizados! Sabemos que esto ha sido una petición de la comunidad durante mucho tiempo, por lo que nos complace poder brindarles finalmente a todos los creadores de mapas un hogar oficial y permanente en Steam Workshop para su contenido. Ahora se ha activado el soporte de Steam Workshop para:

  • C&C Renegade
  • C&C Generals & Zero Hour
  • C&C 3 Tiberium Wars and Kane’s Wrath
  • C&C Red Alert 3 & Uprising
  • C&C 4 Tiberian Twilight

También hemos actualizado todas las herramientas Mission Editor y World Builder para que puedas publicar mapas directamente en Steam Workshop. Cuando te suscribes a un elemento en Steam Workshop (a través del Cliente o la página web), los juegos ahora mostrarán ese contenido la próxima vez que inicies el juego y los mapas se mostrarán en los menús de selección de mapas para un jugador/multijugador.

Para respaldar Steam Workshop, estamos lanzando el paquete «C&C Modding Support» que contiene los archivos fuente Xml, Schema, Script, Shader y Map para todos los juegos que usan el motor SAGE. Este ha sido otro deseo de la comunidad durante casi 15 años, así que estamos emocionados de que finalmente esto suceda, y esperamos que esto los ayude a todos a continuar creando contenido y modificaciones increíbles para los años venideros.

Puede encontrar este paquete de soporte en la página de Electronic Arts GitHub:

Me gustaría tomarme un momento para agradecer a todos los Playtesters de la comunidad que nos han apoyado a lo largo de este viaje con sus invaluables comentarios y aliento, también un gran agradecimiento a todos los que informaron errores y problemas para los juegos C&C en Reddit y Steam. ¡Y por supuesto a toda la comunidad de C&C por apoyar estos juegos durante más de 25 años!

También me gustaría agradecer a las muchas personas de EA que trabajan en varios estudios y departamentos de todo el mundo y que han ayudado a que esto suceda (¡hay demasiadas para nombrarlas!). Su apoyo a este proyecto y a la franquicia C&C fue realmente motivador durante el impulso final para el lanzamiento.

También quiero agradecer al increíble equipo de EA Partners por brindarme la libertad para ejecutar este proyecto y los recursos para ayudar a hacerlo realidad. Además, un saludo a todos aquellos que me han apoyado a lo largo de este viaje y que no están en EA ni asociados con la franquicia C&C.

Por último, me gustaría tomarme un momento personal para agradecer a mis dos mayores partidarios aquí en EA y a lo largo de este viaje. El director técnico, Brian Barnes, quien me brindó el respeto y la autonomía para desarrollar este proyecto en la dirección técnica que sentí que era mejor para la comunidad central. Y a Jim Vessella, por colocar todas las piezas en su lugar y seguir compartiendo su experiencia, conocimientos y perspicacias conmigo. (¡Y por supuesto seguir defendiendo la franquicia C&C aquí en EA!). Gracias a los dos por siempre cuidar de mí.

Luke “CCHyper” Feenan»

Gracias Luke, nuestros equipos en EA no podrían estar más entusiasmados con estas iniciativas. Con el lanzamiento de este código fuente bajo GPL, Command & Conquer continúa su legado de ser una franquicia líder en la industria en el esfuerzo por empoderar a las comunidades de jugadores.

Y como Steam Workshop ahora admite mapas de usuario en más títulos de C&C, los modders pueden compartir fácilmente sus creaciones con más fanáticos de C&C en todo el mundo. No podemos esperar a ver qué crea la comunidad C&C con estos nuevos recursos.

Al igual que con nuestras iniciativas de modificación anteriores, el contenido generado por los usuarios para títulos de C&C se rige por las pautas de modificación de franquicias de Command & Conquer, que se han actualizado para reflejar esta iniciativa. Asegúrense de aprender y seguir estas pautas y ser respetuosos con los miembros de su comunidad.

Esto es especialmente importante para el contenido que se ha creado anteriormente a lo largo de los años. Es vital para la salud de la comunidad que los autores originales tengan la capacidad de controlar cómo y si su contenido se distribuye en Steam Workshop.

Y si bien hemos podido probar estos nuevos elementos con algunos miembros selectos de la comunidad antes de su lanzamiento, siempre es difícil predecir cómo reaccionarán las herramientas a escala con toda la comunidad. Siempre estamos escuchando, así que comparta su experiencia y comentarios con nosotros. Agradecemos su paciencia mientras trabajamos para mejorar la experiencia de la franquicia C&C.

Además, como un regalo más para celebrar el lanzamiento del código fuente, recientemente pudimos descubrir/digitalizar algunas imágenes de juego raras del desarrollo inicial de C&C Renegade y C&C Generals. Queríamos compartir esa compilación con la comunidad aquí:

La entrada Varios Command & Conquer ahora son de Código Abierto y cuentan con Soporte para Steam Workshop apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Delta Force agregará la Campaña «Black Hawk Down» este 21 de Febrero – Teaser de Gameplay

Por: Pey
10 Febrero 2025 at 18:16

TiMi Studio Group y Team Jade anunciaron hoy que Black Hawk Down, el modo campaña para Delta Force, se lanzará el próximo 21 de febrero en todas las plataforma, y debajo pueden ver un teaser de gameplay.

Acerca de Delta Force

Delta Force es un shooter táctico free-to-play actualmente en desarrollo para PC, consolas y dispositivos móviles. Como nueva entrega de la querida franquicia Delta Force, tiene como objetivo revolucionar el panorama de los juegos de disparos en primera persona al ofrecer modos multijugador de extracción y de guerra total, así como una campaña para un jugador y en cooperativo repleta de acción, basada en el clásico de culto de 2001 de Ridley Scott, Black Hawk Down.

Delta Force está ambientado en un futuro cercano en una isla del norte de África donde mercenarios de élite, peligrosos guardias tribales y tecnología de IA de vanguardia crean un emocionante escenario en el que los jugadores tendrán que abrirse camino.

TiMi ha reunido a una unidad de desarrollo global denominada «Jade Team», que cuenta con una amplia experiencia en la creación de juegos de PC de éxito en el mercado chino. El Equipo para FPS de Jade está dirigido por Yao, que es uno de los creadores de videojuegos con mayor éxito a nivel mundial, al frente de equipos en el desarrollo de Call of Duty: Mobile y CrossFire Mobile.

Delta Force se lanzará inicialmente con tres emocionantes modos de juego diferentes:

  • Modo Campaña – Black Hawk Down: este nuevo y emocionante modo campaña de Delta Force es un regreso a la infame batalla de Mogadishu de la película, en la que aparecen tanto los personajes de la película como la remasterización del videojuego original Delta Force: Black Hawk Down.
  • Modo Extracción – Hazard Operations: forma escuadrones y enfréntate a otros equipos o a mercenarios y guardias controlados por la IA en Hazard Operations, la versión más táctica del popular género de extracción hasta la fecha. Los eventos aleatorios así como la selección de desafiantes misiones centradas en PvE a través de su enorme mapa mantendrán a los jugadores siempre atentos a la acción.
  • Modo PvP a gran escala – Havoc Warfare: compite como parte de un equipo en un mapa enorme que incluye escenarios auténticos así como vehículos militares, tanques y helicópteros.

Delta Force incluye una fuerte dosis de combate táctico en cada uno de estos modos de juego, ya que los jugadores podrán escoger entre cuatro clases de operativos ya desde el lanzamiento. Elige entre la potencia de fuego de la clase Asalto, demuestra tu superioridad táctica con la clase Ingeniero, cura a tus compañeros para que puedan seguir luchando con la clase Apoyo o desata el caos mediante el elemento sorpresa con la clase Reconocimiento.

«Delta Force es uno de los juegos más icónicos y originales de la historia de los FPS y pronto llegará el momento de que esta fantástica serie regrese para que los jugadores de todos los dispositivos ­–consolas, móviles y PC– puedan jugar», ha dicho Leo Yao, director general del estudio TiMi J3.

«Creemos que hemos hecho honor a la serie original a la vez que hemos creado un juego moderno, táctico y basado en el manejo para que lo disfruten jugadores de todo el mundo y con todos los niveles de habilidad durante muchos años».

Requisitos Mínimos (1080p):

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 de 64 bits Versión 1909 (19H2) o superior
  • Procesador: Intel Core i3-4150 / AMD FX-6300
  • Memoria: 8 GB
  • Gráficos: Nvidia Geforce GTX 660 / AMD HD 7870 / Intel Arc A380
  • VRAM: 2GB
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible (SSD Recomendado)

Requisitos Recomendados (1080p):

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 de 64 bits Versión 1909 (19H2) o superior
  • Procesador: Intel Core i5-6500 / AMD Ryzen 5 1500x
  • Memoria: 16 GB
  • Gráficos: Nvidia Geforce GTX 1060 6G / AMD RX5500 XT / Intel Arc A580
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible (SSD Recomendado)

Requisitos para 1440p:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 de 64 bits Versión 1909 (19H2) o superior
  • Procesador: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 5500
  • Memoria: 16 GB
  • Gráficos: Nvidia Geforce RTX 3060 / AMD RX 5700 XT / Intel Arc A770
  • VRAM: 8GB
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible (SSD Recomendado)

Requisitos para 4K:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 de 64 bits Versión 1909 (19H2) o superior
  • Procesador: Intel Core i7-12900K / AMD Ryzen 7 7800X3D
  • Memoria: 16 GB
  • Gráficos: Nvidia Geforce RTX 3080 / AMD RX 6800 XT
  • VRAM: 10GB
  • DirectX: Versión 12
  • Almacenamiento: 60 GB de espacio disponible (SSD Recomendado)
Delta Force ya se puede Precargar en Steam - Requisitos Finales para 1080p, 1440p y 4K y Nuevos Trailers de la Beta Abierta

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Las RTX 5060 y RTX 5060 Ti se lanzarán en Marzo según confirma el principal proveedor de Colorful

Luego de haberse filtrado la fecha de lanzamiento de la RTX 5070 Ti y posiblemente la RTX 5070 para el 20 de febrero, Chaintech ha publicado una diapositiva en donde se menciona que la RTX 5060 Ti y la RTX 50, se lanzarán durante el mes de marzo, con fecha a confirmar.

La empresa china Colorful es el principal cliente de Chaintech, una empresa con sede en Taiwán que solía fabricar sus propias tarjetas gráficas. La última GPU lanzada bajo la marca Chaintech probablemente fue de la era de la serie NVIDIA GeForce 200. Desde entonces, Chaintech ha estado operando como proveedor principal de Colorful, que actualmente es el mayor fabricante de tarjetas gráficas de China.

RTX 5060Ti/5060 2025/03🫡 pic.twitter.com/tCRhQz6mIo

— Алексей (@wxnod) February 1, 2025

Esta semana, Colorful lanzó hasta ocho modelos diferentes de la GeForce RTX 5090D. y serie RTX 5080. Ninguna de estas tarjetas figura actualmente en la lista de Chaintech, pero la compañía mostró todo su catálogo de RTX 40 como el diseño de Colorful.

Mientras tanto, Chaintech ha publicado una diapositiva que parece confirmar el lanzamiento de GeForce RTX 5060 Ti y RTX 5060 en marzo. Esta información proviene de las perspectivas de ganancias de la compañía para 2025, que también indican que se lanzarán cuatro SKU entre enero y febrero. Si bien NVIDIA ya anunció las RTX 5070 Ti y RTX 5070, no se ha confirmado la fecha de lanzamiento exacta.

Con respecto al RTX 5060 Ti, los informes sugieren que puede estar disponible en dos variantes, con 16 GB u 8 GB de memoria. Esta información surgió a través de una presentación MaxSun EEC, aunque ni NVIDIA ni Chaintech lo han confirmado. La RTX 5060 sí se espera que se lance únicamente con 8 GB de memoria al igual que la RTX 4060.

En términos de posicionamiento del producto, la serie GeForce RTX 5060 puede competir con la serie aún inédita (pero objeto de burla) de AMD) Serie Radeon RX 9060 y posiblemente Intel Arc B580 en el caso del SKU 5060 que no es Ti.

Las especificaciones filtradas indicaban que la RTX 5060 Ti utilizará la GPU GB206, aunque aún no se ha confirmado cuántos núcleos tendrá esta tarjeta. Sin embargo, se espera que ambos modelos RTX 5060 utilicen un bus de memoria de 128 bits.

Algunos rumores han sugerido que NVIDIA podría introducir módulos GDDR7 de 3 GB en la serie RTX 5060 pero actualmente no hay indicios de que esto suceda antes de una posible actualización SUPER el próximo año. Actualmente, se rumorea que la serie RTX 5060 se lanzará a fines del primer trimestre de este año, pero considerando que la RTX 4070 Ti recién se lanzará el 20 de febrero, la fecha podría cambiar ya que todavía no hay fecha para la RTX 5070.

Especificaciones de la Serie GeForce RTX 5060/4060

RTX 5060 Ti RTX 5060 RTX 4060 Ti RTX 4060
Plaqueta/SKU PG152 PG152 PG190 SKU 361 PG173 SKU 371
Arquitectura Blackwell GB206 Blackwell GB206 Ada AD106-350 Ada AD107-400
Núcleo CUDA Por confirmar
Por confirmar
4352
3072
Reloj de Boost Por confirmar Por confirmar
2.5 GHz
2.4 GHz
Memoria
16/8 GB G7
8 GB G7
8/16 GB G6
8 GB G6
Reloj de Memoria
28 Gbps
~28 Gbps
18 Gbps
17 Gbps
Bus de Memoria
128-bit
128-bit
128-bit
128-bit
Ancho de Banda
448 GB/s
~448 GB/s
288 GB/s
272 GB/s
TDP Por confirmar Por confirmar
160-165W
115W
Interfaz Por confirmar Por confirmar PCIe Gen4 x8 PCIe Gen4 x8
Precio Por confirmar Por confirmar US$ 399 (8GB)
US$ 499 (16GB)
US$ 299
Fecha de Lanzamiento Marzo de 2025 Marzo de 2025 24 de Mayo de 2023 (8GB)
18 de Julio de 2023 (16GB)
29 de Junio de 2023

Lanzamiento de RTX 5070 y RTX 5070 Ti

Por otro lado, si bien ya se especulaba que las RTX 5070 Ti y RTX 5070 se lanzarían oficialmente durante el mes de febrero, Nvidia no había dado una fecha exacta. Ahora, gracias al retailer europeo Proshop, sabemos que la RTX 5070 Ti se lanzará el 20 de febrero, y probablemente la RTX 5070 también.

 

Durante el Editor’s Day 2025 en el CES, en el cual estuvimos presentes el pasado 8 de enero, Nvidia mostró benchmarks adicionales de la Serie RTX 50 de próxima generación, las cuales incluyen -por ahora- a la RTX 5090, 5080, 5070 Ti y 5070. Según la compañía verde, las cifras de rendimiento 2x que se presentaron durante la presentación de CES 2025 solo son posibles utilizando la nueva tecnología DLSS 4 con MFG (Multi-Frame Generation).

Sin DLSS 4 ni ninguna técnica de reescalado de DLSS, las mejoras de rendimiento nativas no son tan grandes, pero dadas las nuevas tecnologías que ofrece la empresa en los mismos rangos de precios, especialmente las RTX 5070 y 5070 Ti, se espera que ambas tengan muy buenas ventas, especialmente porque la integración de las tecnologías de reescalado y generación de fotogramas se está convirtiendo en algo muy importante en la industria de los juegos y Nvidia ha estado perfeccionando estas últimas para tener un mejor rendimiento e incluso menos latencia que antes.

Sin ir más lejos, con Multi-Frame Generation de DLSS 4 (exclusivo para las GeForce RTX 50), 15 de 16 píxeles serán generados por IA, lo cual deja al rasterizado como algo necesario, pero básicamente obsoleto en términos de rendimiento final.

En términos de posicionamiento del producto, al menos tres de las cuatro tarjetas están diseñadas para juegos 4K con DLSS 4 en mente (la RTX 5070 dependerá del juego, ya que tiene 12GB de VRAM), pero de forma nativa (o popularmente llamada rasterizado) la que más tiene una mejora de rendimiento es la RTX 5090, con un estimado de 33% por encima de la RTX 4090. Cabe mencionar que estos cálculos se hicieron en base (realizado por el sitio alemán Computer Base) a los benchmarks de Resident Evil 4 y Horizon Forbidden West, de modo que según el juego el rendimiento podría ser mayor o menor.

Rendimiento estimado en rasterización de las RTX 50 Vs. GeForce RTX 40:

  • GeForce RTX 5090 vs RTX 4090 (RT nativo / Sin DLSS) = +33%
  • GeForce RTX 5080 vs RTX 4080 (RT nativo / Sin DLSS) = +15%
  • GeForce RTX 5070 Ti vs RTX 4070 Ti (RT nativo / Sin DLSS) = +20%
  • GeForce RTX 5070 vs RTX 4070 (RT nativo / Sin DLSS) = +20%

Comenzando por arriba, NVIDIA declaró oficialmente un aumento del rendimiento del 30 % en escenarios de juegos RT nativos sin DLSS involucrado para la GeForce RTX 5090 y del 15 % para la GeForce RTX 5080.

Primeros Benchmarks de la Serie RTX 50 Vs RTX 40 con DLSS 4 (MFG) y su diferencia en Rasterizado

Si bien el salto de rendimiento en rasterizado quizás no sea lo que muchos esperaban, ya que hubo un gran salto de performance en la generación anterior, el Multi-Frame Generation de DLSS 4 y soporte para tecnologías futuras como Neural Rendering y Neural Shading junto con nuevas capacidades RTX como RTX Fur, RTX Hair y RTX Skin, debería haber una razón suficiente para optar por una RTX 50 en vez de una RTX 40.

En cuanto a las otras dos tarjetas, la GeForce RTX 5070 Ti y la GeForce RTX 5070, Nvidia afirma un aumento del rendimiento del 20 % en los mismos escenarios de juego RT nativo (sin DLSS) en comparación con la RTX 4070 Ti y la RTX 4070.

La RTX 5090 está equipada con una enorme capacidad de memoria de 32 GB, lo que la convierte en una solución potente para creadores de contenido y jugadores de alta resolución, especialmente aquellos que utilizan los últimos monitores QD-OLED DP 2.1 de 4K y 240 Hz, mientras que la RTX 5080 y la RTX 5070 Ti también vienen con una respetable capacidad de memoria GDDR7 de 16 GB, mientras que la RTX 5070 apunta al segmento de gama alta convencional con 12 GB de memoria GDDR7.

La NVIDIA GeForce RTX 5090 llegará a las tiendas el 30 de enero junto con la RTX 5080 por un precio de venta sugerido de US$ 1999 y US$ 999, respectivamente, mientras que la RTX 5070 Ti y la RTX 5070 estarán disponibles en febrero por US$ 749 y US$ 549, respectivamente.

Especificaciones de la Serie GeForce RTX 50 “Blackwell”

RTX 5090

RTX 5080

RTX 5070 Ti

RTX 5070

Plaqueta & SKU PG144/145 SKU 30 PG144/147 SKU 45 PG147 SKU 60 PG146/147 SKU 70
GPU GB202-300 GB203-400 GB203-300 GB205 -300
SMs
170
84
70
48
Núcleos CUDA
21760
10752
8960
6144
Memoria
32 GB GDDR7
16 GB GDDR7
16 GB GDDR7
12 GB GDDR7
Bus de Memoria
512-bit
256-bit
256-bit
192-bit
Reloj de Memoria
28 Gbps
30Gbps
28Gbps
28Gbps
Ancho de Banda
1792 GB/s
960 GB/s
896 GB/s
672 GB/s
Conectores de Energía 1x 16-pin 1x 16-pin 1x 16-pin 1x 16-pin
Consumo
575w
360w
300W
250W
Salidas de Video 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1
Interfaz PCIe 5.0×16  PCIe 5.0×16  PCIe 5.0×16  PCIe 5.0×16
Precio de Lanzamiento US$ 1.999 US$ 999 US$ 749 US$ 549
Fecha de Lanzamiento 30 de Enero 2025 30 de Enero 2025 20 de Febrero Marzo 2025

La Serie GeForce RTX 50, basada en la arquitectura NVIDIA Blackwell, los núcleos tensoriales de quinta generación y los núcleos RT de cuarta generación, ofrece grandes avances en renderizado basado en IA, lo que incluye sombreadores neuronales, tecnologías humanas digitales, geometría e iluminación.

«Blackwell, el motor de la IA, ha llegado para los jugadores, desarrolladores y creativos de PC», afirma Jensen Huang, fundador y CEO de NVIDIA. «Blackwell, que fusiona el renderizado neuronal basado en IA y el trazado de rayos, es la innovación más importante en gráficos de ordenador desde que introdujimos el sombreado programable hace 25 años.»

La GPU GeForce RTX 5090, la más rápida hasta la fecha, cuenta con 92.000 millones de transistores que proporcionan más de 3.352 billones de operaciones de IA por segundo (TOPS) de capacidad de cálculo. Gracias a las innovaciones de la arquitectura Blackwell y DLSS 4, la GPU GeForce RTX 5090 supera hasta 2 veces el rendimiento de la GPU GeForce RTX 4090.

GeForce Blackwell llega a los portátiles con todas las funciones de los modelos de sobremesa, lo que supone una mejora considerable de la informática portátil, que incluye una extraordinaria capacidad gráfica y una notable eficiencia.

La generación Blackwell de la tecnología NVIDIA Max-Q prolonga la duración de la batería hasta un 40% y permite crear portátiles finos y ligeros que mantienen su elegante diseño sin sacrificar potencia ni rendimiento.

NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento

Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

Blackwell introduce la IA en los sombreadores

Hace 25 años, NVIDIA introdujo GeForce 3 y los sombreadores programables, que sentaron las bases para dos décadas de innovación gráfica, desde el sombreado de píxeles hasta el sombreado por cálculo y el trazado de rayos en tiempo real. Junto con las GPU de la serie GeForce RTX 50, NVIDIA presenta los sombreadores neuronales RTX, que incorporan pequeñas redes de IA a los sombreadores programables, lo que desbloquea materiales de calidad cinematográfica, iluminación y mucho más en los juegos en tiempo real.

El renderizado de personajes de videojuegos es una de las tareas más difíciles de los gráficos en tiempo real, ya que la gente es propensa a notar los más pequeños errores o artefactos en los humanos digitales. RTX Neural Faces toma como entrada un rostro rasterizado sencillo y datos de pose en 3D, y utiliza IA generativa para renderizar en tiempo real un rostro digital de alta calidad y temporalmente estable.

RTX Neural Faces se complementa con las nuevas tecnologías RTX para el trazado de rayos del pelo y la piel. Junto con la nueva RTX Mega Geometry, que permite hasta 100 veces más triángulos trazados por rayos en una escena, estos avances están preparados para ofrecer un enorme salto en el realismo de los personajes y entornos de los juegos.

La potencia del renderizado neural, DLSS 4 y el nuevo modelo de transformador DLSS se muestra en las GPU de la Serie GeForce RTX 50 con Zorah, una innovadora demostración tecnológica de NVIDIA.

Personajes autónomos

Las GPU de la Serie GeForce RTX 50 incorporan la tecnología TOPS de IA más avanzada del mercado para dotar de autonomía a los personajes de los juegos en paralelo con el renderizado.

NVIDIA presenta un conjunto de nuevas tecnologías ACE que permiten a los personajes percibir, planificar y actuar como jugadores humanos. Los personajes autónomos controlados por ACE se están integrando en PUBG: BATTLEGROUNDS de KRAFTON y en InZOI, el próximo juego de simulación de vida del editor, así como en MIR5 de Wemade Next.

En PUBG, los compañeros equipados con NVIDIA ACE planifican y ejecutan acciones estratégicas, trabajando dinámicamente con los jugadores humanos para asegurar la supervivencia. InZOI incluye personajes Zoi inteligentes que ajustan su comportamiento de forma autónoma en función de los objetivos y los acontecimientos del juego. En MIR5, los jefes de las incursiones, controlados por modelos de lenguaje amplio (LLM), adaptan sus tácticas en función del comportamiento del jugador, lo que crea encuentros más dinámicos y desafiantes.

Modelos AI Foundation para PC RTX AI

Los casos de uso abarcan LLM, modelos de lenguaje de visión, generación de imágenes, habla, modelos de incrustación para recuperación-generación aumentada, extracción de PDF y visión por computador. Los microservicios NIM incluyen todos los componentes necesarios para ejecutar IA en PC y están optimizados para su implantación en todas las GPU NVIDIA.

Para mostrar cómo los entusiastas y desarrolladores de RTX pueden utilizar los microservicios NIM para crear agentes y asistentes de IA, NVIDIA lanzará una serie de microservicios NVIDIA NIM y AI Blueprints para PC RTX AI de los mejores desarrolladores de modelos como Black Forest Labs, Meta, Mistral y Stability.AI.

Para demostrar cómo entusiastas y desarrolladores pueden utilizar NIM para crear agentes y asistentes de IA, NVIDIA ha presentado hoy Project R2X, un avatar de PC dotado de visión que puede poner la información al alcance del usuario, ayudarle con aplicaciones de escritorio y llamadas de videoconferencia, leer y resumir documentos, etc.

Herramientas de IA para creadores

Las GPU GeForce RTX Serie 50 potencian los flujos de trabajo creativos. Las GPU de la serie RTX 50 son las primeras GPU de consumo que admiten precisión FP4, lo que multiplica por 2 el rendimiento de generación de imágenes de IA para modelos como FLUX y permite ejecutar modelos generativos de IA localmente en un espacio de memoria más reducido que el hardware de la generación anterior.

La aplicación NVIDIA Broadcast incorpora dos funciones beta basadas en IA para retransmisiones en directo: Studio Voice, que mejora el audio del micrófono, y Virtual Key light, que ilumina los rostros de los retransmisores. Streamlabs presenta el Asistente Inteligente de Retransmisión, basado en NVIDIA ACE e Inworld AI, que actúa como copresentador, productor y asistente técnico para mejorar las retransmisiones en directo.

Junto con el anuncio de la Serie GeForce RTX 50, Nvidia anunció DLSS 4, una tecnología exclusiva para la arquitectura Blackwell introduce la “generación de múltiples cuadros” (Multi-Frame Generation), la cual es capaz de generar aún más cuadros por adelantado (hasta 3, en comparación a 1 de las RTX 40).

NVIDIA afirma que ofrecerá un rendimiento hasta 8 veces mayor en juegos como Cyberpunk 2077 y representa la actualización más importante de DLSS desde su estreno en el 2020.

La tecnología mejora el rendimiento al introducir cuadros adicionales en el flujo de gráficos, todos generados artificialmente. Los usuarios de herramientas de terceros que duplican o triplican las velocidades de cuadros reconocerán el potencial en las imágenes debajo.

La actualización de DLSS4 mejorará los algoritmos y los modelos de IA para todas las series RTX. La serie NVIDIA RTX 50 generará esencialmente no uno sino tres cuadros por adelantado, todo ello manteniendo una baja latencia, gracias a la tecnología Reflex 2 actualizada (que no es exclusiva de la serie 50). Otras GPUs RTX también verán una mejora de latencia.

Sin embargo, el detalle importante es que NVIDIA ha confirmado que la generación de múltiples cuadros DLSS, la característica principal de DLSS 4, será exclusiva de la serie RTX 50. Si bien las tarjetas más antiguas pueden admitir la funcionalidad de escalado, no se beneficiarán de los cuadros adicionales generados por el hardware, algo que es predecible por parte de la compañía.

Para la serie RTX 40, esto significa que solo se genera un cuadro por adelantado, mientras que la serie RTX 20 no admitirá la generación de cuadros en absoluto. NVIDIA promete un aumento significativo del rendimiento, hasta 8 veces, lo que lo hace ideal para monitores 4K de 240 Hz.

DLSS 4 se lanzará con soporte para 75 juegos el primer día. Será totalmente compatible con todas las GPU de la serie RTX 50, mientras que las tarjetas de la serie RTX 40 utilizarán la tecnología de generación de un solo cuadro.

Lista de Juegos para DLSS 4:

  • Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle y Star Wars Outlaws se actualizarán con soporte nativo en el juego para la generación de múltiples cuadros DLSS cuando se lancen las GPU de la serie GeForce RTX 50.
  • Black Myth: Wukong, NARAKA: BLADEPOINT, Marvel Rivals y Microsoft Flight Simulator 2024 se lanzarán poco después.
  • Black State, DOOM: The Dark Ages y Dune: Awakening se lanzarán con la generación de múltiples cuadros DLSS habilitada.

NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento

Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.

Nvidia anuncia DLSS 4 con Multi-Frame Generation - Benchmarks y Listado Inicial de Juegos

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

Reflex 2

La Serie GeForce RTX 50 NVIDIA Reflex 2 introduce Frame Warp, una técnica innovadora para reducir la latencia en los juegos mediante la actualización de un fotograma renderizado basado en la última entrada del ratón justo antes de que se envíe a la pantalla. Reflex 2 puede reducir la latencia hasta en un 75%. Esto da a los jugadores una ventaja competitiva en los juegos multijugador y hace que los títulos para un solo jugador respondan mejor.

Generación de múltiples cuadros con DLSS: multiplique el rendimiento con las GPU GeForce RTX Serie 50

El modelo de IA de la generación de cuadros con DLSS 3 utiliza datos del juego, como vectores de movimiento y profundidad, y un campo de flujo óptico del acelerador de flujo óptico de la serie GeForce RTX 40 para generar un cuadro adicional.

La generación de múltiples cuadros era prohibitivamente costosa, ya que se requerirían tanto el acelerador de flujo óptico como el modelo de IA para cada nuevo cuadro generado, y el costo de rendimiento limitaría la GPU, lo que daría como resultado velocidades de cuadros de entrada más bajas.

La generación de múltiples cuadros con DLSS 4 combina múltiples innovaciones de hardware Blackwell y software DLSS para hacer realidad la generación de múltiples cuadros.

El nuevo modelo de IA de generación de cuadros es un 40% más rápido, utiliza un 30% menos de VRAM y solo necesita ejecutarse una vez por cuadro renderizado para generar múltiples cuadros.

Por ejemplo, en Warhammer 40,000: Darktide, este modelo proporcionó una velocidad de cuadros un 10% más rápida, mientras usaba 400 MB menos de memoria a 4K, con la configuración máxima, usando la generación de cuadros DLSS.

También se ha acelerado la generación del campo de flujo óptico al reemplazar el flujo óptico de hardware con un modelo de IA muy eficiente. Juntos, los modelos de IA reducen significativamente el costo computacional de generar cuadros adicionales.

Velocidades de cuadros más rápidas y menor consumo total de VRAM con el nuevo modelo de generación de cuadros. Capturado en Warhammer 40,000: Darktide en una GeForce RTX 5090, a 4K, con la configuración más alta del juego y la generación de cuadros DLSS.

Incluso con estas eficiencias, la GPU aún necesita ejecutar 5 modelos de IA en Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation para cada cuadro renderizado, todo en unos pocos milisegundos; de lo contrario, la generación de cuadros múltiples DLSS podría haberse convertido en un desacelerador. Para lograr esto, las GPU GeForce RTX Serie 50 incluyen núcleos Tensor de quinta generación con hasta 2,5 veces más rendimiento de procesamiento de IA.

Una vez que se generan los nuevos cuadros, se distribuyen de manera uniforme para brindar una experiencia fluida. La generación de cuadros DLSS 3 utiliza un ritmo basado en CPU con una variabilidad que puede combinarse con cuadros adicionales, lo que genera un ritmo de cuadros menos consistente entre cada cuadro, lo que afecta la fluidez.

Para abordar las complejidades de generar varios cuadros, Blackwell utiliza la medición de volteo de hardware, que traslada la lógica de ritmo de cuadros al motor de visualización, lo que permite que la GPU administre con mayor precisión el tiempo de visualización. El motor de visualización Blackwell también se ha mejorado con el doble de capacidad de procesamiento de píxeles para admitir resoluciones y frecuencias de actualización más altas para la medición de volteo de hardware con DLSS 4.

Al trabajar en conjunto, nuestras nuevas innovaciones de hardware y software permiten que DLSS 4 genere 15 de cada 16 píxeles con una excelente calidad de imagen, fluidez y latencia.

El nuevo modelo de transformador: mejoras en la calidad de imagen para todos los jugadores de GeForce RTX

DLSS 4 incluye una importante actualización de la arquitectura para la reconstrucción de rayos DLSS, la súper resolución DLSS y el DLAA, con el primer uso en tiempo real de un modelo basado en transformadores en la industria gráfica.

Anteriormente, DLSS utilizaba redes neuronales convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en esas regiones en fotogramas sucesivos. Después de seis años de mejoras continuas, hemos alcanzado los límites de lo que es posible con la arquitectura CNN de DLSS.

El nuevo modelo de transformador DLSS utiliza un transformador de visión, lo que permite operaciones de autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en todo el fotograma y en varios fotogramas.

Al emplear el doble de parámetros del modelo CNN para lograr una comprensión más profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen mayor estabilidad, menor efecto fantasma, mayor detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena.

En contenido con trazado de rayos intensivo, el nuevo modelo de transformador para Ray Reconstruction ofrece una gran mejora en la calidad de imagen, especialmente en escenas con condiciones de iluminación difíciles.

Por ejemplo, en estas escenas de Alan Wake 2, se aumenta la estabilidad en la cerca de alambre altamente detallada, se reduce el efecto fantasma en las aspas del ventilador y se elimina el brillo en las líneas eléctricas, lo que mejora la experiencia inmersiva del jugador en el juego en tercera persona.

El modelo de transformador para Super Resolution también muestra resultados prometedores y se lanzará como versión beta para permitir que los usuarios exploren las mejoras y brinden comentarios antes del lanzamiento oficial. El modelo ha demostrado una mejor estabilidad temporal, menos imágenes superpuestas y mayor detalle en movimiento.

La nueva arquitectura del modelo de transformador proporcionará años de margen para ofrecer mejoras continuas en la calidad de la imagen, como lo hemos hecho con la arquitectura CNN durante los últimos 6 años.

En Horizon Forbidden West Complete Edition, el nuevo modelo de transformador Super Resolution DLSS beta aumenta el detalle de la textura en la ropa y los accesorios de Aloy, así como la claridad general.

Disponibilidad de la Serie RTX 50 y DLSS 4

Para los usuarios de sistemas de sobremesa, la GPU GeForce RTX 5090 con 3.352 TOPS de IA y la GPU GeForce RTX 5080 con 1.801 TOPS de IA estarán disponibles el 30 de enero a un precio de US$ 1.999 y US$ 999, respectivamente.

La GPU GeForce RTX 5070 Ti con 1.406 AI TOPS y la GPU GeForce RTX 5070 con 988 AI TOPS estarán disponibles a partir de febrero a un precio de US$ 749 y US$ 549, respectivamente.

Las ediciones NVIDIA Founders de las GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 estarán disponibles directamente en nvidia.com y en tiendas selectas de todo el mundo.

Los fabricantes de tarjetas gráficas ASUS, Colorful, Gainward, GALAX, GIGABYTE, INNO3D, KFA2, MSI, Palit, PNY y ZOTAC ofrecerán modelos con reloj de fábrica y sobre-reloj, y los ensambladores de sistemas Falcon Northwest, Infiniarc, MAINGEAR, Mifcom, ORIGIN PC, PC Specialist y Scan Computers ofrecerán modelos para ordenadores de sobremesa.

Los portátiles con GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 Ti estarán disponibles a partir de marzo, y las GPU RTX 5070 para portátiles estarán disponibles a partir de abril en los principales fabricantes del mundo, incluidos Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MECHREVO, MSI y Razer.

Disponibilidad

Para los usuarios de sistemas de sobremesa, la GPU GeForce RTX 5090 con 3.352 TOPS de IA y la GPU GeForce RTX 5080 con 1.801 TOPS de IA estarán disponibles el 30 de enero a un precio de US$ 1.999 y US$ 999, respectivamente.

La GPU GeForce RTX 5070 Ti con 1.406 AI TOPS y la GPU GeForce RTX 5070 con 988 AI TOPS estarán disponibles a partir de febrero a un precio de US$ 749 y US$ 549, respectivamente.

Las ediciones NVIDIA Founders de las GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 estarán disponibles directamente en nvidia.com y en tiendas selectas de todo el mundo.

Los fabricantes de tarjetas gráficas ASUS, Colorful, Gainward, GALAX, GIGABYTE, INNO3D, KFA2, MSI, Palit, PNY y ZOTAC ofrecerán modelos con reloj de fábrica y sobre-reloj, y los ensambladores de sistemas Falcon Northwest, Infiniarc, MAINGEAR, Mifcom, ORIGIN PC, PC Specialist y Scan Computers ofrecerán modelos para ordenadores de sobremesa.

Los portátiles con GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 Ti estarán disponibles a partir de marzo, y las GPU RTX 5070 para portátiles estarán disponibles a partir de abril en los principales fabricantes del mundo, incluidos Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MECHREVO, MSI y Razer.

La entrada Las RTX 5060 y RTX 5060 Ti se lanzarán en Marzo según confirma el principal proveedor de Colorful apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

Nuevos Drivers GeForce 572.16 para RTX 5080 & RTX 5090, Juegos con DLSS 4, Spider-Man 2, KCD II y más

Hoy se lanzan oficialmente las RTX 5080 y RTX 5090, además de Marvel’s Spider-Man 2 (requisitos oficiales aquí), por lo que Nvidia ha publicado un nuevo set de drivers certificados para las dos primeras GPU de la Serie RTX 50 como también para Kingdom Come Deliverance II y la nueva iteración del juego del arácnido. Los interesados pueden descargarlos desde Nvidia App o directamente desde el sitio oficial de Nvidia (o desde este enlace, en inglés).

Recuerden que necesitarán Nvidia App para forzar el Multi- Frame Generation (si es que tienen una RTX 50) y/o DLSS 4 en los juegos que no se hayan actualizado oficialmente para DLSS 4. Aquí pueden encontrar la lista de juegos en los que pueden hacer un override de DLSS 4 desde Nvidia App.

Notas de versión del controlador GeForce Game Ready 572.16:

Game Ready para GeForce RTX 5090, GeForce RTX 5080 y DLSS 4

  • Este nuevo controlador Game Ready es compatible con las nuevas GPU GeForce RTX 5090 y GeForce RTX 5080 y brinda la mejor experiencia de juego para los últimos juegos nuevos compatibles con la tecnología DLSS 4, incluidos Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws e Indiana Jones y el Gran Círculo. El soporte adicional para nuevos títulos que aprovechan la tecnología DLSS incluye Marvel’s Spider-Man 2 y Kingdom Come: Deliverance II.

Tecnología de juegos

  • Agrega compatibilidad con las GPU GeForce RTX 5090 y GeForce RTX 5080.

Novedades de la versión 570

Soporte para CUDA 12.8
Agrega las últimas mejoras de rendimiento, correcciones de errores y mejoras de controladores.

Problemas solucionados

Errores de juego solucionados

  • Ciertos monitores compatibles con G-SYNC pueden mostrar parpadeos cuando los FPS del juego caen por debajo de 60 FPS [5003305]
  • [G-SYNC] Indiana Jones y el Gran Círculo pueden mostrar micro stuttering cuando la sincronización vertical está desactivada [5015165]
  • Estabilidad mejorada para juegos de Ubisoft que utilizan el motor Snowdrop [4914325]

Errores generales corregidos

  • [Evernote/QQ/Asus Armory Crate] muestra un uso de CPU superior al normal [4730911]
  • El desenfoque de movimiento se representa incorrectamente en algunos casos más en Blender Cycles [4912221]
    [KeyShot2024] TDR al cargar la escena Animación de fotogramas clave de la cámara [4909719]

Además, tal como había prometido Nvidia en su anuncio, hoy se han actualizado varios juegos y/o aplicaciones para ser compatibles con DLSS 4, que trae mejoras en la técnica de reescalado y reconstrucción de rayos para todas las tarjetas RTX. Las RTX 40 también se benefician es un modelo actualizado de Frame Generation más rápida y con menor consumo de VRAM.

Además de los juegos y aplicaciones listadas a continuación, también se ha anunciado que otros títulos incorporarán DLSS 4 y Multi-Frame Generation. Entre ellos: Black Myth: Wukong, Black State, DOOM: The Dark Ages, Dune: Awakening y The Witcher IV.

Por el momento, se han actualizado juegos como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws e Indiana Jones and the Great Circle, mientras que los demás se actualizarán en breve.

Recuerden que necesitarán Nvidia App para forzar el Multi- Frame Generation (si es que tienen una RTX 50) y DLSS 4 en los juegos que no se hayan actualizado oficialmente. Aquí pueden encontrar la lista de juegos en los que pueden hacer un override de DLSS 4.

A Quiet Place: The Road Ahead
Akimbot
Alan Wake 2
Aunt Fatima
Backrooms: Escape Together
Bears in Space
Bellwright
Crown Simulator
Cyberpunk 2077
D5 Render
Deceit 2
Deep Rock Galactic
Deliver Us Mars
DESORDRE: A Puzzle Adventure
Desynced: Autonomous
Diablo IV
Direct Contact
Dragon Age: The Veilguard
Dugeonborne
DYNASTY WARRIORS: ORIGINS
Enlisted
Flintlock: The Siege of Dawn
Fort Solis
Frostpunk 2
Ghostrunner 2

God of War Ragnarök
Gray Zone Warfare
GROUND BRANCH
HITMAN World of Assassination
Hogwarts Legacy
ICARUS
Immortals of Aveum
Indiana Jones and the Great Circle
Jusant
JX Online 3
Kristala
Layers of Fear
Liminalcore
Lords of the Fallen
Marvel Rivals
Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator 2024
Mortal Online 2
NARAKA: BLADEPOINT
Need for Speed Unbound
Once Human
Outpost: Infinity
Pax Dei
PAYDAY 3
QANGA

Ready or Not
Remnant II
Satisfactory
SCUM
Senua’s Saga: Hellblade II
SILENT HILL 2
Skye: The Misty Isle
Slender: The Arrival
Squad
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Star Wars Outlaws
Star Wars Jedi: Survivor
Starship Troopers: Extermination
Still Wakes The Deep
Supermoves
Test Drive Unlimited Solar Crown
The Axis Unseen
The Black Pool
THE FINALS
The First Descendant
The Thaumaturge
Torque Drift 2
Tribes 3: Rivals
Witchfire
World of Jade Dynasty

Ayer se levanto el embargo para los reviews de la RTX 5080 y medios de alrededor del mundo publicaron sus correspondientes análisis. Por lo general, la tarjeta en 4K parece tener un promedio de 15% de rendimiento extra con respecto a la RTX 4080 (SUPER) en rasterizado, tal como se ve en las imágenes debajo de Techtesters y TechPowerUp.

Debajo podrán encontrar un resumen de todos los análisis publicadas hasta el momento, cortesía de Videocardz. Algunos están en formato de video y otros en sitios web.

Lista de Reviews de GeForce RTX 5080

País Media Modelo de Tarjeta Gráfica
4Gamer 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Club386 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Clubic 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
ComputerBase 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Cowcotland 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Der8auer 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
El Chapuzas Informatico 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Eteknix 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Forbes 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
GamersNexus 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
GDM 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
HardZone 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Hardware & Co 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
HardwareLuxx 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
HardwareUnboxed 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
HKEPC 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
HotHardware 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
KitGuru 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
LesNumeriques 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Level1Techs 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
LinusTechTips 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Lowyat 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
MuyComputer 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
MyNavi 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Noticias3D 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Optimum 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Overclocking 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
PC Games Hardware 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
PCHocasi 🟩 ASUS RTX 5080 PRIME
PCWatch 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
PCWorld 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Phoronix 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Prodigeek 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Professional Review 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
QuasarZone 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
SweClockers 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
TechPowerUP 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
🟩 GALAX RTX 5080 1CLICK OC
Techtesters 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
The Verge 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
Wccftech 🟩 GALAX RTX 5080 1CLICK OC WHITE
WindowsCentral 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition
XanxoGaming 🟩 NVIDIA RTX 5080 Founders Edition

TechPowerUp también ha testeado varios de los títulos que soportan Multi-Frame Generation X3 y X4 (con build internas provistas por Nvidia) y aquí vemos cómo la RTX 5080 rinde prácticamente el doble que la RTX 4080 con DLSS Quality y Multi-Frame Generation en su modo X4.

Dado que la latencia incluso con el Modo X4 es 20 ms mayor que en la resolución nativa sin DLSS, gracias a Reflex 2 y Frame Warp, en mi opinión estos son los benchmarks que deberían determinar la compra entre una RTX 4080 y una RTX 5080, sobre todo sabiendo que cuestan lo mismo.

Debajo podrán ver las diferencias de latencia entre el nuevo modelo de transformador de DLSS y el antiguo modelo CNN (redes neuronales convolucionales), que trae mejoras visuales en DLSS y Ray Reconstrucion en todas las RTX.

Lamentablemente, TechPowerUp no publicó cifras de latencia con DLSS y Multi Frame Generation lo cual hubiera sido lo ideal y lo vamos a incluir cuando publiquemos nuestro análisis a fines de este mes o principios del próximo.

Curiosamente, la RTX 5080 consume menos VRAM con el nuevo modelo de transformador de DLSS que con el antiguo CNN, mientras que la RTX 5090 por otro lado, consume más, pero esta cuenta con una diferencia de 10ms entre resolución nativa y Multi-Frame Generation X4, mientras que con la RTX 5080 hay 19ms de diferencia usando la misma configuración.

Upscaling & Frame Generation
Cyberpunk 2077 RT
GPU Reescalado Framegen FPS Latencia VRAM
RTX 5080 Native Off 35 FPS 55 ms 13565 MB
RTX 5080 Transformer / DLAA Off 34 FPS 56 ms 14478 MB
RTX 5080 Transformer / Quality Off 62 FPS 36 ms 12223 MB
RTX 5080 Transformer / Balanced Off 74 FPS 32 ms 11917 MB
RTX 5080 Transformer / Performance Off 86 FPS 29 ms 11832 MB
RTX 5080 Transformer / Ultra Performance Off 135 FPS 23 ms 11262 MB
RTX 5080 CNN / DLAA Off 35 FPS 54 ms 15050 MB
RTX 5080 CNN / Quality Off 66 FPS 34 ms 12832 MB
RTX 5080 CNN / Balanced Off 78 FPS 29 ms 12544 MB
RTX 5080 CNN / Performance Off 93 FPS 29 ms 12387 MB
RTX 5080 CNN / Ultra Performance Off 135 FPS 23 ms 11957 MB
RTX 5080 Native x2 64 FPS 71 ms 14606 MB
RTX 5080 Native x3 91 FPS 74 ms 14885 MB
RTX 5080 Native x4 120 FPS 74 ms 15147 MB
RTX 5080 Native AMD FSR 61 FPS N/A 14703 MB
RTX 5090 Native Off 54 FPS 38 ms 13916 MB
RTX 5090 Transformer / DLAA Off 54 FPS 38 ms 14891 MB
RTX 5090 Transformer / Quality Off 92 FPS 29 ms 12434 MB
RTX 5090 Transformer / Balanced Off 106 FPS 28 ms 12167 MB
RTX 5090 Transformer / Performance Off 124 FPS 26 ms 12130 MB
RTX 5090 Transformer / Ultra Performance Off 129 FPS 22 ms 11588 MB
RTX 5090 CNN / DLAA Off 57 FPS 40 ms 15994 MB
RTX 5090 CNN / Quality Off 96 FPS 27 ms 13699 MB
RTX 5090 CNN / Balanced Off 113 FPS 27 ms 13367 MB
RTX 5090 CNN / Performance Off 128 FPS 25 ms 13307 MB
RTX 5090 CNN / Ultra Performance Off 126 FPS 23 ms 12842 MB
RTX 5090 Native x2 105 FPS 45 ms 14734 MB
RTX 5090 Native x3 151 FPS 51 ms 14896 MB
RTX 5090 Native x4 196 FPS 48 ms 15164 MB
RTX 5090 Native AMD FSR 99 FPS N/A 15046 MB
RTX 4090 Native Off 43 FPS 59 ms 14714 MB
RTX 4090 CNN / DLAA Off 42 FPS 50 ms 14813 MB
RTX 4090 CNN / Quality Off 78 FPS 30 ms 12560 MB
RTX 4090 CNN / Balanced Off 93 FPS 28 ms 12267 MB
RTX 4090 CNN / Performance Off 114 FPS 25 ms 12206 MB
RTX 4090 CNN / Ultra Performance Off 155 FPS 20 ms 11687 MB
RTX 4090 Transformer / DLAA Off 40 FPS 47 ms 14054 MB
RTX 4090 Transformer / Quality Off 67 FPS 33 ms 11908 MB
RTX 4090 Transformer / Balanced Off 80 FPS 30 ms 11643 MB
RTX 4090 Transformer / Performance Off 97 FPS 26 ms 11570 MB
RTX 4090 Transformer / Ultra Performance Off 153 FPS 20 ms 10967 MB
RTX 4090 Native DLSS 74 FPS 57 ms 13714 MB
RX 7900 XTX Native Off 21 FPS N/A 12635 MB
RX 7900 XTX FSR 3 / Performance Off 59 FPS N/A 9250 MB
RX 7900 XTX Native FSR 3 39 FPS N/A 13360 MB

Digital Foundry sí publicó en su video cifras de Multi-Frame Generation en 3X y 4X y el resultado de latencia es de 14ms en promedio en Cyberpunk 2077, incluso comparando DLSS en Modo Performance para maximizar el rendimiento y obtener la mayor cantidad de FPS posible. No obstante, el incremento de latencia en Alan Wake 2 es mucho más alto, promediando los 22ms.

Por otro lado, el pasado 23 de enero se publicaron los análisis de la RTX 5090. Hay canales como Hardware Unboxed (que tienen la fama de favorecer a AMD según su conveniencia), hicieron un análisis arrojando principalmente benchmarks en rasterización y algunos con ray tracing.

Con estos resultados sumamente convencionales y haciendo caso omiso al nuevo Multi-Frame Genreation, lógicamente deja a la RTX 5090 mal parada por tener un 27% de rendimiento adicional sobre la RTX 4090, costando 25% más (US$ 1.599 vs US$ 1.999). El canal promete hacer un análisis aparte para DLSS 4, Multi-Frame Generation y Reflex 2, lo cual es bastante conveniente ya que otros sitios han incluido estos datos.

En mi opinión, el análisis que vale, es el de sitios como TechPowerUp o similares, en donde han testeados varios de los títulos que que soportan Multi-Frame Generation X3 y X4 (con build internas provistas por Nvidia) y aquí vemos cómo la RTX 5090 rinde más del doble con DLSS Quality, Ray Tracing y Multi-Frame Generation en su 4X. Cabe mencionar que el resultado promedio en raster de TechPowerUp es del 26%, similar al de Hardware Unboxed.

En estos benchmarks vemos las siguientes diferencias de rendimiento con la configuración mencionada:

  • Alan Wake 2 – RTX 5090 Vs RTX 4090: 145%
  • Hogwarts Legacy – RTX 5090 Vs RTX 4090: 129%
  • Star Wars Outlaws – RTX 5090 Vs RTX 4090: 127%
  • Dragon Age The Veilguard – RTX 5090 Vs RTX 4090: 154%
  • Promedio: 138.75%

Dado que la latencia incluso con el Modo 4X es apenas 10ms mayor que en la resolución nativa sin DLSS, gracias a Reflex 2 y Frame Warp, en mi opinión estos son los benchmarks que deberían determinar la compra entre una RTX 4090 y una RTX 5090.

Aquí pueden ver las diferencias de latencia entre el nuevo modelo de transformador de DLSS y el antiguo modelo CNN (redes neuronales convolucionales), que trae mejoras visuales en DLSS y Ray Reconstrucion en todas las RTX. Comparando Cyberpunk 2077 en su resolución nativa 4K sin ningún tecnología adicional, el juego arroja 38 ms, mientras que con el modo Multi-Frame Generation en 4X, el juego arroja 48 ms, apenas 10 ms y sin utilizar DLSS, lo cual reduce aún más los ms.

Lamentablemente, TechPowerUp no publicó cifras con DLSS y Multi Frame Generation lo cual hubiera sido lo ideal y lo vamos a incluir cuando publiquemos nuestro análisis a fines de este mes o principios del próximo. Lo único negativo aquí (además de un consumo 25% superior a la RTX 4090), es que el nuevo modelo de transformador consume más VRAM, no menos como había mencionado Nvidia, pero esto puede depender de cada juego, así que investigaremos el consumo de VRAM en otros títulos para conocer bien las diferencias de VRAM entre ambos modelos de IA.

Upscaling & Frame Generation
Cyberpunk 2077 RT
GPU Upscaling Framegen FPS Latency VRAM
RTX 5090 Native Off 54 FPS 38 ms 13916 MB
RTX 5090 Transformers / DLAA Off 54 FPS 38 ms 14891 MB
RTX 5090 Transformers / Quality Off 92 FPS 29 ms 12434 MB
RTX 5090 Transformers / Balanced Off 106 FPS 28 ms 12167 MB
RTX 5090 Transformers / Performance Off 124 FPS 26 ms 12130 MB
RTX 5090 Transformers / Ultra Performance Off 129 FPS 22 ms 11588 MB
RTX 5090 CNN / DLAA Off 57 FPS 40 ms 15994 MB
RTX 5090 CNN / Quality Off 96 FPS 27 ms 13699 MB
RTX 5090 CNN / Balanced Off 113 FPS 27 ms 13367 MB
RTX 5090 CNN / Performance Off 128 FPS 25 ms 13307 MB
RTX 5090 CNN / Ultra Performance Off 126 FPS 23 ms 12842 MB
RTX 5090 Native x2 105 FPS 45 ms 14734 MB
RTX 5090 Native x3 151 FPS 51 ms 14896 MB
RTX 5090 Native x4 196 FPS 48 ms 15164 MB
RTX 5090 Native AMD FSR 99 FPS N/A 15046 MB
RTX 4090 Native Off 43 FPS 59 ms 14714 MB
RTX 4090 CNN / DLAA Off 42 FPS 50 ms 14813 MB
RTX 4090 CNN / Quality Off 78 FPS 30 ms 12560 MB
RTX 4090 CNN / Balanced Off 93 FPS 28 ms 12267 MB
RTX 4090 CNN / Performance Off 114 FPS 25 ms 12206 MB
RTX 4090 CNN / Ultra Performance Off 155 FPS 20 ms 11687 MB
RTX 4090 Transformers / DLAA Off 40 FPS 47 ms 14054 MB
RTX 4090 Transformers / Quality Off 67 FPS 33 ms 11908 MB
RTX 4090 Transformers / Balanced Off 80 FPS 30 ms 11643 MB
RTX 4090 Transformers / Performance Off 97 FPS 26 ms 11570 MB
RTX 4090 Transformers / Ultra Performance Off 153 FPS 20 ms 10967 MB
RTX 4090 Native DLSS 74 FPS 57 ms 13714 MB
RX 7900 XTX Native Off 21 FPS N/A 12635 MB
RX 7900 XTX FSR 3 / Performance Off 59 FPS N/A 9250 MB
RX 7900 XTX Native FSR 3 39 FPS N/A 13360 MB

Digital Foundry sí publicó en su video cifras de Multi-Frame Generation en 3X y 4X y el resultado de latencia es menos de 10ms, incluso comparando DLSS en Modo Performance para maximizar el rendimiento y obtener la mayor cantidad de FPS posible.

Durante el Editor’s Day 2025 en el CES, en el cual estuvimos presentes el pasado 8 de enero, Nvidia mostró benchmarks adicionales de la Serie RTX 50 de próxima generación, las cuales incluyen -por ahora- a la RTX 5090, 5080, 5070 Ti y 5070. Según la compañía verde, las cifras de rendimiento 2x que se presentaron durante la presentación de CES 2025 solo son posibles utilizando la nueva tecnología DLSS 4 con MFG (Multi-Frame Generation).

Sin DLSS 4 ni ninguna técnica de reescalado de DLSS, las mejoras de rendimiento nativas no son tan grandes, pero dadas las nuevas tecnologías que ofrece la empresa en los mismos rangos de precios, especialmente las RTX 5070 y 5070 Ti, se espera que ambas tengan muy buenas ventas, especialmente porque la integración de las tecnologías de reescalado y generación de fotogramas se está convirtiendo en algo muy importante en la industria de los juegos y Nvidia ha estado perfeccionando estas últimas para tener un mejor rendimiento e incluso menos latencia que antes.

Sin ir más lejos, con Multi-Frame Generation de DLSS 4 (exclusivo para las GeForce RTX 50), 15 de 16 píxeles serán generados por IA, lo cual deja al rasterizado como algo necesario, pero básicamente obsoleto en términos de rendimiento final.

Comenzando por arriba, NVIDIA declaró oficialmente un aumento del rendimiento del 30% en escenarios de juegos RT nativos sin DLSS involucrado para la GeForce RTX 5090 y del 15 % para la GeForce RTX 5080.

Primeros Benchmarks de la Serie RTX 50 Vs RTX 40 con DLSS 4 (MFG) y su diferencia en Rasterizado

Si bien el salto de rendimiento en rasterizado quizás no sea lo que muchos esperaban, ya que hubo un gran salto de performance en la generación anterior, el Multi-Frame Generation de DLSS 4 y soporte para tecnologías futuras como Neural Rendering y Neural Shading junto con nuevas capacidades RTX como RTX Fur, RTX Hair y RTX Skin, debería haber una razón suficiente para optar por una RTX 50 en vez de una RTX 40.

En cuanto a las otras dos tarjetas, la GeForce RTX 5070 Ti y la GeForce RTX 5070, Nvidia afirma un aumento del rendimiento del 20 % en los mismos escenarios de juego RT nativo (sin DLSS) en comparación con la RTX 4070 Ti y la RTX 4070.

La RTX 5090 está equipada con una enorme capacidad de memoria de 32 GB, lo que la convierte en una solución potente para creadores de contenido y jugadores de alta resolución, especialmente aquellos que utilizan los últimos monitores QD-OLED DP 2.1 de 4K y 240 Hz, mientras que la RTX 5080 y la RTX 5070 Ti también vienen con una respetable capacidad de memoria GDDR7 de 16 GB, mientras que la RTX 5070 apunta al segmento de gama alta convencional con 12 GB de memoria GDDR7.

La NVIDIA GeForce RTX 5090 llegará a las tiendas el 30 de enero junto con la RTX 5080 por un precio de venta sugerido de US$ 1999 y US$ 999, respectivamente, mientras que la RTX 5070 Ti y la RTX 5070 estarán disponibles en febrero por US$ 749 y US$ 549, respectivamente.

Especificaciones de la Serie GeForce RTX 50 “Blackwell”

RTX 5090 RTX 5080 RTX 5070 Ti
RTX 5070
Plaqueta & SKU PG144/145 SKU 30 PG144/147 SKU 45 PG147 SKU 60 PG146/147 SKU 70
GPU GB202-300 GB203-400 GB203-300 GB205 -300
SMs
170
84
70
48
Núcleos CUDA
21760
10752
8960
6144
Memoria
32 GB GDDR7
16 GB GDDR7
16 GB GDDR7
12 GB GDDR7
Bus de Memoria
512-bit
256-bit
256-bit
192-bit
Reloj de Memoria
28 Gbps
30Gbps
28Gbps
28Gbps
Ancho de Banda
1792 GB/s
960 GB/s
896 GB/s
672 GB/s
Conectores de Energía 1x 16-pin 1x 16-pin 1x 16-pin 1x 16-pin
Consumo
575w
360w
300W
250W
Salidas de Video 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1 3x DP 2.1a, 1x HDMI 2.1
Interfaz PCIe 5.0×16  PCIe 5.0×16  PCIe 5.0×16  PCIe 5.0×16
Precio de Lanzamiento US$ 1.999 US$ 999 US$ 749 US$ 549
Fecha de Lanzamiento 30 de Enero 2025 30 de Enero 2025 Febrero 2025 Febrero 2025

La Serie GeForce RTX 50, basada en la arquitectura NVIDIA Blackwell, los núcleos tensoriales de quinta generación y los núcleos RT de cuarta generación, ofrece grandes avances en renderizado basado en IA, lo que incluye sombreadores neuronales, tecnologías humanas digitales, geometría e iluminación.

«Blackwell, el motor de la IA, ha llegado para los jugadores, desarrolladores y creativos de PC», afirma Jensen Huang, fundador y CEO de NVIDIA. «Blackwell, que fusiona el renderizado neuronal basado en IA y el trazado de rayos, es la innovación más importante en gráficos de ordenador desde que introdujimos el sombreado programable hace 25 años.»

La GPU GeForce RTX 5090, la más rápida hasta la fecha, cuenta con 92.000 millones de transistores que proporcionan más de 3.352 billones de operaciones de IA por segundo (TOPS) de capacidad de cálculo. Gracias a las innovaciones de la arquitectura Blackwell y DLSS 4, la GPU GeForce RTX 5090 supera hasta 2 veces el rendimiento de la GPU GeForce RTX 4090.

GeForce Blackwell llega a los portátiles con todas las funciones de los modelos de sobremesa, lo que supone una mejora considerable de la informática portátil, que incluye una extraordinaria capacidad gráfica y una notable eficiencia.

La generación Blackwell de la tecnología NVIDIA Max-Q prolonga la duración de la batería hasta un 40% y permite crear portátiles finos y ligeros que mantienen su elegante diseño sin sacrificar potencia ni rendimiento.

NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento

Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

Blackwell introduce la IA en los sombreadores

Hace 25 años, NVIDIA introdujo GeForce 3 y los sombreadores programables, que sentaron las bases para dos décadas de innovación gráfica, desde el sombreado de píxeles hasta el sombreado por cálculo y el trazado de rayos en tiempo real. Junto con las GPU de la serie GeForce RTX 50, NVIDIA presenta los sombreadores neuronales RTX, que incorporan pequeñas redes de IA a los sombreadores programables, lo que desbloquea materiales de calidad cinematográfica, iluminación y mucho más en los juegos en tiempo real.

El renderizado de personajes de videojuegos es una de las tareas más difíciles de los gráficos en tiempo real, ya que la gente es propensa a notar los más pequeños errores o artefactos en los humanos digitales. RTX Neural Faces toma como entrada un rostro rasterizado sencillo y datos de pose en 3D, y utiliza IA generativa para renderizar en tiempo real un rostro digital de alta calidad y temporalmente estable.

RTX Neural Faces se complementa con las nuevas tecnologías RTX para el trazado de rayos del pelo y la piel. Junto con la nueva RTX Mega Geometry, que permite hasta 100 veces más triángulos trazados por rayos en una escena, estos avances están preparados para ofrecer un enorme salto en el realismo de los personajes y entornos de los juegos.

La potencia del renderizado neural, DLSS 4 y el nuevo modelo de transformador DLSS se muestra en las GPU de la Serie GeForce RTX 50 con Zorah, una innovadora demostración tecnológica de NVIDIA.

Personajes autónomos

Las GPU de la Serie GeForce RTX 50 incorporan la tecnología TOPS de IA más avanzada del mercado para dotar de autonomía a los personajes de los juegos en paralelo con el renderizado.

NVIDIA presenta un conjunto de nuevas tecnologías ACE que permiten a los personajes percibir, planificar y actuar como jugadores humanos. Los personajes autónomos controlados por ACE se están integrando en PUBG: BATTLEGROUNDS de KRAFTON y en InZOI, el próximo juego de simulación de vida del editor, así como en MIR5 de Wemade Next.

En PUBG, los compañeros equipados con NVIDIA ACE planifican y ejecutan acciones estratégicas, trabajando dinámicamente con los jugadores humanos para asegurar la supervivencia. InZOI incluye personajes Zoi inteligentes que ajustan su comportamiento de forma autónoma en función de los objetivos y los acontecimientos del juego. En MIR5, los jefes de las incursiones, controlados por modelos de lenguaje amplio (LLM), adaptan sus tácticas en función del comportamiento del jugador, lo que crea encuentros más dinámicos y desafiantes.

Modelos AI Foundation para PC RTX AI

Los casos de uso abarcan LLM, modelos de lenguaje de visión, generación de imágenes, habla, modelos de incrustación para recuperación-generación aumentada, extracción de PDF y visión por computador. Los microservicios NIM incluyen todos los componentes necesarios para ejecutar IA en PC y están optimizados para su implantación en todas las GPU NVIDIA.

Para mostrar cómo los entusiastas y desarrolladores de RTX pueden utilizar los microservicios NIM para crear agentes y asistentes de IA, NVIDIA lanzará una serie de microservicios NVIDIA NIM y AI Blueprints para PC RTX AI de los mejores desarrolladores de modelos como Black Forest Labs, Meta, Mistral y Stability.AI.

Para demostrar cómo entusiastas y desarrolladores pueden utilizar NIM para crear agentes y asistentes de IA, NVIDIA ha presentado hoy Project R2X, un avatar de PC dotado de visión que puede poner la información al alcance del usuario, ayudarle con aplicaciones de escritorio y llamadas de videoconferencia, leer y resumir documentos, etc.

Herramientas de IA para creadores

Las GPU GeForce RTX Serie 50 potencian los flujos de trabajo creativos. Las GPU de la serie RTX 50 son las primeras GPU de consumo que admiten precisión FP4, lo que multiplica por 2 el rendimiento de generación de imágenes de IA para modelos como FLUX y permite ejecutar modelos generativos de IA localmente en un espacio de memoria más reducido que el hardware de la generación anterior.

La aplicación NVIDIA Broadcast incorpora dos funciones beta basadas en IA para retransmisiones en directo: Studio Voice, que mejora el audio del micrófono, y Virtual Key light, que ilumina los rostros de los retransmisores. Streamlabs presenta el Asistente Inteligente de Retransmisión, basado en NVIDIA ACE e Inworld AI, que actúa como copresentador, productor y asistente técnico para mejorar las retransmisiones en directo.

Junto con el anuncio de la Serie GeForce RTX 50, Nvidia anunció DLSS 4, una tecnología exclusiva para la arquitectura Blackwell introduce la “generación de múltiples cuadros” (Multi-Frame Generation), la cual es capaz de generar aún más cuadros por adelantado (hasta 3, en comparación a 1 de las RTX 40).

NVIDIA afirma que ofrecerá un rendimiento hasta 8 veces mayor en juegos como Cyberpunk 2077 y representa la actualización más importante de DLSS desde su estreno en el 2020.

La tecnología mejora el rendimiento al introducir cuadros adicionales en el flujo de gráficos, todos generados artificialmente. Los usuarios de herramientas de terceros que duplican o triplican las velocidades de cuadros reconocerán el potencial en las imágenes debajo.

La actualización de DLSS4 mejorará los algoritmos y los modelos de IA para todas las series RTX. La serie NVIDIA RTX 50 generará esencialmente no uno sino tres cuadros por adelantado, todo ello manteniendo una baja latencia, gracias a la tecnología Reflex 2 actualizada (que no es exclusiva de la serie 50). Otras GPUs RTX también verán una mejora de latencia.

Sin embargo, el detalle importante es que NVIDIA ha confirmado que la generación de múltiples cuadros DLSS, la característica principal de DLSS 4, será exclusiva de la serie RTX 50. Si bien las tarjetas más antiguas pueden admitir la funcionalidad de escalado, no se beneficiarán de los cuadros adicionales generados por el hardware, algo que es predecible por parte de la compañía.

Para la serie RTX 40, esto significa que solo se genera un cuadro por adelantado, mientras que la serie RTX 20 no admitirá la generación de cuadros en absoluto. NVIDIA promete un aumento significativo del rendimiento, hasta 8 veces, lo que lo hace ideal para monitores 4K de 240 Hz.

DLSS 4 se lanzará con soporte para 75 juegos el primer día. Será totalmente compatible con todas las GPU de la serie RTX 50, mientras que las tarjetas de la serie RTX 40 utilizarán la tecnología de generación de un solo cuadro.

Lista de Juegos para DLSS 4:

  • Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle y Star Wars Outlaws se actualizarán con soporte nativo en el juego para la generación de múltiples cuadros DLSS cuando se lancen las GPU de la serie GeForce RTX 50.
  • Black Myth: Wukong, NARAKA: BLADEPOINT, Marvel Rivals y Microsoft Flight Simulator 2024 se lanzarán poco después.
  • Black State, DOOM: The Dark Ages y Dune: Awakening se lanzarán con la generación de múltiples cuadros DLSS habilitada.

NVIDIA DLSS 4 multiplica hasta por 8 el rendimiento

Con la Serie GeForce RTX 50, DLSS 4 estrena la generación de fotogramas múltiples para aumentar la velocidad de fotogramas utilizando la IA para generar hasta tres fotogramas por fotograma renderizado. Funciona al unísono con el conjunto de tecnologías DLSS para aumentar el rendimiento hasta 8 veces con respecto al renderizado tradicional, al tiempo que mantiene la capacidad de respuesta con la tecnología NVIDIA Reflex.

Nvidia anuncia DLSS 4 con Multi-Frame Generation - Benchmarks y Listado Inicial de Juegos

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan 2 veces más parámetros y 4 veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

DLSS 4 también introduce la primera aplicación en tiempo real de la arquitectura de modelos de transformación en la industria gráfica. Los modelos de superresolución y reconstrucción de rayos DLSS basados en transformadores utilizan dos veces más parámetros y cuatro veces más capacidad de cálculo para proporcionar más estabilidad, reducir el efecto fantasma, aumentar el nivel de detalle y mejorar el antialiasing en las escenas de juego. DLSS 4 será compatible con las GPU GeForce RTX Serie 50 en más de 75 juegos y aplicaciones el día de su lanzamiento.

Reflex 2

La Serie GeForce RTX 50 NVIDIA Reflex 2 introduce Frame Warp, una técnica innovadora para reducir la latencia en los juegos mediante la actualización de un fotograma renderizado basado en la última entrada del ratón justo antes de que se envíe a la pantalla. Reflex 2 puede reducir la latencia hasta en un 75%. Esto da a los jugadores una ventaja competitiva en los juegos multijugador y hace que los títulos para un solo jugador respondan mejor.

Generación de múltiples cuadros con DLSS: multiplique el rendimiento con las GPU GeForce RTX Serie 50

El modelo de IA de la generación de cuadros con DLSS 3 utiliza datos del juego, como vectores de movimiento y profundidad, y un campo de flujo óptico del acelerador de flujo óptico de la serie GeForce RTX 40 para generar un cuadro adicional.

La generación de múltiples cuadros era prohibitivamente costosa, ya que se requerirían tanto el acelerador de flujo óptico como el modelo de IA para cada nuevo cuadro generado, y el costo de rendimiento limitaría la GPU, lo que daría como resultado velocidades de cuadros de entrada más bajas.

La generación de múltiples cuadros con DLSS 4 combina múltiples innovaciones de hardware Blackwell y software DLSS para hacer realidad la generación de múltiples cuadros.

El nuevo modelo de IA de generación de cuadros es un 40% más rápido, utiliza un 30% menos de VRAM y solo necesita ejecutarse una vez por cuadro renderizado para generar múltiples cuadros.

Por ejemplo, en Warhammer 40,000: Darktide, este modelo proporcionó una velocidad de cuadros un 10% más rápida, mientras usaba 400 MB menos de memoria a 4K, con la configuración máxima, usando la generación de cuadros DLSS.

También se ha acelerado la generación del campo de flujo óptico al reemplazar el flujo óptico de hardware con un modelo de IA muy eficiente. Juntos, los modelos de IA reducen significativamente el costo computacional de generar cuadros adicionales.

Velocidades de cuadros más rápidas y menor consumo total de VRAM con el nuevo modelo de generación de cuadros. Capturado en Warhammer 40,000: Darktide en una GeForce RTX 5090, a 4K, con la configuración más alta del juego y la generación de cuadros DLSS.

Incluso con estas eficiencias, la GPU aún necesita ejecutar 5 modelos de IA en Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation para cada cuadro renderizado, todo en unos pocos milisegundos; de lo contrario, la generación de cuadros múltiples DLSS podría haberse convertido en un desacelerador. Para lograr esto, las GPU GeForce RTX Serie 50 incluyen núcleos Tensor de quinta generación con hasta 2,5 veces más rendimiento de procesamiento de IA.

Una vez que se generan los nuevos cuadros, se distribuyen de manera uniforme para brindar una experiencia fluida. La generación de cuadros DLSS 3 utiliza un ritmo basado en CPU con una variabilidad que puede combinarse con cuadros adicionales, lo que genera un ritmo de cuadros menos consistente entre cada cuadro, lo que afecta la fluidez.

Para abordar las complejidades de generar varios cuadros, Blackwell utiliza la medición de volteo de hardware, que traslada la lógica de ritmo de cuadros al motor de visualización, lo que permite que la GPU administre con mayor precisión el tiempo de visualización. El motor de visualización Blackwell también se ha mejorado con el doble de capacidad de procesamiento de píxeles para admitir resoluciones y frecuencias de actualización más altas para la medición de volteo de hardware con DLSS 4.

Al trabajar en conjunto, nuestras nuevas innovaciones de hardware y software permiten que DLSS 4 genere 15 de cada 16 píxeles con una excelente calidad de imagen, fluidez y latencia.

El nuevo modelo de transformador: mejoras en la calidad de imagen para todos los jugadores de GeForce RTX

DLSS 4 incluye una importante actualización de la arquitectura para la reconstrucción de rayos DLSS, la súper resolución DLSS y el DLAA, con el primer uso en tiempo real de un modelo basado en transformadores en la industria gráfica.

Anteriormente, DLSS utilizaba redes neuronales convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en esas regiones en fotogramas sucesivos. Después de seis años de mejoras continuas, hemos alcanzado los límites de lo que es posible con la arquitectura CNN de DLSS.

El nuevo modelo de transformador DLSS utiliza un transformador de visión, lo que permite operaciones de autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en todo el fotograma y en varios fotogramas.

Al emplear el doble de parámetros del modelo CNN para lograr una comprensión más profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen mayor estabilidad, menor efecto fantasma, mayor detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena.

En contenido con trazado de rayos intensivo, el nuevo modelo de transformador para Ray Reconstruction ofrece una gran mejora en la calidad de imagen, especialmente en escenas con condiciones de iluminación difíciles.

Por ejemplo, en estas escenas de Alan Wake 2, se aumenta la estabilidad en la cerca de alambre altamente detallada, se reduce el efecto fantasma en las aspas del ventilador y se elimina el brillo en las líneas eléctricas, lo que mejora la experiencia inmersiva del jugador en el juego en tercera persona.

El modelo de transformador para Super Resolution también muestra resultados prometedores y se lanzará como versión beta para permitir que los usuarios exploren las mejoras y brinden comentarios antes del lanzamiento oficial. El modelo ha demostrado una mejor estabilidad temporal, menos imágenes superpuestas y mayor detalle en movimiento.

La nueva arquitectura del modelo de transformador proporcionará años de margen para ofrecer mejoras continuas en la calidad de la imagen, como lo hemos hecho con la arquitectura CNN durante los últimos 6 años.

En Horizon Forbidden West Complete Edition, el nuevo modelo de transformador Super Resolution DLSS beta aumenta el detalle de la textura en la ropa y los accesorios de Aloy, así como la claridad general.

Disponibilidad de la Serie RTX 50 y DLSS 4

Para los usuarios de sistemas de sobremesa, la GPU GeForce RTX 5090 con 3.352 TOPS de IA y la GPU GeForce RTX 5080 con 1.801 TOPS de IA estarán disponibles el 30 de enero a un precio de US$ 1.999 y US$ 999, respectivamente.

La GPU GeForce RTX 5070 Ti con 1.406 AI TOPS y la GPU GeForce RTX 5070 con 988 AI TOPS estarán disponibles a partir de febrero a un precio de US$ 749 y US$ 549, respectivamente.

Las ediciones NVIDIA Founders de las GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 estarán disponibles directamente en nvidia.com y en tiendas selectas de todo el mundo.

Los fabricantes de tarjetas gráficas ASUS, Colorful, Gainward, GALAX, GIGABYTE, INNO3D, KFA2, MSI, Palit, PNY y ZOTAC ofrecerán modelos con reloj de fábrica y sobre-reloj, y los ensambladores de sistemas Falcon Northwest, Infiniarc, MAINGEAR, Mifcom, ORIGIN PC, PC Specialist y Scan Computers ofrecerán modelos para ordenadores de sobremesa.

Los portátiles con GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 Ti estarán disponibles a partir de marzo, y las GPU RTX 5070 para portátiles estarán disponibles a partir de abril en los principales fabricantes del mundo, incluidos Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MECHREVO, MSI y Razer.

Disponibilidad

Para los usuarios de sistemas de sobremesa, la GPU GeForce RTX 5090 con 3.352 TOPS de IA y la GPU GeForce RTX 5080 con 1.801 TOPS de IA estarán disponibles el 30 de enero a un precio de US$ 1.999 y US$ 999, respectivamente.

La GPU GeForce RTX 5070 Ti con 1.406 AI TOPS y la GPU GeForce RTX 5070 con 988 AI TOPS estarán disponibles a partir de febrero a un precio de US$ 749 y US$ 549, respectivamente.

Las ediciones NVIDIA Founders de las GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 estarán disponibles directamente en nvidia.com y en tiendas selectas de todo el mundo.

Los fabricantes de tarjetas gráficas ASUS, Colorful, Gainward, GALAX, GIGABYTE, INNO3D, KFA2, MSI, Palit, PNY y ZOTAC ofrecerán modelos con reloj de fábrica y sobre-reloj, y los ensambladores de sistemas Falcon Northwest, Infiniarc, MAINGEAR, Mifcom, ORIGIN PC, PC Specialist y Scan Computers ofrecerán modelos para ordenadores de sobremesa.

Los portátiles con GPU GeForce RTX 5090, RTX 5080 y RTX 5070 Ti estarán disponibles a partir de marzo, y las GPU RTX 5070 para portátiles estarán disponibles a partir de abril en los principales fabricantes del mundo, incluidos Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MECHREVO, MSI y Razer.

La entrada Nuevos Drivers GeForce 572.16 para RTX 5080 & RTX 5090, Juegos con DLSS 4, Spider-Man 2, KCD II y más apareció primero en PC Master Race Latinoamérica.

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